不具合を認めてるのに閉鎖しない神経が理解できん。修正が入る頃には装備も整ってて結局やったもん勝ちになるだけ。
よくこんなコンテンツを実装したなと感心するわ
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不具合を認めてるのに閉鎖しない神経が理解できん。修正が入る頃には装備も整ってて結局やったもん勝ちになるだけ。
よくこんなコンテンツを実装したなと感心するわ
2.15って1月下旬ぐらいだと予想してるんですけど、
それまで現状の不具合やバランス調整ミスを確認したままで放置なんでしょうか?
暫定措置として負けた時の報酬を現在の3倍ぐらいにしてみてはどうでしょう
これなら年内に修正可能ではないんでしょうか?
不平不満が半端なく噴出してますよ
ウルヴズジェイルの参加者数がそれを物語ってると思います
野良でやると相手は大体3固定の学召召か学黒召
即席PTで勝てるはずもなく30秒で負け
手に入るのはたった10枚の交換券
ウルヴズジェイルって固定プレイヤーに接待する場所でしたっけ?
出来るだけ早い修正をお願いします
ペットジョブが強すぎるという事でPvPでの召喚/学者が下方修正との事ですが、PvPにおけるヒーラーのヒール能力は、(ミアズラはさておき)学者で概ね適切ではないでしょうか。
現状の追いかけっこゲーで、次々PvPスキルの手札を切っていって、最後には成す術なく囲まれて倒れる白魔道士を基準に調整するのはゲームデザインとして面白くないと思います。
ヒーラーが自衛できたところで追いかける対象が変わるだけだと思うので、あまり要望してもしょうがない事かなとも思いますが・・・
タンクにもっとタンクロールらしい役割やスキルを与えても良いかもしれません。
”強職揃えて弱職を叩けば勝ち”というのは、勝ち方としては至極当然ですがウルヴズジェイルではその点露骨すぎる気がします。
クラスのバランスや不具合、3人PTによる新規狩りなど、ほぼ不具合や不満部分については出尽くしていると思われますので、ここは一つ実装してもらいたい要素について提案してみたいと思います
★RANK差によるボーナス
現在3人PTでのポイント稼ぎが有利な点が、倒す相手がRANKが高かろうが低かろうが同じポイントを稼げることが原因では無いかと思われます
そこで、現在より取得できるポイント量を減らし、自分より高いRANKの相手を倒したり、勝利した場合のボーナスポイントを付けるというのはどうでしょうか?
反対に自分よりRANKが低い相手を倒してもあまりポイントが稼げないようにすれば、3人PTや装備がそろっているベテランの新規狩りが少しは減らせるのではと考えます
※ただし今現在、先行有利でポイントを稼ぎまくってるプレイヤーもいますので、PvPのみロールバックや、ランキングなどのリセットの必要があるかもしれません
★RANK制限制を取り入れたマッチング
現在は参加LVと固定一種の都合4種類のみのマッチングとなっていますが、参加RANK条件(例えばRANK1~10でマッチングなど)を付けてみるのはいかがでしょうか?
理想を言えば自動的にRANKが近いプレイヤー同士でマッチングするようにする事が望ましいのですが、時間帯などによってマッチングしにくいなどの弊害や、マッチングサーバー自体の負荷が増えることも想像できますので、RANK幅を選択するようにしてマッチングすれば、多少負荷が軽減できるのでは無いかと思われます
★LV30でのマッチングはPT不可にする
新規プレイヤーが最初に門戸を叩くのがLV30のクラスと思われます。LV40,50のクラスはある程度慣れてからの参加になると思いますので、PvP初心者にどんな物かと体験してもらったり、実際の戦闘体験を積んでもらう上でもLV30クラスではPTを組んでのマッチングをシステム上で禁止し、入り口を広げるようにしてみてはどうでしょうか?
他にも色々思いついた事などはあるのですが、まずは参加しやすいようなマッチングシステムの導入が急務だと思われます
是非、ご一考いただければと思います
フロントラインもおそらく121か242のコンテンツファインダーで放りこまれそうな気がする。
そうなると気軽にパーティで練習する場所がないのも困るので、3人パーティの居場所もあったほうが本当は
いいのかなとは思うけど、今みたいに4人固定では稼げない人用になっちゃうのはやってて面白くないんだよね。
ある程度ヒーラーが有利なバランスで良いと思うけど、1チームの蘇生役の人数は同数(最大でも2人)に揃えて欲しい。
召喚なのにジェイルに入って、召喚獣も召喚せず、ただ敵につっこんで死ぬだけ、学者なのにフェアリーも召喚せず、バフかけずに敵につっこんで死ぬだけというプレイをチラチラみかけるようになりました。
どちらも30秒以内に死んでます。
わざと負けでもポイントは入りますから、ダラダラとポイント稼ぎにきているのだと思いますが、一緒に付き合わされるほかのプレーヤーからみて、楽しいものではありません。
このあたりの対策修正もお願いします。
正確には、敵につっこむときにスプリントでつっこんでるので、まったくなにもしてないわけではないあたりが、なんともいえません。
既にここを読む人すら少なくなっている気がしていますが、もう1度だけ投稿をすることにしました。
※ウルヴズジェイルにて300戦し、勝率4割MIP100ほどのソロです。(現在は、休戦中)
最後に、問題点の原因と1つの提案をさせてください。
まずPVPもそうですが、バランスは最重要であり、と同時にもっとも難しいことだといえるのかもしれません。
その前提で、開発が新生ff14の延長としてウルフコンテンツを置いてはまずいと思いました。
具体的にはレベル上げの充実感とCFの仕組みをそのまま使用してあることです。
対人戦での充実感が最高潮に達するのは、”同程度の相手と闘うこと”ではないでしょうか?
とはいえ、バランスの調整のために、メインコンテンツのようにジョブの強化や弱体化を先行して繰り返してみても、根本的な解決にはなるとは思えません。なぜなら、相手はモンスターではなく人間だからです。
このままでは、遅かれ早かれ「0から作り直します」というところまで行き着くのは目に見えています。
そこで、バグ対策など、やることが山積みの年末年始の中、大変だと思いますので、これ以上ユーザー離れを起こすことがないよう、まずはこれを1つだけ最優先にしてやればいいのではないか?ということを提案しておくことにしました。
それは概出となりますが、
”勝率によるマッチング”です。
具体的には、
・0~2割
・3割~5割
・5割以上
ということになります。
おそらくレベル別のように、ランク別のほうが対応がしやすいと思います。
ただそれではやはり”単なるレベル上げ”となってしまいかねません。
勝率によるマッチングにすることで、初心者や苦手な方もやるがいの有る、そしてプレデター(捕食者)達も相手も同じレベルになりますので、とてもやり甲斐のあるシステムに変貌するでしょう。
その後、細かい修正点を次々と入れていけば更に楽しめるコンテンツになると思います。
そしてユーザーを取り戻すため、1日も早く表で告知してください。
「ウルブズジェイルのマッチングを修正しましたので、近い実力の相手と戦える、やり甲斐のある楽しめるコンテンツに変貌します!」と。