ランクマッチのコンテンツ概要欄に「※パーティ同士のロール構成、階級、階位、クリスタルポイントが近くなるように、メンバー分けが行われます。」
との記載がありますが、こちらは誤りだと思うので文言の訂正をお願いします。
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ランクマッチのコンテンツ概要欄に「※パーティ同士のロール構成、階級、階位、クリスタルポイントが近くなるように、メンバー分けが行われます。」
との記載がありますが、こちらは誤りだと思うので文言の訂正をお願いします。
不利側が強いシーンがままあり、それを狙う戦法がジョブ環境もあって増えています。
ゲームルールに反している状況は不健全だと思うため、
・OT中不利側のリスポーンまでのペナルティを増やす
・OT中有利側もクリスタルを進行できるようにする
あたりの調整が欲しいです。
着弾判定がどうなってるのか一覧を作って欲しい。
直線範囲攻撃のボタンを押したあと着弾までに敵が動いたらどこに向かって直線範囲の判定が飛ぶのか
攻撃側が着弾までに遮蔽を貫通させるように打ったら範囲がどうなるのか
撃たれた側が着弾までに遮蔽に隠れたら範囲はどうなるのかよくわからない。
固まってる所に打っても当たらないことが多か感じる。
あと直線範囲は射程は確認出来るけど幅はあんまりわからないから幅もわかるようにして欲しい。
扇範囲は前方何度までかとかの角度も
また円範囲も同じで遮蔽に隠れるように打ったらどうなるのか 打った相手が隠れたらどうなるのか
コンテンツ突入後のタイミングだけではなく、試合中に味方の回線が切断されていた時間に応じて敗北時のレート、星の減少を無効にしていただきたいです。
試合開始から味方が一度も復帰せず敗北したのにも関わらず、星、レートが減少するのはあまりにも理不尽かつストレスです。
クリスタルコンフリクト(ランクマッチ)のマッチング基準が正しくない
https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/513516
これ、何がどう情報不足なんですかね。
(たまにこっそり移動されるので念押ししますが、2024/12/6 16:46現在「情報不足」です)
考えられることとしては、
①報告された事象は確かに不具合だが、報告内容では情報が足りない為調査ができない
②報告された事象は場合によっては起こる仕様。不具合かもしれないが情報が足りない為判断ができない
③そもそも報告の何がどう不具合なのか分からない
①②だとするとプレイヤーからはあの報告以上の情報は出ないと思うのですが。(ランクマッチで当たったプレイヤーの名前を開示しろってこと?ランクを詳細に書けってこと?報告されたプレイヤーが報告された時刻にマッチングしていた試合を調べればどちらも分かるはずです)
プレイヤーはデバッガーではないので再現性を確認して報告する義理はないと思います。ましてやランダムや非公開情報(クリスタルポイント)が絡むことです。開発の方が詳細に調べられるでしょう。
③な訳はないですよね?添付の画像見たら一目で分かります。
仕様なら「仕様」で全然納得のいく(不平等マッチングは納得いかないが)報告なので、「情報不足」なんて中途半端な対応はおかしいと思いました。
あとちょっと不具合報告の扱いについてお気持ち
「テンプレートの項目を網羅していないから情報不足」はやめてくださいね。
テンプレートに沿っていない報告も受理されているものもありますし、
何より「情報不足に入れられ、数カ月放置されていた不具合」が最近ありましたよね。
今回の大規模なジョブ性能の変更は概ね”クリコンを"(FL等は除く)遊び辛いゲームにしたという印象です
HPの最大値増加と攻撃を防御する側の優位性の増加に対してプレイヤーのバーストダメージは基本コンボ系を除いてそれぞれの単体レベルでは多くが微ナーフを受けており、バーストが合わなければ死なないようにローテーションをしてLBで戦うというゲームになっています
防御のリキャストや浄化のリキャストを報告できるQCも増えましたから、従来のゲーム性をエスコート制の対戦ゲームとして研磨したという点では成功したのかなとは思いますが、ゲームが面白くなったかというと私個人としては疑問の余地が残るように感じました
現在の戦闘バランスでは攻撃側が上手くやるという事を個人レベルで行うにはLBを使うしかなく、詳細なコミュニケーションの難しい野良マッチングでは自然と防御側の下手を咎めるというゲーム性にならざるを得ず、プレイに対しての習熟を得てもゲームに対して爽快感をあまり感じられないなあと私個人は感じています。特定のロール構成(ヒーラーがたくさんいるゲームなど)のゲームではオーバータイムをフルに使う事もあるため、つまらないという感想は少ないのですが疲れるという感想は頻繁にあり、日に日にプレイする事への抵抗感が増えています
とはいえ今回の変更を単に批判するのは違うと思っています。クリスタルコンフリクトのゲーム性を正当に研磨”しようとした”感じがありますし、実際に正当進化したなと思います。開発の方々のクリコンに対する真剣さが窺えて私は好きです
デスを抑制するという方向でゲームバランスを調整したのは”この方針を試してみた”という点でよかったと思います
ただまあ、今回浮き彫りになった問題点は既に再検討されていると思いますが、黄金クリコンの路線が今の形で微調整をしていくという方針であるならば、私はこの期間このゲームは触らなさそうです
クリスタルコンフリクトとしては面白いのかもしれませんが、カジュアルに遊ぶゲームとしては重すぎると感じました
今回の黄金のパッチ、デスが発生しづらくなるという方向性は個人的には好きです
せっかくクリスタルの押し引きというメイン要素があるのだからキルデスありきの駆け引きだけではなく、
リソース勝ちしてるからラインを上げる、リソースが尽きそうだからラインを下げるという選択肢もあったほうが面白そうだなあと思います(それをやるには少々クリスタルの移動速度が速すぎますけど
試合時間は間延びしそうなのでOTの仕様の整備はお願いしたいです
ヒーラーゲームすぎて笑っちゃいます
すみません、すごく面白くないです
対戦中ジャンプ不可で良くないですか?使う所もないですし、ジャンプ出来なくなれば煽り行動も減ると思います。
煽り云々の話をするのであるならばそもそも14のゲーム性で期間限定の報酬まで使ってひたすらPvPを推そうとするのがよくわからないのでPvPを消しましょうと極論述べておきます
そうでなくとも普段できる行動を特定のギミックの処理以外でできなくするというのは、単純にプレイフィール的には最悪なのであんまやってほしくはないですね
(クリコンではそういう地形がないのでアレですが、FLとかだと侍の早天を地形にひっかけて遠距離攻撃みたいに使うことがあるのでできなくなるとつまんないです)