おお、わかりやすい具体的な解説感謝します!
なるほど、単体と範囲の織り交ぜは型システムのモンクならではですね!勉強になりました、ありがとうございます!
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仮に通常のルーチンに付随して+αの火力が発生する仕組みがあるのでそれを考慮したらそこまでおかしな数値ではないのでは、というのであれば、
例えば竜なら天竜眼消費で発動する範囲アビがあったりするので、モンクの範囲WSの威力が低そうに見えることの説明として適切かはもうちょっと踏み込んだ検討が必要だったりしませんか?
他、例として適切かどうか自信ないんですけど侍は剣気消費の範囲攻撃アビとかGCDと詠唱があるけど威力高めの範囲WSである天下五剣とか、忍者なら土遁+幻影野槌や忍気アビとか…
いわゆる”対集団用の範囲攻撃”が威力効率的に対象が3体以上のときに使うのが適当、というFF14の不文律というか暗黙の了解ってそういう+αの出力を考慮したうえでの話なんでしたっけ。
Nアルカディアクリアした感想です
ルートの明瞭さ、ギミックへの集中しやすさ等、多くの面でプレイしやすくなっていました
毒が抜けて棘が落ちたようです
細かい不満点があるとすれば下記二つです
・桃園結義[闘気]効果が終了時に6個以上の闘気がある場合、使うまでは捨てずに保持してほしい
(桃園結義[闘気]効果の終了間際に闘気が一気に溜まった場合、打ち切るのが難しい)
・夢幻闘舞の射程を5mにしてほしい
(前提必殺技2種は5m範囲攻撃なのに対して、夢幻闘舞は3m近接対象技であるため、手触りとして劣っている)
議論になるくらいならどうせIDの道中くらいでしか使わないんだし、それぞれの型の三分の一ちょっと超えたくらいの数値にしとけばよくない……?とは思います。
功力を削除する
フォーラムの投稿も読ませていただきましたが、
HUD管理、秒数管理、スキル回しの構築、ギミック処理、 どれも重要でしょうし、加えて操作環境の違いがもたらす不満は、
同時に複数管理を余儀なくされる現状の、得手不得手、好き嫌いの個人差を生みやすくし、モンクのストレスと難易度を上げている要因と原因の大半を作り出してしまった。
この代表が「功力」ではないでしょうか。
他ジョブと比べても同時多発的管理項目が多すぎると感じました。
7,01の変更も、不満点への解決の糸口になっているようには感じられません
むしろ札束でビンタをするような印象を受けました
功力を削除すれば、より直感的なプレイフィールになるのではという考えと、
フォーラム内で 「我慢と慣れ」、 というような意見、意思も感じましたが、これは根性版の思想だと思います。
新生(ARR)の思想にはそぐわないものではないのでしょうか。
もう一つの理由は憶測ですが、功力を削除するだけなので、作業工程が最低限で行える事、最短で7,1の零式に間に合えば、よりいい方向に収まると思うのです。
特にタイミングは大事だと思います。ここに間に合わないなら最大限の効果は得られないとも思います。
そもそも削除という発案はあったものと思ってもいますが、
初期モンクの疾風迅雷を削除した時点でモンクのアイデンティティは失くなり、今やコンセプトさえも見失っている状態、それが現状だと思っています
この点については開発担当の方にご説明を賜りたいとも思っています
発信方法は多岐にあるでしょうし、PLLをそのような趣旨で扱うのも問題ないと思われますがいかがなものでしょうか。納得と理解を得られるのはプラスに働くと思います。
もし、本当に吉田Pが説明できるのであれば、それも選択肢に入れてもいいのではと思いますが、監督するDという立場にもある人がフランスに行っていること自体が悪手、不信感を煽ってしまった一因とも思うので配慮の難しい所です。P/D兼任のつらい所です。
一つの案として誰かの目に留まればと思い書かせていただきました。
長文乱文ご容赦ください。
範囲WSの話ですが、やっぱりちょい弱いような。
ちょっと木人に対してスキルを打ってみました。
私の今のステータスでは
壊神脚->1体分で7,800-8,300程度のDMG->3体なら、、24,000でるかでないかぐらいです。
四面脚->1体分で6,300-6,500程度のDMG->3体なら、、19,000でるかでないかぐらいです。
地烈斬->1体分で6,400-6,600程度のDMG->3体なら、、19,000でるかでないかぐらいです。
単体スキルで、
双竜、双掌、破砕、連撃、正拳、崩拳と6GCDくらいまわしたら、、
14,000+17,000+17,000+30,000+25,000+24,000=127,000
くらいは出てました。(低めに見ても)
と、いうことは?
同じく6GCD分の範囲を壱、弐、参の順で使うとして、
24,000×2+19,000×4=124,000
数回ほど範囲を回してみて実際の与ダメージを見てざっくり端数も省いてみた数字なので、
信憑性に欠けると言われたらそうかもしれませんが。
実際、これぐらいの数値が出るタイミングがあるってことなので、やっぱ弱くないですか?
万象闘気があるし、威力増えたからでしょうか。
Lv100にもなれば、長めのCDを持っているとはいえ強力なWSが撃てるからでしょうか。
しかし他ジョブに通常の範囲WS以外の攻撃スキル・アビリティが無いわけではないでしょう。
なのに明らかに、3体以上の場合は範囲WSが威力の数値だけで上回っているように見えます。
なんならまだ様々なジョブについて、
モンクが今回失ったダメージ上昇系バフを持っているので、威力の数値以上にダメージは出るはずです。(ぱっと見、与ダメ10%UPもしくは相手へのデバフで被ダメ10%上昇が多い印象)
そんなこと考えなくたって、
3体以上の時は範囲WS打てばいいって習いました!!って元気に範囲WSを打ちたいものです。
個人的には、単体スキルへの大幅威力UP(功力バフ、破砕Dotが削除されたとはいえ)も影響しているのかなと。そこに範囲WSが追いつけていない。
そこでなのですが、
Lv91以下と、Lv92以上で範囲WSの威力を調整すれば良いのでは?と思います。
Lv91以下では現在のベース威力よりもうすこーーーしだけ威力を上げた範囲WSで、
Lv92になったときに、アクション威力アップさせれば良いのではないかと。
そもそも単体スキル関係が「象形拳」特性によって威力が上がっているので、
そうしないと、結局単体スキルが強い!ってなるのはそりゃそうなのではないでしょうか。
賢い方が考えても必ずしも3体の場合は範囲スキルが強い、ってことではなさそうに見えるので、
実際に木人をすこしだけたたいてみた数値を持って、投稿させていただきました。
範囲スキルの威力が単体スキルに負けようが、はたまた逆転することになろうが、
巷で強いとされる方だったり、与ダメージをざっくり見て強いと思う方を打つので、
そこで必要以上に慎重になられても、って思います。
ちなみに威力の数値だけで見ると、今回の範囲WSのアッパー調整は
壊神脚:110ー>120ー>109%UP
四面脚:120ー>140ー>117%UP
地烈斬:130ー>150ー>115%UP
の威力上昇となっています。
比較元の威力は、7.0でも据え置きになってしまっていましたが、
そもそも「功力バフで15%与ダメージUP」ありきのものでしたし、もちろん「強化前」の単体スキルと比べて3体以上なら範囲WSを使うのが良しとされているものだったと思うので、この威力上昇では不十分なのかなぁと個人的にはそう思います。
まぁ、レイド攻略には関係ないのであれば一旦見送ってもいいですけども。
私はとりあえず今のところは敵の数が3体以下になったら単体スキルブンブンします。(範囲WSと単体WSを組み合わせないと、なんて言われてもなぁ、となるので)
以前書いたことと重複がありますが。
・バフdotの管理から功力への変更
HUDの功力スタックでの管理というのは暁月モンクがやっていたこと(バフとdotの管理)を可視化したものだと思っていて
初めて触る人にとってもモンクが何をしなければならないのか、なにをやってるのかがわかりやすいので良い。
あと端的にモンクをやっている感じがして楽しい。ということで好意的に捉えています。
・功力スタック数について
1,1,2が依然と手触りは変わらないと思っている派なのでこっちのほうがやり易い。
(実際変更後にレイドなど行っても明らかに動きやすかった。)
一方で1,2,3のほうが新鮮ですしゲーム性があり楽しいとも思っています。
今後のパッチで1,2,3に変更になっても私は構わないです。その際変わりますとアナウンスがあった方が今回のような不要な反発は生まないのかなとは思います。
運営としても面白いと思って用意した仕様を使ってもらうことのほうが本意ではないのでしょうか。
あと単なる思い付きですし無茶を承知で書いておくのですが
1,1,2と1,2,3を選べるようにして後者はちょっとだけ強いみたいなモードがあると面白いかなと思いました。(別に強い必要はないですけど。)
もし今後1,2,3にする構想があるのであればその移行期間としてもあってもいいかもなと妄想しました。
・型のバフについて
これってトリガーバフにするというのはどうなんでしょうか?
・上でametomoさんが心配されているように型自体をなくすというのはやめて欲しいというのはそりゃそうだなと思いました。これやられたらさすがにちょっとメインを変えることを検討するかもしれない。
またモンクについて考えていると、当然のことながらジョブHUDの配置場所が個人個人で全然異なるよな?と思い至りました。
いや、HUDレイアウト変更ができるこの世界において当たり前なんですけど、今更そうだよな?と。
私はジョブHUD周りは下記のような配置です。今でも。
カメラのチルトは80です。
なので、バフ欄を見ると同時にジョブHUDも自然に目が入ってくるんですよね、確認の必要があろうがなかろうが。
だからなのかも、今回の変更がめちゃくちゃ嫌ってわけではないのは。
変更前と比べても見る場所ほぼ一緒ですし。
他の人が同じ配置なんてことはあんまりないと思うので、
そりゃあ人によってはジョブHUDへ見る場所を散らされた事になりますよね。
https://pbs.twimg.com/media/GSsrt4db...g&name=360x360
あと、功力スタックと必殺技と闘気の3つに分割するのはもしかして、現状は難しいのかも?
最大で3つに分かれるジョブってありましたっけ。
分割されなかったのにはわけがあるのでは、とも思いました。
現状のモンクの不満点を2点あげます。
・桃園結義のランダムProc
->他者がWSおよび魔法を使うと20%闘気が還元されるシステムですが、楽しくないです。
パーティーのジョブにも左右されますし、侍は返しがアビリティからWSに変更となったのでよくなりましたが、
忍者の忍術は一生アビリティのままで、闘気が100%還元されないんですね。
桃園結義を使うときは忍者もバーストしてますから天地人で忍術使いまくりますし、
忍者がいるとモンク自身の火力期待値が下がるって設計ミスってるんじゃないかな?ってかれこれ数年以上言い続けています。
これからも言い続けます。
・真空波のダメージ判定が遅すぎて、桃園結義の確定闘気Procの付与が遅すぎる
->地味にストレスです。これ。
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不満な点は上記2点です。
強いて言えば黄金から必殺技置き換えでなく、必殺技の組み合わせを増やして遊びが欲しかったなって感じます。
例えば範囲の必殺技と単体の必殺技で分けるとか・・・?
忍者も色々組み合わせあるんですし3種類の必殺技に固執しなくてもいいんじゃないかなーと。
モンクに限った話ではないですが、暁月からほとんどテコ入れが無くて残念な気持ちがあります。
「範囲威力低そうに見えても闘気proc含めれば問題ない」という見方については「そもそも暁月までの威力はproc計算するまでもなく3体以上なら範囲の方が強かった」という前提を忘れてるのでこじつけに過ぎないと思う。
全ジョブ範囲弱体化して「procや追加攻撃入れてようやく」超える程度に変更されてるならともかく、モンクはあからさまに「バフ削除された分が補正されてなかったし、修正されてなお補正が足りてない」ので、結局範囲威力弱いままなのは変わらない。