「ランキングのシーズン中に大規模なテコ入れ(性能調整)が入る可能性がある」という前例が出来てしまったのは対人モードとしては結構危険ではないですか?
ランカー狙いの方たちは突然のバランス調整を懸念しながらプレイしなければなりませんし、バランスが常に不安定だと印象付くとプレイ人口の減少を招きかねないです。
今回の黒魔のような大幅な調整をする場合はシーズン間に調整を入れたり、調整後にプレシーズンを設けて改めて調整し直したりするべきだったと思います。
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「ランキングのシーズン中に大規模なテコ入れ(性能調整)が入る可能性がある」という前例が出来てしまったのは対人モードとしては結構危険ではないですか?
ランカー狙いの方たちは突然のバランス調整を懸念しながらプレイしなければなりませんし、バランスが常に不安定だと印象付くとプレイ人口の減少を招きかねないです。
今回の黒魔のような大幅な調整をする場合はシーズン間に調整を入れたり、調整後にプレシーズンを設けて改めて調整し直したりするべきだったと思います。
1プレイヤーとして希望するのは、不安にならない調整です。
バランス調整で、.15での調整の一部を前倒しにしているのかもしれませんが、
.11aで多くのプレイヤーが首を傾げる調整を当ててきたのに、先の調整に期待は無理があります。
.15が大幅強化パッチだとすれば、こうなるのは目に見えていたはずなので、これを通して大丈夫か?という抑止はなかったのでしょうか?
運営に期待しているだけに、運営の信用を下げるようなことはしてほしくないですね。
こんな前例ができた以上クリコンの報酬を貰う一番賢い方法はある特定期間のみ現れる「最強無敵勇者ジョブ」のみ使い続けて勝ち重ねるだけですよね
5vs5のゲームなのにたった1人で展開の主導権握れるぐらいの存在感出せますし
高頻度の調整は非常に嬉しいのですが、その調整は少しずつ行っていただかないと、このように不満も出てしまうのかな、と思うところです。
特に防御面で20%という大きな軽減と、4kのシールド増加は尋常ではないシナジーを発揮しています。
「今後も強化していく予定はあるのですが、一旦こちらの調整で本パッチでは状況を確認させてください」という形であれば、
仮に強化が足りない場合は「足りなくても次パッチまだあるし」と思えますし、もしくは「今の強化で十分強い」と判断できる数字が取れると思うのです。
今回の黒魔の強化は、半分くらいが精々1パッチに詰め込んでいい量の上限だったと思います。
これほど一気に詰め込んでしまうと、逆に何がキーになって強くなったのか、プレイヤーサイドも、開発サイドも把握できないのではないでしょうか?
単純にダメージが出しやすくなった事で強くなったのか、固くなった事で継戦時間が伸びたのか、プレイヤーサイドが習熟しただけなのか、そのあたりの「何故勝率が伸びたか」を把握しない事には、
今回リリースした強化内容のうち、どれをどの程度削れば丁度いい数字になるのか、把握できないと思われるのです。
機工士ですが、以下の変更を希望します。
LB魔弾の射手:現在の仕様+着弾時、その着弾したキャラクターから半径10Mの範囲で炸裂。範囲内のキャラクターには本体へのダメージの1/3の12,000ダメージ。
バイオブラスト:可能であれば現状のローテーションからの分離をお願いします。無理であれば範囲と距離を延ばしていただきたいです。もしくは現状FLでは相当なリスクを背負わないと接敵できないため、何かしらのバフが欲しいです。回復量4000とか6000程度のバリアでは突っ込んだはいいもののすぐに溶かされるので、そこはバランスを取って頂きたいです。
ビショップ&エーテルモーター:範囲の拡大+効果時間をせめて10秒にしてください。バリア量4000も十分とは言い難い気がします。
オーバーヒート:クリスタルコンフリクトであれば今の効果時間(5秒)でもいいのかもですが、接敵が難しいFLでは短すぎる気がします。そもそも詠唱中は動きが遅くなるので、FLでは高確率でオーバーヒートする前に捕まって溶かされます。
幾分FLを意識した要望ですが、引き続きの調整お願いします。
1週間ほど前から黒をやってて、6.11aですごい強化されてびっくりしたんですが
「さすがに強すぎるぞこれ」と思いつつ、「これもしかして戦術でカバーできる範囲かなァ…」とも思った次第。
というのもですね。
今日数戦やったんですが、自由に動けたらそれはもうどえらいことになります。
0DでKA併せて20弱ぐらい平気で稼げるぐらい。1分弱クリスタルに乗ってられるぐらい。
つよい。
でも、相手方に上手なメレーがいて黒に自由にさせない動きをしてくる人がいると
相当悲惨なことになります。忍者とモンクがいたら私は真っ先に凍結入れるぐらい警戒するし、
上手い人は的確に黒の自分に即死コンボ入れてくる。
なので、強化直後の今は警戒度がそれほど高くないから暴れてるけど、
認知が進んで「黒は自由に動かさせるな」って戦術が浸透して来たらそれほど大暴れは
出来ないんじゃないかなぁ…という気もしました。
ソウルレゾナンスの被ダメ20%カットだけは大暴れをさらに助長させるし、
バーストのバリアと併せたら物凄い不沈艦になるのでここだけカットすればちょうどいいのではと。
プレイしてて「いやこれは流石にまずいよ強すぎるよ…」って思って色々下書きしてたんですが、
上手いメレーにマークされてどうにもならなかった試合とかもちょくちょくあったので、ちょっと冷静になった。
ただアポカタスタシスは流石に強すぎるから無くすか効果量下げよう。
あくまでもわたしの主観ですが、クリスタルコンフリクトは敵も味方もさくさく倒し倒され、ハイペースな試合展開が持ち味なコンテンツと理解していました。
なので浄化のリキャストが長めに設定され、狙われはじめたらCC漬けにされすぐに倒されてしまうのは仕方がないことなのかな、(あくまでもわたしの主観ですが)そういう設計なのだからと思っていました。
しかし今回の黒魔道士の強化でその認識が一気に覆されてしまい、一体何を目指しているコンテンツなのか分からなくなってしまいました。
スピード感を重視するつくりであるなら、今回の黒魔道士の過剰な耐久強化は必要だったのでしょうか?
更に範囲CCスキルの強化により、クリスタルを運ぶために集まる人・それを阻止しようと乗る人を一網打尽にするという状況が多くなり、近接ジョブの存在意義がわからなくなってしまいました。
試しに数戦カジュアルマッチに参加してみましたが、見事に近接ジョブが激減していました。それはそうだろうなという感想です。
もしかすると今後やってくる6.15での調整で今回あまり手が入らなかったジョブにも手が入り、今回の黒魔道士の強化が突出したものでは無くなるのかもしれません。
しかしわたしが恐れているのは、数日前までここで蔓延していた「近接ジョブが強すぎる・遠隔ジョブを強化してほしい」という意見に対する調整が時間差でやってくるのではないかということです。
今回の調整により、急激に近接ジョブ不利のバランスになってしまったと思います。この上、要望の多かった遠隔ジョブの強化が更に後から来るのではないかと(実際、今回の黒魔道士や召喚士や機工士の調整に比べると、詩人や学者にはまだまだ強化が足りないと感じます)それがとても心配です。
今回の状況を鑑みて、改めてジョブ調整についてご一考頂けることを切に願っております。
黒魔が強くなった事が問題なのかはひとまず置いておいて、今回のパッチにおいて他ジョブの調整に比べ黒魔だけかなり凝った調整が行われた事の方が問題なように思えます。
黒以外の調整にフォーカスすると、ガンブレ・レンジ3ジョブ・召喚は微強化。
赤魔・占星は微弱体。
内容の詳細はパッチノートにありますので割愛しますが、どれも大きく使用感が変わる訳ではないものの、調整が来てもいいよねor仕方ないよねというラインナップでした。
にもかかわらず、黒魔だけあまりにも鮮明で細かい調整がずらりと並ぶのは違和感を覚えます。
単純な火力アップはあっても良いとして、キャスターの要である詠唱時間の短縮、自己バフの効果時間2倍、そうでなくても発動間隔の短いLBに防御バフ。
メジャーパッチでもないのに盛り込みすぎではないでしょうか。
一部、今後来る6.15での調整で全体のバランスが取れるのではないかという説も出ていますが、だったら6.15で他ジョブと揃えて出しても良かったはずです。
繰り返しますが、今回の調整の問題点は「なぜ特定の1ジョブにだけ大量のアッパー」が来たのかという点です。
まかり間違っても単純に黒魔が強くなっただけの問題ではないと考えます。
仮にこれが黒魔ではなく、別ジョブで同じような単独超強化が来ていたらやはり異を唱える声の方が多くなると予想します。
このような贔屓ともとれる調整は、開発・運営の今後のアップデートに不信感を与えかねません。少なくとも自分は不安になりました。
PvP以外の調整や更新に関しても信用を失いかねない危険な行為だと認識して頂きたいです。
自分もフォーラムで挙げられている各ジョブの改善希望の声の数と実際に行われた各ジョブの変更の量があまりにも釣り合ってないように見えましたね。
フォーラムでそんなに話題にならなかったにもかかわらず段違いに強化されたジョブである黒魔がおそらく運営側で最も多くプレイされているであろうジョブなことも相まって、フォーラムの要望が蔑ろにされてるように感じているというのが今回の騒動の大きな要因じゃないでしょうか。
前にも提案したことありますけど、PvPに参加できるジョブを5つくらいに絞ったほうがいいんじゃないですかね?
敵情視察~って感じで少し黒魔いじってみましたが、黒がこれだけバリアはれるなら学者もはれていいのでは。。。とか、
リミットブレイクだけでなく、通常の技でもかなり詠唱無しでダメージを与えられるので、これなら機工士や詩人もラピットファイア的にもっと詠唱無しで動けていいように思う。なんかスピード感が違った。
これでいくとやはり機工士はドリルからのこぎりまでをスイッチ式ではなく個別に状況に合わせて使い分けたいと思いますし、アナライズはなくてもよいのではと考えてしまう。
(私的にあのアナライズの間ってかなり長いと思うのです)
あとヒートブラストまで5発もいらないのではとも。(試合展開のスピードと合ってない感じがします)
召喚士→今回の強化は守りの光とリヴァレーションだけ残して、フェニックス召喚で味方のmp回復欲しい
強化前からリキャストは変わってないから同時間内に打てる回数同じなのに氷結エグすぎとか言われるのは
今回の強化で黒に対して意識を向ける度合いが増えただけな気がします
(強化前からコッチはしこたま撒いてるわ)
コレでヒートショックとか氷結弱体は無いことを祈りたい
ただ、今回の強化でナイトウィングにヘヴィ、フレア対象1.5倍、バースト強化、アポカタスシス、パラドックス2回というのはやりすぎだと思うので
他の方が言われてるようにこの内の2つくらいだけで良かった気はします
ccの種類と頻度に比べて、浄化がアンバランスに感じます。
・リキャを数秒短くする
・スタック式にして上限を2にする
・自分以外のPTMにも使えるようにする
がほしいです。
黒魔軽く触ってみましたが、お手軽に凍結など付与できすぎではないかと感じました。
少なくともパラドックスのスタック制は、削除したほうが良さそうです:(
黒魔好きなので悲しいけど今回の調整の黒は、バランス崩してるなと感じるので:(
とりあえず詩人をもっとバフしてあげてください:p
LBをせめて65秒くらいにしてあげて:o
取り敢えずクリコンをそこそこやってみて開始当初から感じていることなのですが、
堅実的な戦い方をさせたいのか
わいわいわちゃわちゃ爽快な戦い方をさせたいのか
クリコンはどんなコンセプトです!
と言うのを今一度説明が必要なんじゃないかなと思います。
堅実的な戦い方をさせたい場合はCC等の場を動かすような強力なスキルは弱体化して
より対人の熟練度が高い人が強いみたいな形に持っていくべきでしょうし、
逆にもう強い技の押し付け合いでわいわいワチャワチャさせるような戦い方をさせたいなら
全ジョブにその場を確実に動かせるような技を持たせるべきだと思っています。
今は堅実的に闘うジョブと爽快に闘うジョブが混在しているのでジョブ格差のようなイメージがありますし、
(ここで書くことではないかもしれませんが)
それをPTプレイだからというのでしたら、CC持ちや火力持ち等、
きちんと役割の分配が均等に行われるようなPT編成をするマッチングにしてほしいところです。
最後に
コンセプトが明確化されたら皆さんの書き込みもその方向でスキル改善の提案がされると思うので、
是非今一度クリスタルコンフリクトの戦い方のコンセプトのご説明と
今後は何故このようなスキルの修正を入れたかの経緯のご説明を頂けたらと思います。
駄文失礼いたしました。
クリコンでよく見かけるジョブと見かけないジョブの差は「瞬発力」「単体解決力」「対応力の広さ」だと思うので、使用率の低まってるジョブにはこれらの要素を強化してあげるとより幅広いジョブ構成が見られるだろうと思います。改善よろしくおねがいします。
今回のアップデートで黒魔はこれらを全て貰ったと思うのですがこれらの要素を何も持ってないジョブも居ると思うので。(暗黒とか)
追記。今回のアップデートで、クリコンはテンポよく瞬発的な戦闘をさせたいように見えたので、暗黒、ナイト、リーパー、学者、詩人のようなジョブはそもそもコンセプトが噛み合ってないです。長期戦と瞬発力を選べるようなアクション構成に変更しても面白いと思います。(黒魔のように)
ちなみに運営はもうフロントラインなんてコンテンツを忘れているのだと思いますが現状のフロントラインはもはやゲームとして成り立っておらずバハムートが闊歩しており、第七霊災が日常的に起きている状況です
二兎を追う者は一兎をも得ずとはよく言ったものでPvP両方を管理しきれないのであればフロントラインを閉鎖してみてはいかがでしょうか?
黒にかき消されてはいるけど、機のドリルが強化されたことでアナライズ中威力2万の防御貫通攻撃になってるんですよ。
機が強すぎるって意味では無いんですが、瞬間火力で優っているとはいえ被ダメージ25%UPしてまで威力2万の天竜点睛撃ってるジョブは悲しいよ。
ええ、そこはわかっています。なので言いたいのは、機の強さについてではなく竜についてで
竜は被ダメージUPにCC能力0に微妙な機動力と火力の為に他のほとんどを捨てていると言っても過言ではない性能をしているのですが。
今回の調整で、メリットに対しデメリットが割に合ってない状態になったと思います。
まず遠隔の火力強化はホリッドロアの仕様上、竜に与える影響が大きく今回の調整はかなりの痛手になります。
そして、比較したように遠隔にも高火力技が増えたことで火力の優位性が少し落ちました。少しでも、それしかない竜にとっては死活問題なのです。
30秒に1回ステップで近付いてブッと1発こくだけで16,000のダメージとバリア貼るやつがいるのに、今の竜は割に合わないとしか言えない。
ただ今の黒に合わせて他ジョブも調整も!なんてなると星の砂の数ほどある凡百のソシャゲのような分かりやすいインフレになるだけじゃないでしょうか?
大味どころか何食べてもマヨネーズの味しかしない、みたいな結末になって失敗コンテンツとして埋もれていくだけかと思います
黒をどうするかは最終的に開発の判断次第ですが、開発には「仕様を戻す事に対して臆病」な姿勢を最近強く強く感じるので、意地にならずに戻すべき所は戻してもらいたいです。
良く変えるのは難しいですが、悪く変えるのは簡単なので、ミスがあったときは下手に変更を加えてよりも、まず「戻す」ほうが安全だと思います。
特に開発には「修正の意図はプレイヤーに伝えない」という確固としたポリシーがあるので、この上妙な修正を重ねるとPvEの竜、詩ようにプレイヤーとの考えの乖離がどんどん拡大することになるのではないでしょうか。
・ジョブコンセプトについて
私は黒魔導士は、火力は高い代わりに耐久、機動力が低いジョブコンセプトだと思っています。
世界観としてキャスターが鎧をきれないということを開発サイドの方がおっしゃっていたように、20%軽減など耐久力をあげる調整は黒魔導士らしくないと感じます。
強いかどうかは大事だと思いますが、ジョブコンセプトと照らし合わせて、FF14のジョブらしい仕様となっているかも考えてほしいです。
また、FF14のpvpは格闘ゲームではなくPTで協力するゲームなのですから、1ジョブでいろいろな性能を詰め込む必要はないと思います。
耐久が足りないならヒラや詩人などバフが得意なジョブでそれを補えるようにすればいいのではないでしょうか。
・pvpの調整について
調整をきめ細かにするなら、それはありがたいと思うのですが、今回の調整は1ジョブだけ大幅に調整されています。
このような改修をするほどジョブバランスに問題があるのなら、アドベンチャラ―プレートのようにβ版ということにして、
ある程度バランス調整が落ち着いてからシーズン開始すればよかったのではないですか。
もうリリースしているのですから、ジョブバランスを大きく変える調整をシーズン中に入れるべきではないと思います。
最後に、今回なぜ黒だけがこのように強化されたのかという点について、
先日より開発のキャラクターで黒をプレイしている姿が目撃談として挙がっていましたが、その後にこの調整です。
これらの情報から、いらぬ邪推ができてしまい、それだけで今回の調整には不快感を覚えます。
なので、開発のキャラクターでプレイするなどの行動で、特定のジョブにだけフォーカスしているのでは?といらぬ誤解を与えないような配慮をして頂けたらと思います。
黒の火傷のダメージが1回3,000で氷結が1秒なあたり、運営としてはスタン1秒の価値は3,000ダメージ程度と見ているんだろうか。
個人的にはスタン1秒10,000ダメージくらいの価値に見て欲しいのだけれど…
これから先の調整がどうなるかは全くわからなくなってしまったけれど、
どうなるにせよ、色んな人が何度も言っているようにCC能力の価値はもっと重視して欲しい。
スタンみたいな攻撃も移動も封じる攻防一体のデバフは高威力の範囲やリキャの短いスキルと一緒にしたら強すぎるし何よりストレスも多いです。
デバフ付けるにしても、与ダメダウンとかスロウとか程々の効果のものにするとか…
ジョブの強みとして残すにしても対抗できるスキルを増やして欲しい。
PvP特にランクマは人によって差はあれど
色んなもの犠牲にしてレート掛けてるので
シーズン中の調整は慎重にして欲しいです。
フィースト時代から何度となく要望されてると思いますが
ジョブ調整はプレシーズンを行いそのフィードバックを元に修正するようにして欲しいです。
お疲れ様です。今回、各ジョブのアップデート項目で、アビリティのダメージ自体を大幅に上げることで起きてしまう粗が目立っているように感じます。
機工士のドリルなんかは強化前のアナライズで単体威力16000でも充分強いのに対して、今回のアプデで更に火力が20000と上がっております。
ドリルの得手としてはバリア貫通という強力で唯一無二の性能。バフをするのなら、アビリティの数字を弄るのではなく、機工士らしさを生かした何らかの操作性を向上させる形でバフしてほしかったです。
特に黒魔は操作面において楽になったとは思うのですが、「操作性の向上」と「アビリティ性能・数字の強化」がセットで盛り込まれております。
前回のアプデでは、慎重に各ジョブの得手を強化・弱体していったと思います。
短いスパンでの細やかな調整は程よい刺激を受けて良いとは思うのですが、慎重さをかなぐり捨てたようにドッと詰め込まれてしまっては、その他のジョブや純粋に黒魔を使っていたプレイヤーがあおりを喰らってしまいます。
これまであまりPvPには興味が持てなかったのですがクリコンは楽しくて毎日数回ランクマで遊んでいました
まだランクもブラチナなので高ランクではまた違うのかも知れませんが
強い黒を引いた方が勝つゲームみたいになっていて単純に面白くないです
アプデ前にもどしてほしい
機工士が欲しかったのは、バイオブラストの飛距離でした
ローテーションが回らないとあまり楽しくないジョブなので
私個人としては、環境を変える事自体は特に何も感じないのですが、あまりにも分かり易く、そして極端に強いジョブを用意して、それを神輿の様に担ぐゲームスタイルはソシャゲの新キャラがどんどんインフレしていく感じがして嫌ですね…
例えばですが、「モンクが落とすために一工夫いる様になって、相対的に黒が強くなった」とか「火力が少し伸びた事でキルラインが高まり、自分に有利な(放置される)状況であれば強くなった」という方向性で環境に出てくる分には理解できるのです。
流石に山盛りすぎる「触ってください!」と言わんばかりのバフで人を寄せ付けるのは、使用率こそ高まるのですが、次に勝率や使用率を分析する際に正しい値が取れるのでしょうか?
「使用率も勝率も低い」のであれば少し強化して、まずは既に使っていた上手なプレイヤーが使って、その上で強ければ自然と使用率は高まると思います。
「今日○○(ジョブ)見たけど、実はコイツ強いな」と誰かが喧伝すると、皆興味を持ち始めるものです。
個人的には回転のこぎりのアナライズ効果変更ですね…
バイオブラストは既に戦っている敵に撃つと焦って浄化吐いてくれたりするので、アナライズする魅力が一応あるのです。
回転のこぎりは「3%のためにアナライズを使うか?」という微妙な気持ちになる上、3%を引き当てられても対策不能でイライラするだけなので、もう少し確定で魅力的な(そして穏便な)効果にして欲しいですね。
定番の回転のこぎり→アナライズ+ドリルではなく、先に回転のこぎりにアナライズを使いたくなるような効果や、エアアンカーから時間をおくor温存してでも連続してアナライズを使いたくなる効果、というイメージでしょうか。
(丁度集団戦で強いバイオブラストの逆の順にいるスキルなので、タレットのデバフを受けている相手に対して命中すると、対象の周囲5mに再度タレット効果をばらまくとか?)
黒魔がここまでモリモリに盛られるなら、同じHP48000族の賢者にももうちょっとなんか欲しいなと思うんですけどダメですか……?
今の環境で近接レンジまで近づかないと攻撃できない紙装甲(CC無し)ってかなりキツいので、せめてプネウマのリキャスト短くして範囲HP回復つけてほしいです。
ハイマの印のHP回復が有用なタイミングで発動することなんてほぼ無いので、もうちょっとヒーラーらしいことをしたい。
今以上にヒーラー色を強くすると必須になるので止めておいた方がいいんじやないかと。
ヒーラー色を強くしたいなら、PvPもロール制にしないと、まともに遊べなくなると思います。
クリコンとFLでちゃんとアクションわけてればFL側はヒーラー色強くしてもいいんでしょうけどね(着替えれるし
正直ただの緑アイコンのキャスターなかんじが・・
ルール毎にアクションを分けるのはあまり得策じゃないかなあ?という気がします。
コストがかかるという事を無視しても、PvPというコンテンツが複雑化、敷居が高くなる恐れもありますし
ロール制がないという事は、そういう事なんだと捉えるべきかなあと。
アイコンの色が気になるなら、"ロール制ではありませんよ"という意思表示として、色を統一してしまうのも手かもですね。
まあ、あくまでHP回復は1例として出しただけなので、様々なバランスを見て運営側に調整していただければと……。
HP低い代わりに瞬間的大火力を賢者のコンセプトに掲げるなら黒魔のモリモリをもう少し控えてほしいし、黒魔側を(ナーフ自体は必須だと思いますが)今のコンセプトで通したいなら賢者にももう少し何かないと、ロールの違いを加味しても同HPユニットとして差があり過ぎなのではないかなと思う次第です。
今の環境だと、賢者にはHPの低さと接近のリスクに見合った性能はないと感じます。
黒魔が猛威をふるい出してから、奥に引っ込む黒魔を追いかける近接とクリスタル下で戦う残りメンバーとで完全に戦場がとっ散らかってしまうようになり、敵味方をある程度まとめないといけない学者の最後の砦もなすすべなくなりました。(範囲15mしかないし…
黒魔が大人しくならない限りは全体的にもうどうにも出来なさそうなので、一旦お休みすることにします…またいつかのパッチ後に会いましょう!
せっかく楽しかったのにな。
占星のLB 星河一天の範囲をカードと同じ20mにして欲しい。