絶賛レベリング中のにわか占星ですがカードをもう少し瞬時に投げられたら便利だと思いました。
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絶賛レベリング中のにわか占星ですがカードをもう少し瞬時に投げられたら便利だと思いました。
>>アスペクト・ヘリオス、ないしコンジャンクション・ヘリオスの範囲が15mのままなのは何故でしょうか。
詠唱が白魔より早いからじゃないですかね。20mにするとしたら白魔の詠唱時間も短縮させないといけないって感じですね
記憶違いでしたらすみません。
おおよそ合ってるかと思いますが、アスヘリとヘリオスが2.0秒詠唱だった時代も範囲は15mでした。
「メディカラがメディカより詠唱が長い時代があって、その分範囲が広かった」のかと認識していますが、
今はメディカラもメディカも詠唱時間が同じなのに範囲だけが違っています。
学者や賢者も含めて2.0詠唱で20mなのはメディカラだけで、他は15mなので、
この件は占星は関係なく白側の調整の名残かと思います。
(メディカラの詠唱を短くした際に範囲を狭めるか迷った結果が今なのか、調整し忘れただけなのかはわかりません。)
占星の範囲を広げた方がいいのかはともかく、メディカや士気やエウクラが広がるか、メディカラだけ狭まるかの調整はあっても不思議じゃないですね。
占星術師がメインジョブでは無いのですが、現状の占星術師のカードについてどうしても思うところがあるため、書き込みをさせていただきます。
まずは、オシュオン、ビエルゴ、世界樹、サリャクのカード効果についてです。
アーゼマとハルオーネの効果に関しては特に大きな不満はありません。しかし、それ以外の4枚のカードは、タンクに使用するのが最適なようになっており、使いにくさを感じています。
4人・8人PTの場合、常に敵の攻撃を受けるメインタンクにカードを使用するのが良いと考えています。しかし、私が特に使いにくさを感じたのはアライアンス時です。
アライアンスでは基本的にBアライアンスの人が敵の攻撃を受けるため自分がBアライアンスにいる際は問題ないのですが、AアライアンスやCアライアンスになると、自分のアライアンスのタンクが常に敵の攻撃を受けるわけではありません。さらに、その4枚のカードを他のPTメンバーに使用するのが最適かどうかも疑問で、結果としてカードが余ってしまいます。
もちろん、タンクに強攻撃が来た時や他のPTメンバーが被弾した時など、特定の状況ではカードを使用できます。しかし、それが常に、もしくは60秒に1回必ずあるかと言われるとそうではありません。そのため、以前よりカードの使い道が分かりづらくなり、使いにくさを感じています。
そうやって使用するタイミングを見計らっていると、アストラル/アンブラルドローのリキャストが回ってきて、「とりあえずタンクに使用しておこう」と、特に必要性が高いタイミングでもないのに妥協してタンクに使用せざるを得ない状況になることがあります。そのため、この点をどうにかしていただきたいという気持ちがあります。
もう1つ不満があります。それは、現在の占星術師のカードの使用感が個人的に退屈だと感じることです。
以前はカードをたくさん引いてDPSなどに次々と使うのが楽しかったのですが、今は60秒に1回、クラウンを合わせても4枚のカードを使うだけです。しかも、先ほど述べたように、使用する対象やタイミングを見計らっているとカードが余ってしまうこともあり、以前のような爽快感がなくなったと感じています。
確かに、以前のマークのランダム性には大変さもありましたが、現在の占星術師は作業的な感じがして、「次のリキャストまでにカードを使い切らなければ」という面が強く、個人的に楽しさを感じません。ですので、この点についても改善していただけると嬉しいです。
長々と駄文を書いてしまい申し訳ありません。占星術師もFF14も大好きなので、様々な意見がある中で大変だとは思いますが、参考にしていただけると幸いです。
3.0から足掛け10年、一目見ればわかるレベルでどう考えてもシンプルに低性能すぎたり、やっと席に座れるようになってもダイア・ノクタの片側しか使いものにならなかったり、
別に面白くもない年賀状の仕分けみたいな作業や謎のマークを揃えるという妙なことをやらされたり、ずっと一ジョブだけ変わらずリスタートリキャ待ちさせられていたりと、
常に基礎的な出力かジョブメカニクスのどちらかで何かが壊れていた占星が今回の調整でようやくまともなジョブとして完成してくれたかという印象を個人的には持ってます。
まだ操作量が白と比べてかなり多めなのは個人的にはもうちょっと減ってもいいかなとも思うけど、これくらいが忙しくて好きなのよって人もいるからここは塩梅が難しそうですね。
とりあえず「……次の拡張に期待しましょう!」ではなくなったのはよかった。
万人に受け入れられそうな要望だとプレイ3種に共通リキャストが発生するのはなくしたところで絶対的な性能が上がるわけでもないしなくしてほしいです。
戦闘開始前に「捨てるのももったいないし……」でタンクにオシュオンビエルゴ投げようとしたときに引っかかって手触りが少々悪い。
カードについて
他の方も仰られていますが
やはり一つが攻撃、他二つが軽減、回復ということで
DPS、タンク、タンクになり
仕方なく余るからタンクに投げておくって使い方になってしまっています
まあとりあげず投げとけば、被ダメージは抑えられはするのですが
なんか府に落ちない感じです
もう、カードは
近接、遠隔、軽減回復(今の二つのカード効果を合わせてしまう)でいいんじゃないでしょうか
また、プレイ1,2,3にぞれぞれGCDが発生するのも地味に使いづらいです
GCDなくしてほしいです
あとオラクルですが、ディヴィネーションからの置き換えじゃないので使いづらいです
学者は連環から毒へ置き換わるのに・・
カードで圧迫する中、オラクルでさらに圧迫するのはちょっときついです
現状、マクロが組めないせいでpad勢はもう日の目を見れないぐらい操作できないです
占星をIDだけで遊んでLv96時点~
タンク維持能力がまた一段と強くなって個人的には満足です。
プレイIIとプレイIIIを<tt>か<2>で、一つのマクロにまとめてタンクに投げるのが現状の最適解になっています。
紅蓮のカードは理解してからは最高のジョブでした。
漆黒暁月のカードは平均値と下限値がありました。
現在の黄金のカードはヒールワークによる自身のDPS上昇がメインになっています。
満足度低下の正体、それは選べない固定値と下限値にあります。
ヒールワークで火力をあげたいのは当然なのだ・・・!
上げたいのはDPSの火力なのだ・・・!
100IDやNレイドなどある程度占星で通いましたのでフィードバック・要望を書き込ませていただきます。
*カードについて
・均衡・槍の遠近投げ分けについて、リドローが無くなりPTのジョブ構成という自分ではどうにもならない要素に振り回されるだけでストレスが大きいため無くしてほしいです。
・プレイⅠ~Ⅲの共通リキャストを無くし連続して使えるようにしてほしいです。
・回復防御カードについて、低レベル帯なら有用ですが70あたりからはリキャスト戻ってくるまでに使わなければ捨ててもいいかになっており六天座の神々に対して申し訳無さがあります。効果の見直しをお願いしたいです。
*シナストリーについて
大改修をするからには絶対に手が入ると思っていたので何もなくて拍子抜けしています。魔法よりアビヒールが豊富な占星にとってはほぼ死にスキルと化しています。現状レベル50のジョブクエで取得する唯一のスキルになってしまいましたので範囲回復やアビにも乗るようにするなど何らかのテコ入れがほしいです。
*ライトスピードについて
7.01でスタックとリキャスト調整が入りましたが、2分バースト時にカード配りのためにライスピが必須になっている状況自体を改善して欲しかったです。以前おっしゃっている方がいましたが、2分バーストに必須のディヴィネーションにマレフィク無詠唱実行可の効果をつけてライスピは移動補助用に専念出来るようにするなどが良いのではと思っています。
*サンサインについて
範囲軽減がこのゲームにおいて有用なのは承知していますが、記念すべきレベル100で取得するスキルが、レンジがレベル56・62で取得する軽減スキルより弱く使用にも一手間かかるというのがとても残念です。エフェクト負けしているな…と使っていて悲しい気持ちになるので、レベル100に相応しくかつもう少し占星らしいスキルになってほしいです。
*アストラル/アンブラルドローの名称について
以前一度書き込ませていただきましたが、実際触ってみたりジョブクエのカットシーンを見返してみたりしてもやはり納得が出来なかったので再度失礼します。
占星術師にとってアストラル(星極)/アンブラル(霊極)は、六天座ごとにニ柱ずついる神それぞれが受け持ち、アルカナでは正位置/逆位置として使われる概念のはずです(炎天座であればアーゼマが星極/正位置、ナルザルが霊極/逆位置)。六天座に対応するアルカナを3つずつアストラル/アンブラルで分けられてそこにクラウンロード/レディも入ってくるのは違和感があります。アストラル側に攻撃系、アンブラル側に回復防御系の効果カードがまとまっているならまだわかりますがそうではないですし…それならいっそドローⅠ/Ⅱとかで良いのではと思います。アイコンも緑と紫で色が異なるだけ、色も特に星極霊極を連想出来る感じでもなく区別がしづらいです。
長くなってしまいましたが以上になります。
ミソロジーオブエオルゼアやプラネタリウムコラボなどを通して占星術師への思い入れがいっそう強くなりましたので、ゲーム内でも楽しく使えるジョブであって欲しいと思っています。
どうぞよろしくお願いします。
ある程度、リワークされた占星を動かしてみての感想です。
「ランダム性を排除する方向」というのは理解できますが、プレイフィール的には改善して欲しいなと感じたので書き込みします。
■他の方も仰っていますが、カードの存在意義が希薄かなと感じました。
現状、【DPS1枚/タンク2枚】×2セットというだけのものなので、タンク用カードが計4枚、しかも4枚とも効果が違うため覚えにくい。
そしてタンク用カードが、過剰フォローの領域であり、あってもなくても状態。取り合えず消化のために投げているようなもの。
ましてやアライアンスのメインPT以外では、タンクが被弾することは稀なので更に無用の長物になってしまっています。
逆に、「このカードを適切なタイミングで投げないと耐えられない!」というコンテンツが出てきてしまうのであれば、それはそれでバランス問題になってしまいそう。
「ミスをした/しそうなDPSに投げよう」という選択や状況は限定的で、現状、使用用途に活路がない状態かなと思いした。
●○---上記に対しての、ただの1プレイヤーの提案のひとつですが...
▶例えば、カードをドローの度に【近接1/遠隔1/タンク1】とすれば、投げ先の取捨選択も増えますし、IDの4人構成で遠隔×2になった際もある程度カバーが効きくかなと思います。
現状は、IDで遠隔2構成にあたると、計6枚のカードのうち1枚、1/6しか最大有効でなくなるため。こちらなら、2/6は最大有効ですし、メンバーが近接に寄ろうが遠隔に寄ろうが、ドローの度に最低限DPS2人にカードでシナジーすることは可能になります。
⇒もしくは、もう少し簡略にするなら、近接・遠隔の3%-6%を撤廃して単純に誰に投げても6%などにしてしまい【DPS2/タンク1】のカード構成にしてしまうなど。
⇒デメリットとしては、投げ先の選択肢が増える分「カードをいちいち選択して投げるのを減らして」を希望する人を完全に排除してしまう形になります。
▶逆に、「占星自体をテクニカルではなく、もっとライトなジョブの方向性にする」というのであれば、PvPのようにいっそ全体バフでもと思います。シナジーの数値は要調整だと思いますが。
⇒こちらのデメリットとしては、今までのように選んで投げる楽しさはないので、物足りないというは方は出てくると思います。私もそうです。
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カードの意義についての改善希望が優先としては一番ですが、その他細かいことを挙げると。
・カードプレイのリキャ1sは失くして欲しい
⇒ 現状、タンクに雑に2枚投げるだけなので一気に消化してしまいたい
・クラウンレディがもはや要らないような...
⇒ マイナーアルカナのランダム性が無くなったのは良いとして、結局、以前までもランダム性ゆえに「クラウンレディをタイムラインに予め組み込む」という事はなかったので、確定になったレディを活かすには「運営さんに、クラウンレディの周期を汲んで、レディをタイムラインに想定したコンテンツを作っていただく」以外で出番はなさそうなので...。
アストラルドロー(クラウンロード)のリキャが返ってくるまでにレディを使う場面がなければ、捨てるだけという現状です。
そしてその状況も大体、アスヘリ・アサリ・星天・ホロスコ・マクロなんかで何とかなってます。
もはや、「ロードは攻撃・レディはDotにしてもいいんじゃ...?」なんて思ってしまいます。
(高難易度は極程度なので、賛否あればご容赦ください)
・シナストリーをもうちょっと何とか...。単純に回復魔法関係なしに「対象が受けるHP回復効果を○○%上昇」じゃダメでしょうか?
ずっとメインで遊んでたゆえの長文で失礼しました。
既に色々なご意見が来てると思いますので、より良くなるように願っています!:D