功力のスタック上限がそれぞれ1-2-3なので、以前のような与ダメアップやdotよりもミスした時にわかりやすくなったのかなって受け取ってるので今のモンク少し難しく感じましたが結構好きです。
手触り云々の是非についてはなんとも言えないですが…功力つけてwsがパワーアップするというのは新しいモンクの個性ですし楽しめています。
範囲で功力がつかないのが少し寂しいのでその点なんとかして貰えたらあとはこのままでもいいかなと私は感じました。
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功力のスタック上限がそれぞれ1-2-3なので、以前のような与ダメアップやdotよりもミスした時にわかりやすくなったのかなって受け取ってるので今のモンク少し難しく感じましたが結構好きです。
手触り云々の是非についてはなんとも言えないですが…功力つけてwsがパワーアップするというのは新しいモンクの個性ですし楽しめています。
範囲で功力がつかないのが少し寂しいのでその点なんとかして貰えたらあとはこのままでもいいかなと私は感じました。
範囲WSに功力絡めるとどうしたって歪な形にしかならなそうな気がするので威力を以前のシステムでの実火力相応に底上げするくらいで終わるんじゃないですかねー
今の功力ってn個溜める、溜めたらn回消費するのサイクルが基本にあると思うんですけど、範囲ルートって基本敵の数が減るまではひたすら範囲撃つじゃないですか
そういう性質があるのに範囲WSを撃つと功力が溜まる仕様にしてしまうと例えば壊神脚 (壊神衝)は2回目から功力が無駄になっちゃうんですよね
気にしなきゃ良いだけかもしれませんが現功力システムだとWSを撃つことでしか功力は消化できないのであんまり歓迎したくない仕様です
だからといって功力があれば功力を消費して威力を上げる、功力が無ければ功力を溜めるという仕様になるとすると以前と違って功力の有無で威力が上下してしまうので、撃てる回数によってGCDあたりの火力が高くなったり低くなったりするんじゃないかなあ…
ということで、7.0は単体用であれば功力を溜める役割、使う役割のWSが2つある形ですけど、範囲WSって1種類なので功力が絡む役割を持たせるのってぱっと考えた限りだとだいぶ難しいんじゃないかなーとか思います
とはいえ単に威力上げるだけ、だと功力システムから切り離されるわけですが…以前であれば功力バフの付与・維持は単体でも範囲でも可能だったことを考えれば従来通りの使用感ではなくなりそうだし、どういう修正をするんでしょうね。
うまい具合に修正してくれるのかもしれないんですが、考慮漏れって話なのでまあまあ不安です。それこそ杞憂で終わるかもしれないですけどね。
話が逸れますが鳳凰の舞習得までの必殺技って使うの蒼気砲だけでよくない?みたいな指摘もありましたし、ちゃんと全体の設計見て考えたものなのかは自分は疑問符が浮かんでしまいますね。
功力の仕様変更で紅蓮/疾風/桃園は功力システム外の攻撃(オートアタックも含む)分弱体化されてるんじゃないだろうか、みたいな不安もありますし。
ちゃんと数値並べて検証したわけじゃないんで実際には問題ないのかもしれないんですけどもー。
双竜脚↔︎猿舞連撃、双掌打↔︎竜頷正拳撃、破砕拳↔︎虎襲崩拳の置き換えって出来ないもんですかね?
システム的に出来るのなら是非やって頂きたいです。
それが嫌な人は設定を切って頂ければ済む話ではあると思います。
と言うのも、象形拳シンボルをチラ見しながらバフ付与WSと消費WSの打ち分け、それ+ギミックをこなすのがライト層の私にはかなり難易度が高いです(特にバースト中)。
バフ付与数を変更と言う案もありますが、私の場合は踏鳴、零の型の時の打ち分けで手が止まってしまうのであまり関係ないかなと思います。
なので置き換え案を推します。
まあしかし7.01でどのような調整であっても楽しく使えるモンクになってくれる事を切に願っています。
不具合とは違いますが、陰陽闘気と陰陽闘気斬の自動置き換えで誤発動防止用リキャストタイムを有効にした時
桃園結義や連撃の確定クリティカルなどで闘気が5つ貯まった時にもリキャストが回ってしまうのは使い辛いなと思いました。
桃園結義でバースト中はGCD間で陰陽闘気斬を即発動したいためボタン連打してるので、自分で陰陽闘気や万象闘気を押して5つ貯った時だけリキャストでいいのになー。
なので誤発動防止も兼ねて置き換えは無効にして陰陽闘気と陰陽闘気斬のアイコンは分けて設置してますが、上記が解決して1つにまとめられるならその方がありがたいですね。
極武器と極アクセが揃う程度にはやってみた感想です
3点、修正してほしい箇所です
・功力シンボルの有無を、うるさくない程度にもう少しハッキリさせてほしいです
とりあえずこれで満足です。メカニクスはやっていれば慣れました
究極のアドリブ回しジョブとして個性も確立できてますし、私はアリだと思います
ただしこの煩雑さを許容するなら、モンクのみ近接で唯一方向指定完全無しジョブにしてしまっていいのでは?と思いました
破砕拳の背面攻撃時威力は削除して、威力上昇側で固定化までは全く問題ないと思います
・必殺技チャクラ(○○○のやつ)を図形的に全く異なったシンボルにしてほしいです
壱=〇(丸)、弐=⇕(上下の槍)、参=△(三角)のように
・クリ猿舞の連打が強すぎて、鳳凰の舞と夢幻闘舞がいらない子になっている状況を是正してほしい
これは夢幻闘舞の威力をがっつり上げれば解決しそうです
ここからは「いっそのことここまで変えてしまっていいのでは?」という妄想です
・踏鳴と必殺技関連を功力シンボルに応じてがっつり変える
猿舞連撃、竜頷正拳撃、虎襲崩拳を「陽」の技
双竜脚、双掌打、破砕拳を「陰」の技とする
踏鳴に下記の効果を追加する
「陽」の技が全て
功力有:威力440かつ必ずクリティカル
功力無:威力400
の性能になり、前と違う技を使うと威力+20される
貯まる必殺技チャクラは、型ではなく「技の陰陽」を参照する
陰技で陰のチャクラ、陽技で陽のチャクラが貯まる
一つでも「陰」の技がある場合、真空波を撃ち「陰の闘気」を付与
三つ全てを「陽」の技にした場合、 鳳凰の舞を撃ち「陽の闘気」を付与
(天宙脚は削除、範囲技については、壊神脚を陽技、他2つを陰技とする)
陰闘気付与中でも更に陰闘気が付与できる(陽も同様)
陰陰、陽陽でも夢幻闘舞を発動可能になる
ただし陰と陽が揃っている場合は、夢幻闘舞が必ずクリティカルする
これにより、踏鳴中の行動が明瞭かつ自由になります
とにかく何してもよい「陰」と、スタックを3つ以上確保してればよい「陽」
見た目としても新規技3種を自由に組み合わせて使う余地があり、クリ確という爽快感もあります
忙しいギミック中は貯めた虎襲x3で凌いでいいし、火力を詰められる状況ならしっかり陰技を最小限にしつつ複数種の陽技を撃つ組み立てなど柔軟性や詰め要素もあります
天宙脚ペナルティは無くなっても、スタック状況を顧みずに適当プレイで陰陰/陽陽にすると「確定クリの夢幻闘舞」のチャンスを逃すという危険は健在です
あと一応、ジョブクエでは陰陽のチャクラが極めて重要な要素でした
(逆に動物の動きを手本とする象形拳的な話は皆無だった)
世界観的にも問題ないどころか、むしろより適しています
範囲回しの威力調整が出来てなかった点でひとつ思ったんですが、AAに今までバフ入ってた分の調整とかは大丈夫なんでしょうか 心配になる
最初に、上記で引用した部分だけ考えて返信しようと思ったんですけど、いろいろ書いてしましました。
>これに関しては、結局は慣れの問題です。
>最初に書いた、新しいシステムに対応できないヤツが悪いという話になりますが、そうですね同意します。
>しかし、功力バフ、破砕Dotの確認は苦にもなってなかった側からすると、それに対応できないヤツのためになんでわざわざ変えたんだとなってしまいます。
⇒「それに対応できないヤツのためになんでわざわざ変えたんだとなってしまいます。」これは、黒魔導士も同じような理由でスキルの効果に変更があったと思いますので(もう少し、該当のジョブ操作に慣れてない人と慣れている人で火力の差が出ないようにする。->実質サンダガProcを無くした。みたいな)功力バフ、破砕Dotの確認に対応できない人のために変えたのかなぁと。
>またこれもPLLの説明からですが、「バフとかデバフを凝視してタイマーを管理するより、ジョブHUDのほうが楽だと思います」というのも
>じゃあなんで、DoTの管理やバフの管理が残っているジョブもあるのに、なぜ今更モンクを手触りごと変えたのかと言いたくなるかと思います。
⇒これに関しては、逆なのかなぁと。
DoTの管理やバフの管理が残っているジョブ、新しいジョブにもDoTの管理があるから、
モンクを初心者帯にわかりやすいように変えてしまって他と差別化できないかな、というようなことなのかなと。その考えに対して肯定的かどうかと言われると、まぁ、運営がそう思うならって感じです
>一定のDPSが出せて当たり前で、それ以上を努力で出すのは難しいジョブになったのではないかという感じですかね
>それがイイのか悪いのかは人によると思いますが、、、
⇒モンクのプレイヤーが良いと思っているかどうか、その比率は測りかねますが、運営サイドとしてはそうなってくれれば良いんじゃないでしょうか。(あまりにもDPSが得意でないプレイヤーを除き、どうにか「一定のDPSを出す」という目標が下がれば良い)
当然コンテンツ事に更新点はあると思いますので、今後のレイドや討滅戦次第で楽しさがあるかもしれませんが、私はまだこのジョブならではの楽しさというものが見つかりません
⇒ならでは、ならではかぁ、うーんと考えていました。
少なくとも、私が最初にモンクを選んだのは、かっこよさとかわいさを備えた自分のキャラクターが、ほぼ素手(武器によっては爪っぽかったりしますが)で敵を殴ったり、蹴ったりして倒す、という部分が良いなぁと思ったからです。
私がモンクを続けているのも同じ理由かも。特にモンクのスキル回しが他と比べてこんなところがあって楽しい!とはなっていないかもしれません。
きっと貴方と比べても、6.0以降は必殺技打ってるの楽しい!とかそれくらい浅はかな理由でしかモンクをやってないです。自分だけで火力を出すだけじゃなくて、他人の口に桃を運んで火力を増大させてあげるところも結構好きかも。
逆に「ほぼ素手(武器によっては爪っぽかったりしますが)で敵を殴ったり、蹴ったりして倒す、という部分が良いなぁ」なんてことを思ってさえいなければ別にモンクをやっていなかったかもしれない。
と、そう考えると私はこれぐらいスキル回しにこだわりを持っていないので、手触りが変わろうが受け入れることにしたのでしょう。(何度も触れて慣れれば良いことを、伝え方が悪かったという火種を持ってきて、新スキル以外全部元に戻せ、手触りが変わらないと言っていたのだから手触りを戻せ、と訴えるほどのこだわりはない)
これが特別に求めている回答でなかったのなら、申し訳ない。
極までクリアしました
必殺技シンボルの色が変わったのが地味にきついですね
本当は戻して欲しいけど戻さないならせめて象形拳シンボルの色を必殺技シンボルと同じ濃い色にして欲しい
3段目に関してはそもそも色が違って水色だし
バーストに関しては綺麗に回せると楽しいですね
まだ慣れてなくてたまに踏鳴あとに使っちゃってあちゃーってなる時はありますが
もうメンテ直前なので手遅れ感もありますが!
モンクについて、既に出ていた要望もいくつかありますが、
以下3点修正の要望があります。
①陰陽闘気斬と闘気のリキャストを共通にしてほしいです。
現状誤操作防止用のリキャストが
闘気→陰陽闘気斬
のときは適用されるようになってますが、
陰陽闘気斬→闘気
のときには適用されず、陰陽闘気斬のプロックを予想し連打していると
誤って闘気まで実行してしまう仕様です。
どちらかというと戦闘中に起きやすいのは後者なので、
これを防止できるような仕様を追加して頂けないでしょうか。
②象形拳シンボルと必殺技シンボルは独立したHUDにしてほしいです。
すでに見慣れているのもありますが、
必殺技シンボルは頻繁に見るものではないので、
見やすい位置じゃなくてよく、小さめのHUDで大丈夫です。
ただ象形拳は慣れていないかつ、比較的功力の球が小さい気がするので、
これだけ見やすい位置に大きく表示したいと思っています。
③アクションリストのスキル配置について
リストモード表示時、
通常WSのうち地烈斬と破砕拳の位置を逆にしてほしいです。
壱の型と弐の型における単体技と範囲技の並びルールと逆になっており、
モンクを始める方が混乱しやすいかと思います。
よろしくお願いいたします。
あと功力のシステムについて、
今までモンクを触ってきた人のために1-1-2にするのは、
これから初めてモンクを触る人からしたら「なんで?」ってなるので
現状のまま1-2-3が一番納得しやすくていいんじゃないかと思います!!