ゼーメルの直線AOEはちゃんと適正レベルの装備と武器とアクセをしていれば死なないはずです。
他のいずれも準備動作が長く、回避する時間が十分与えられています、これらについての苦情は殆ど見たことないです。
タイタンのランスラに対して、嫌な気持ちを持ってる人がいるのは確かですが、それを利用して他のギミックまで否定するような煽りはどうかと思いますよ。
スレ主の発言の辿ると、クリタワまで「即死ギミックが!」と言っているようじゃ、議論になりませんよ。
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重みもボムも、実質的には即死ギミックじゃない?
重みもボムも1発食らっただけでは死なないはずです。
逆に「死なないけど、瀕死になって、ヒーラーが回復してくれないと次の激震で死ぬ」みたいなこと言われたら、甘えるなとしか言いようがないですけどね。
重みを重なることで安地を広くし避けやすくする代わりに逆に食らったら即死というのは、ユーザー側が出した最適解において即死になっただけで、開発側が即死にしたわけではないです。
逆に「食らったら即死のは嫌だから、みんなバラけて避けにくいけど、食らっても生き残るよ」みたいな提案をしてみたらどうですか?賛成してくれる人は少ないと思いますが。
チラーダの前方範囲や、頭割りのダウンバーストも即死級ですね。
重なり合う系の範囲も、即死とかわらないですね。
重みや、エラプ。
一撃じゃ死ななくても、二撃確殺の状態。たいてい重なってますので、回避しそこねたらおおむね即死ですw
DPSチャックも即死技と同じです。
ここでの問題は、上の範囲を乗り越えた先に、DPSチェックが入る点。
DPSチェックだけなら、装備レベル的に乗り越えられるでしょう。
ただ、そのチェックにたどり着いた時には、何人か死んでる。落ちてる。
こういう要素が合わさって、全体の難易度が上がってるんでしょう。
まさに、全員で飛べるまで越えられない、『大縄跳び』状態ですね。
「重ねてるのはユーザーだから、開発側の想定ではない」って、それは屁理屈じゃないかな?
重ねるのが最適解であり、重ねないと別の要素で即死率が上がるわけでしょ。
だから「実質的には」という限定条件を附加したのですが。
まーなんにしても、なんか食らうと即死する=残機制のSTGと変わらんわけで
MMORPGというジャンルで売るなら残機制のSTGをメインにしないでいただきたいなーと思うわけです。
ぼくはシューターじゃないので、そういうコンテンツは進んで参加したいと思いません。
報酬のために無理やりやらされてる感をもって、参加しております。