クリスタルコンフリクトじゃなくなるかもしれないけれど、クリスタルを運ぶ以外のルールが出来てもいいかもしれない。
本家イカのヤツも何個かあったし、いっそフィースト時代のコイン集める試合を復活させるとか。
マップ増やすのもいいけどあんまり増えるとジョブの扱いの他にマップでの強い動きとかを練習する時間が増えてしまうし、ずっとやってると飽きを感じることもあるのでルールを増やすのも検討して欲しい。
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ゴールを短くして、ゴール1回+50点に1キルごと+5点で先に100点達成した方が勝ちみたいな点数制にしてみたら面白いかもな。
ピの絵画魔法で地面を多く塗った方が勝ちって新ルールはイカがでしょうか
2つのチームは基本的にチーム間で侵入出来ないエリア2つに分けられる。
両チームのエリアに大きなボスとモブが登場する(ボス・コースは全てランダムな組み合わせで両チーム同じ)。めちゃくちゃAoEが強くて技が多いマーセナリーをイメージしています。
先にボスを倒したチームか制限時間終了時により多くボスのHPを削っていたチームが勝利。
モブを倒すと個人で使用できる青燐水の様なポイントが獲得でき(やや耐久があるが倒すと全員にポインが分配されるモブも時折出現する このポイントは味方相手ともにUIで視認出来る)、それを使用する事で相手のボスを強化するモブを相手エリアに出現させるなどした妨害や、自分のステータスを一定時間強化出来る項目がある。
またその中に、一定時間経過するか相手チームに倒されるまで強化された状態で相手のエリアに侵入出来る項目。相手エリア進入時にキルが取れた場合は倒された側のチームのボスのHPが回復する。倒されたプレイヤーの所持しているポイントが半減する。(制限時間終了時に侵入者がいる場合はそれが倒されるか一定時間経過し侵入が終了するまで続行する)1人で侵入しても適当に侵入して刺し違えるかどうかで1人持っていけるかな...ぐらいの強化がいいですね。
ポイント積みゲーの連鎖途中で辞めて相手を妨害するか、他の味方と一緒に侵入してワンチャン狙うか、侵入に備えて自己強化分のポイントを持っておくか、という事前の読み合いと実際に侵入して殴り合いで2重のメタゲームが発生します。
Destiny2のPvPルール「ギャンビット」をそれっぽく直したものですが、ライバルウィングズの水拾いが実装当初カジュアル勢にウケたように(実際はマトン倒した方が効率良いんですが)、「そういうのが得意で敵倒したい人は侵入して相手チーム倒せばいいし、人を倒さなくても貢献出来る、ゲームが成立する」というPvPvEのバランスがこのゲームには合っているのではないかと思います。
ジョブの評価がタクティカルクリスタルに乗れるかどうかを始めとしてゲーム性に噛み合っているかどうかというのはかなり関連があるので、その前提を新しくルールを作る事で変えてしまうというのは建設的な内容かなとは思います。
PvPvEで大きな成功をしたタイトルはあまり存じませんが、どちらかといえばこのゲームはそちら側の方がシステム的に見てポテンシャルありそうな気はします。というより攻撃必中の仕様だったりロールバランスであったり人口の少なさからパートナーレベルの配信者ですらドッジを正当化していて明らかに一般的なPvPのポテンシャルが無いんですが
今シーズンは今までの中でも劣悪なバランスだったと思います。
最も大きな仕様変更についての調整理由がなぜか見送られる、大量のバグが発見される、ひどく偏った調整、
プレシーズン中はなにをしていたんですか?
シーズン13の開催DCは、エレメンタルなのかマナなのかどっちなんだよ。
エレメンタルが間違いでマナ開催だったようですね。
ランクマやりたかったらマナに行かなきゃ行けないのにだいたいGTはマナ閉鎖されてるんですけど、マナ以外の人はランクマやるなってことなのでしょうかね。
え?さすがにマナはないですよね?GT入れないですもん
エレに修正してエレで開催、今マナでまわしてる分はもちろんリセットですよね??
それともマナ閉鎖なくなって入れる?→入れませんでした
修正ありがとうございました!
こうなると思っていました。開発側も予想していたと思いますが、Manaに入れません
公平性も大事なことですが、Manaでの開催は中止にすべきです。
零式がない今しかマナ開催するチャンスがないって考えかもしれないけど、今ですらマナは無理なんですよ