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極2種周回したうえで改善してほしい点をいくつか。
・開幕、アストラルから始めるかアンブラルから始めるか選ばせてほしいです(非戦闘中はドローのリキャスト1sなどに)
いっそのことロード消してロードの効果を範囲リジェネなどにしてくれたほうが嬉しいかもです。
・プレイを使用した際に発生する共通リキャスト1sを削除
誤爆することないので必要ないかなと思います。
・アーサリースターの威力の削除
ヒールの自由があまり効かないのでそろそろ削除して頂ければなと。
・プレイⅡに軽減系のカードを、プレイⅢにヒール支援カードをまとめてほしい。
アストラル時はプレイⅢがビエルゴなのにアンブラル時はプレイⅡに世界樹が入ってるのなんか…なんか気になります…
これはできればって感じなのでこのままでも問題はないです
ライトスピードのスタック化について検討いただきありがとうございます。
これさえ実装してくれるのであれば他気になる点は目を瞑ります。
また、カードについては面白さがすべて消えたなとは思いますが、紅蓮推しの声が大きいようなので仕方ないです。
ただ今回のように中途半端に取り入れるくらいなら、火力シナジー全部削除して紅蓮のメカニクスで支援特化等にしてくれた方がこちらとしても変な期待をせずに楽しめます。
ついでにそれとは別で火力シナジー特化の面白いヒーラーを別で実装頂ければよりうれしいです。
最後に1点気になったのが、シナジーヒーラーのはずなのになぜ本体火力が上がっているのかという点です。
GCDヒールで起動するアビリティが2つほどある上、アーサーリースターは威力があるせいであまり融通が利かず輪も最近ではフィールドが広く集まりにくいのもありhotとしてあまり機能しません。となると、GCDヒールを回すことになりますが、ホロスコープもニュートラルも回復力があがったわけでもなく、据え置きなので以前に比べてコスパ悪いなと感じます。
ヒールキットについてもそろそろ手を入れて頂いてもいいのではないでしょうか。
よろしくお願いいたします。
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占星術師メインではありませんが、カードに非常に思うところがあるので貰う立場として書き込みをさせて頂きます。
黄金のカードは『最早カードである必要性を感じません』
近接DPSに投げるアーゼマ、遠隔DPSに投げるハルオーネ以外の4種類が被ダメージ軽減、回復効果上昇、バリア、継続回復となっていますが、この効果に運営は違和感を覚えなかったのでしょうか?
通常攻略していれば火力UPの2枚以外はタンクが受け取る事になるのは極めて自然な事と考えます。被弾した味方へのフォローにも使えなくはないでしょうけれど、わざわざカードでそれをする必要ありませんよね。
ただただ火力に寄与しないカードをタンクに投げ続ける作業、楽しいでしょうか? 楽しいとは思えません。何なら受け取る側も楽しくないです。
ゲームシステム的にも、6枚中近接DPSへ1枚、遠隔DPSへ1枚、タンクに4枚という形が基本なのは歪だと思います。(コンテンツやPT構成によってはアーゼマですらタンクに投げる事になるのに)
ランダム性を排除する、使いやすくする、という調整方針らしいですが、それならカードは最早必要ありません。同じ効果、リキャストのアビリティで十分です。
むしろドローしてプレイするだけ煩雑で邪魔です。
実際プレイがわざわざ1・2・3に分かれている事に正気を疑います。これが使いやすいんですか?本当に?
是非運営さんには華麗な手さばきをPLL等で披露して見せて欲しいです。とても興味があります。本職の皆さんも興味があるのではないでしょうか。
もし意図的にカードがタンクに集まるように設定し、プレイ時のターゲット選択の手間を減らす目的があるのでしたら謝罪します。そんな発想は無かったので驚きです。
私は懐古主義なので紅蓮のカードが一番好きです。貰う側も嬉しさを感じたのは紅蓮の頃が一番強く感じました。
特に効果を強化した状態で飛んでくるカード、時間延長されたカードは、他のジョブから貰う支援と違う、特別な支援を貰っている感覚を覚えてとても嬉しく感じたものです。
今のカードはガワをカードに押し留めているだけのつまらないものです。貰っても有り難みをあまり感じなくなってしまいました。
過去と方針が変わってしまい出来なくなってしまう事があるのは仕方ない事ではありますが、しかしそれにしたって限度があると思います。
こんなにプレイフィールが大型パッチごとに変化するジョブ、他にありますか?星のように絶えず動き続けていればいいってものじゃないです。
せっかくわざわざカードという要素で支援をするのですから、相応に使って楽しい、貰って嬉しいものにして頂きたいです。
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調整のお知らせ、ありがとうございます。
足回りと、個人的に一番厳しさを感じていたドローのリキャ時間の調整、本当に嬉しいです。
この勢いで、カード周りの細かい点も改善しませんか?
・プレイの共通リキャストを削除する
・プレイ2,3をそれぞれ回復関連、軽減関連となるように整理する(例えば世界樹とサリャクの効果を入れ替えるなど)
(・さらに言えば回復効果upと継続回復は腐りやすく腐らせても何とも思いません…。効果の見直しも視野に入れてほしいです…。あるヒーラーメインの方のXを見ると、自己バフ化し、MP回復とキャストタイムをスタックで縮める簡易ライスピのようなものはいいアイディアだと思いました。)
ご検討、よろしくお願いいたします!
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Quote:
Originally Posted by
Nununeno
略
私は蒼天から占星術師をしていました。今回の黄金の占星術師を使ってみて、Nununenoさんのおっしゃる通りでもはやカードである必要が無くなってきているなぁとプレイをしていて感じました。懐古厨だと思われるかもしれませんが、今までのカードシステムを振り返ると個人的には紅蓮のカードシステムの方が使っていて楽しく、占星術師らしくて良かったなぁとすら思ってしまいます。ロイヤルロードとマイナーアルカナ、できればダイレーションも返していただいて、カードの効果も紅蓮仕様(ビエルゴの塔はTP回復だったので、スプリント効果に変更とか?)に戻せばもう文句は無いかなと思います。ランダムが嫌・与ダメージアップ以外要らない・もっと誰にでも出来るように簡単にしろ、という方は白や学、今では賢者があるのでそちらをプレイしていただければ良いと思います。(過激派)
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今の仕様だとアーゼマとハルオーネ以外不要だし
全てのカードの効果を全体にして下さい。
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調整のお知らせ見ました。
今更感が強すぎて正直喜べません。
まだレベリングの途中ですが、漆黒以来自分が慣れたカード操作に合わせて全てのプレイにMOマクロを付けましたが、今度は他の単体回復・軽減スキルを使う時にクリックする操作に違和感を感じてしまい、「星天交差」「ディグニティ」などの単体アビリティも全部MOマクロにしました。
そうやってマウスをタンクにかざして一個一個のアビリティをGCDの間にばんばん投げても一向に回復しないhpを見てホントに虚無感がすごいです。
(さらにいうと回復技にマクロは正直使いたくないのが本音ですが、流石に単体技多すぎていちいちターゲットをクリックするのが忙しいので使うしかありません)
暁月の頃では攻撃バフをバーストに合わせてライスピを炊いてカード配りしてるのがすでに忙しいのに、黄金では回復や軽減バフを使う時でさえライスピ欲しくなった。
ホントライスピのチャージアクション化だけで忙しさが解決できるのか心配です。
懐古厨と思われるかも知れませんが、なぜカード仕様について紅蓮推してる人が多いのか今一度開発は考え直すべきと自分は思います。
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カードの出来が悪いせいでそもそものアビリティ押す回数がマジで多すぎるのでニュートラルセクト発動後に追加で押したらサンサインで軽減もできますって言われても
GCDヒールなんて極力したくないゲームなのに軽減だけ欲しい時もアビリティ二回押させる気なんか?うん?ってなるのだね
ロイヤルが無くて遠近投げ分けなんかが残ってるせいで、カードに関してはぶっちゃけパッチ7.0どころかパッチ0.7くらいに感じるなぁと100まで上げて思いました
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自らはまだカンストまで程遠くありますが、カードについては今語っても許されるでしょう。
実際に使ってみた黄金仕様のカードは、面白い/面白くないとは別の次元で「退屈」と感じました。
そして個人的にはこの占星術師を「紅蓮っぽい」とは称したくない。
決して一緒にされたくないパチモノ感に満ちています。
退屈と感じた理由は主に下記。
▼ドローの60秒周期が長すぎる。
[4人PT]
IDではDPSとまとめ進行のタンクにさっさと全部投げ切るケースが多く、その後何十秒も手持ち無沙汰な時間が続きます。
最低でも45秒周期ぐらいでないと暇すぎます。
(半端な周期がレイドの進行に障るなら)むしろ従来通りリキャ30秒でもいいのでは?と感じました。
どのみち投げ切れずに流しても、「黄金の仕様」においてはアーゼマ/ハルオ以外「満を持して投げるべき」な価値のあるカード群でもありませんし。
[8人PT]
8人PTでは単純に被弾の可能性がある対象が多すぎて、バリアやヒール強化等「仕込み」のカードを意図して効果的に使うのが難しい。
結果、被弾の後追いで絆創膏を貼るように「なんとなく」で投げ捨てる機会が多くなり、行動の達成感に欠けます。
そして数十秒間、次のカード配給まで手持ち無沙汰な待ち時間が発生します。
多人数のフィールドではロイヤルロード的な全体化の手段が無いと仕込み型のカードは効果的に使えない。
全体化でマントラみたいに防御カードを使えれるならば、まだ楽しくなる余地があるのにと思います。
▼遠近仕分けという足枷のストレス。
なぜこの仕分け作業という罰ゲームは生き残ったのでしょう?
いつもの調整ノートに今からでも採用意図を追記して欲しいレベルです。
強制的な配給順序はプレイヤーの自由な選択の妨げにしかならず、楽しさに繋がる要素が1ミリも存在しない。
しかもパーティ編成が偏ったときのリカバリ策も全く無い。
リドローがあればまだ50%の運任せで突破も期待できたけど。
本当に存在意義がわかりません。これだけは本当に…。
拡張が進む度に退化する占星術師のゲーム性よ。
▼結論
結局、紅蓮仕様からランダム性を無くすだけでいい感じの着地になるのでは?
リドローを30秒周期とし、ロイヤルロード的なスキルを何か加えるだけで、ゲーム性もジョブのスペックも完成体に近づく気がします。
それがパワフルすぎるなら、数字で削げばいいだけの話。
頼むから、紅蓮時代のように使ってて楽しいジョブになって欲しい(言い続けて4年目)。
▼この意見の補足
私はキーボード/マウス環境で、ターゲット操作はファンクションキー一発。
なのでターゲット操作には全く不満がありません。
単体投げも大好き属性です。
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いよいよ占星が面白さを感じなければ遊んでいてストレスすら感じるようになってしまい、白魔からLv100に上げてエキルレ~極2種まで白で完走してしまいました。
以前より「占星の防御カード回復カードが有効に働くなら軽減アビ等がはるかに少ない白魔では無理なのでは?逆に白魔で十分なら占星のカードは有効に使える場面がないのでは?」と思っていましたが、完全に後者でした。
被ダメージ量が大きい高難易度コンテンツまでやりましたが、カードによる防御回復要らないです。
ベニゾン(交差)、テトラ(ディグニティ)、アクアヴェール(エクザル)で十二分です。
大まかに言えばタンク強攻撃と全体ダメージに二分されるこのゲームの被ダメージに対処するにあたって、個別軽減・バリア・ヒールの効果がもたらす作用は非常に無力で、タンクに投げるものが上記の通常アビで十分である以上、DPSに投げて等という場面は発生しえないですし、どこにも投げ先がないと実際にプレイして把握しました。
タンクへの攻撃に関しては6.0で短バフ、7.0でランパと120sバフの大きな強化もあったのでというのもあるでしょう。
私のこの感覚が間違いだと言うのであれば、ぜひ開発の方々からこうしたら有効に使えるのだという、何かしら具体的な例を挙げた模範を見せて戴けたらと思います。
何度か私が引用している吉Pの「回復効果のカードを使うことで攻撃のチャンスを作る」という発言ですが、白魔で極をやっていても「テトラを上手く使うことで攻撃のチャンスを作る」事が出来ました。
よく考えてみれば当然すぎる話でしたが、アビを使って攻撃を上手く回すというのは占星のカードに限った話ではありません。
そんな使いたい時に使えるとは限らない劣化アビである7.0のカード、しかも有効に使える場面が一切ない残念な効果のそれ、これがアイデンティティであるジョブを私は全く楽しいと思えません。
零式に向けて一応レベリングは続けますが、どうしてこうも何から何まで台無しにされてしまったのかと憤りを覚えない日はありません。
話は変わりますが、どうしても繰り返される占星のスクラップアンドビルドの過程の中に、占星術師への愛情、アツい想いがあったとは私には思えないのです。
これもまた白魔の話を出して恐縮ですが、例えば暁月でアクアオーラが無くなった時に、白ユーザーの皆さんの中には、幻術士の大切な要素であった3属性の内の水属性をかろうじて担っていたものが消える事を嫌がる人たちがいました。
ですが蓋を開けてみれば、アクアヴェールという使いやすくなった新スキルとして水属性要素が残っていたのです。
これには開発チームの方の白魔(幻術)への理解度、想いの力が存在したのを感じたものです。
それに引き換え占星ときたら、六天におわす神々への敬意も感じられない効果変更の繰り返しだとか、運命を切り開くジョブだとジョブクエで習ったことを無かったことにされただとか、何ならクガネの結界を守った方法さえ記憶改竄され…。
ジョブバランスだとか運営上の都合で振り回され続け、そこに占星術師への想いを感じることが出来ません。
希望の園エデンでは風はどうやって起きるのかという話なんかでも学者さま専用のセリフが用意されていました。
それならミソロジー・オブ・エオルゼアで占星術師用のセリフ(選択肢)があっても良かったはずなんですが、そういうのも一切ないまま十二神と神域の話が終わってしまったので、今では「六天にいる神々から力をもらっていたと信じられていた」ジョブです。
こういった点1つ1つの積み重ねで、どうしても占星術師は愛されていないのではないかと、疑うような気持が強くなってきてしまったのです。
アプデで施されたジョブの大改修は疑念をさらに強くする内容でした。
6.xでの改修を見送った際に認識していた問題点と、7.0で実装したアプデ内容でそれがどのように解消されたのか、元来占星術師が有していた「らしさ」はどのように維持されたと考えているのか等々、ジョブガイドの数行だけでなく、もっと具体的に何がどうしてこうなったのか、今の状態はこうだから良くて多少損ねた部分はあるがそっちがこうだから何とか…みたいな話を具体的に語れる方はいますか?
あの三行答弁とPLLやメディアツアーの発言だけでは、いつまで経っても納得できません。
それが分からない限り、今回の改修は大失敗だと、紅蓮でも暁月でもいいから元に戻してくれと叫び続けるでしょう。
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新しいカードの効果ですがやっぱり一つ一つの効果が弱すぎますね。
例えるなら白魔のテトラグラマトンが回復力200で8チャージ分あるので何回も使って回復してくださいねってのをやらされてるのに近いです。
効果が極限まで薄いアビリティを何回も何回も何回も何回も何回も何回も何回も何回も投げる必要がある時点で相当に不快です。
そもそも暁月の時点で交差ディグニティエクザルテーション辺りを投げる必要があったのに似たような用途のアビリティ増やしてもどのタイミングで使うんですかね。
15秒ぐらい前から計画的に使用でもさせるつもりで実装したんですか?攻撃が来る5秒前とかじゃ絶対に全アビ投げきれないですよ。
ここまでアビリティ渋滞させるならもう占星は基本スタンスで無詠唱化して移動したらn秒間詠唱が発生するデバフ付与みたいな特性でも付けたらどうですか?
ライスピを2チャージにしたところで大量のカードとエクザルディグ交差を投げつける直前に毎回ライスピが使える訳じゃないですし根本的にカードをリワークした方が良いかと思います。