あんまりモンクやってない人の感想ですがモンクのレベリングしてるけどなんかつまらないw
7.0前よりはわかりやすくはなったが・・・すべて削ぎ落とされてる感じで何が面白いのかわからん。
ドットは正直いらないので無くなってよかったが攻撃アップくらい残ってても良かったのでは。
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あんまりモンクやってない人の感想ですがモンクのレベリングしてるけどなんかつまらないw
7.0前よりはわかりやすくはなったが・・・すべて削ぎ落とされてる感じで何が面白いのかわからん。
ドットは正直いらないので無くなってよかったが攻撃アップくらい残ってても良かったのでは。
コントローラー関連の質問がでたので乗っかり。
零式練習してて思ったのですが、闘気が最大10スタックするようになったことで、開幕・120秒バーストに1GCD毎にほぼほぼ陰陽闘気斬が挟まるような恐ろしい忙しさになって、ワイプ等で通常よりも早くその機会が来て、以前と比べてかなり身体的な負荷が増えている気がします。
私の場合は、コントローラーでやっていて肩や脇から肘にかけて・・・特に肘の内側が張ったような状態になってます。
6.xまでのモンクや他のジョブでは、ここまでなったこと無いのですが、皆さんはどうでしょうか?
消化モードで短時間で終わる様になればこうはならないと思いますが・・・力入り過ぎなのかな。
コントローラーはPS5純正系のものを使っています。
闘気はキャップ5と比べると闘気3とか4とかで闘気凝視しなくても溢れなくなって5たまってから押せば良くなったからGCDも引っかからないし目の酷使もやや緩和されたと感じるけどどうなんでしょう
上振れはもちろんあるけど平均的には2GCDに1回撃つぐらいです
指や肘の腱鞘炎系は連打が原因で、肩凝りや肩甲骨周り系は握り込みすぎかデバイスが重いとかデカいとかの原因な気がします
私は10分超える戦闘とかで終盤緊張すると食いしばる癖があって何回も最終フェーズで詰まると首周りから頭痛くなるときがあります
私は日本語をほとんど知りません(残念ながら翻訳機を使っています)。
私が批判したいのは、ブーツシャイン能力に取って代わるリーピング・オポ・オポ能力のひどいアニメーションだ。愚かで大げさだ。空中で2秒間ホバリングするのは馬鹿げているし、回転中に常に見る必要がある。なぜこのアニメーションを選んだのか?
さらに、エリクサーフィールドの素晴らしいアニメーションはエリクサーバーストに取って代わられた。しかし、サウンド・ミキシングに関しては、エリクサー・バーストにはほとんど影響がない。バースト音ではなく、フューズの発泡音に聞こえます。アニメーションのサウンドミキシングを改善してください。
ちょうど同じような感想を持ったのですが、猿舞連撃・竜頷正拳撃はSEに重みがないです。
猿舞連撃でひっかくの自体あまり強そうに見えないですが、もう変えるのは難しいのでしょうから
連撃・正拳突きのドカドカカ!バシン!(適当)という音より強そうにはしてほしいです。
虎襲崩拳は音は好きですが、確かに発生が遅い。
ちなみに上の#2785の方が仰っている「ブーツシャイン」は連撃、「リーピング・オポ」は猿舞連撃、
エリクサーフィールドは蒼気砲、エリクサーバーストは真空波ですね。
まだ言う? って言われるのを承知で言うんですけど、功力をBuff欄に表示できるようにできませんか?
双竜脚・双掌打・破砕拳のアイコンを小さくしてBuff欄に表示して、右下に1とか2とか数字を書いてくれるだけでいいんです。
(要らないという方もいらっしゃるでしょうから(可能かどうか知りませんが)表示しない選択もご用意いただければと思います)
それができないなら象形拳シンボルとチャクラ・陰陽の闘気を分けて表示できるようにしてください。
3分割にしろと言ってるわけではなく、闘気シンボル+チャクラ・陰陽の闘気 と 象形拳シンボル という2分割でかまいません。
闘気と陰陽はもともと一緒でしたし、バースト中に確認するだけですので。
ご一考いただけませんか。
「乾坤の零の型削除」と「疾風のリキャを60秒にする」提案が出ていましたが、私は反対派です。
挙げられているメリットとしては、前者は「踏鳴中に撃ってもロスがなくなる」, 後者は「バーストに合うので強いしわかりやすい」といったところでしょうか?
一聴すると良いことだけのように思えますが、デメリットの部分も考えてみた方がよいのかなと思ってます。
具体的には「回しがどんどんドリフトしてしまう」という点が好ましくないです。
勿論ドリフト自体は踏鳴で吸収することが出来ます。
しかしながら、モンクは「零の型や踏鳴を駆使し、壱の型の回数をなるべく増やす」というのが旧来の形だと思ってます。
こういった調整はそれと逆行するもののように感じられて、個人的にはあまり美しくないなと思ってしまいます。
また、単純に「簡単になっちゃいそうだな」とも思います。
これは好みですが、私は難しいモンクが好きです。
乾坤の撃つタイミングを必殺技前なのか後なのか、疾風はズラした方が良いのか……
暁月でたくさん考えさせられた功力/破砕要素が、黄金では乾坤/絶空が担ってくれていると思うので、私はこの"不自由さ"も好きです。
絶空は正直15mでよくね!?と思ってしまいますがw
正直、範囲がまだ弱い点の方がめちゃくちゃ気になります!!!
以下、ドリフトするかどうか考察した内容置いときます。
誤りがあればご指摘いただけると…
=====
◾️現仕様
①現在モンクのSSは紅蓮の極意中に11WS入れるために1.93/1.94にするのが主流だと思います。すなわち、2分間で打てるWSは62WSです。
②基本コンボは壱→弐→参で1周3WSかかります。
③必殺技は壱の型→踏鳴中3WS→必殺技が理想ですので、1回につき5WSです。これは2分間で3回発生します。
④乾坤は現仕様では零の型が付くので壱の型→乾坤が理想となり、1回につき2WSです。これは2分間で2回発生します。
⑤絶空は現仕様では90秒リキャストなので2分あたり概ね1WSです。ただし6分に1回2WSになる周期があります。
上記より、
n=基本コンボ1セット数
m=絶空回数(1or2)
とした時に
3n + 5×3 + 2×2 + m = 62
が成り立てば「ドリフトは発生しない」と言えます。
現状では絶空が2分中1回だけのウィンドウではn=14,m=1で成り立つので型がループします。
6分毎にm=2のタイミングがくるので、6分毎に1GCD分ドリフトしていきます。
◾️乾坤に零の型付与がなくなった場合
上記④にあたる部分が変わるので
3n + 5×3 + 1×2 + m = 62
が成り立つかで考えます。
n=15,m=1では63となるので、2分毎に1GCDずつドリフトしていきます。
6分毎にm=2のタイミングがくるので、6分の倍数では更に1GCD追加でドリフトしていきます。
●絶空が60秒リキャストになった場合
上記⑤にあたる部分が2WSで確定するので
3n + 5×3 + 2×2 + 2 = 62
が成り立つかで考えます。
n=14では63となるので、2分毎に1GCDずつドリフトしていきます。
●乾坤, 絶空の両方とも変更があった場合
上記④,⑤にあたる部分が変わるので
3n + 5×3 + 1×2 + 2 = 62
が成り立つかで考えます。
n=15では64となるので、2分毎に2GCDずつドリフトしていきます。
=====
見当違いの内容&掘り返す様な内容すみません
黄金スタート時からモンクの新要素に馴染めず一旦諦めてしまったのですが、改めて個人的な感想を書かせていただきます。
dot,バフの管理について新しいスキルとの兼ね合いもあって消されたと思うのですが、表示されないことで打ち損じの不安が拭えず、ホットバーガン見状態です。
ギミック処理&他ジョブとの兼ね合いでバフ・デバフ覧は確認必須なのでHUDでの管理に変更が最適解となった理由が未だにわかりません。
追加でバフ・デバフの秒数管理が不要になったのに加え、暁月から疾風迅雷のスタック管理消失にアビリティや方向指定の減少を感じたのですが、、、
初心者の方が理解し難いのは自身も経験してきたので理解出来てるのですが、少し淋しい気持ちもあります。
これからもモンクでFF14を楽しみたいのですが、モヤモヤしたままだと遊べないので書かせて頂きました。
少しでも目に止まったらありがたいです。
あと、新しいスキルのモーションはかっこいいですが、破砕だけは残して欲しいです!!!