先日調整ではなく修正ではないかと投稿したのですが
これは調整(とは言えないような)ですね
早くした分繰り上がって今までより時間が短くなってます
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零式が終われたので投稿
●Dotの付与タイミングの調整について
こちらの調整というか修正
メリット、デメリットありますが
実戦を通してトータルで感じたのは
火力面においては前より難しくなってます。
トランスのリキャストが60sの都合上
以前の状態でも僅かに切れることはありましたがまだ微調整で済みました
しかし今回の調整ではそれが難しくなったように感じました。
その為、意図的にDOTを1GCD分切らさないと駄目な状況になってます。
(トランス前のルインジャの減退率等から)
個人的な要望としては
5.0の状態でもなく 現在の状態でもなく
4.x時と同様の付与タイミングのが望ましいと感じてます。
●バハムート、フェニックスの顕現後の硬直について
不具合報告出して これは修正されるだろうと予想してましたがまさかの仕様扱いで意気消沈
4.x時はできていたことができなくなっていて仕様扱いは違和感を感じます。
ディレイ調整しながらやることはできるのでまだ良いですが上記のDot関係の事も含め 実戦上で細かい調整が多過ぎて気持ちが悪いです。
開発の想定外回しなのかもしれませんが細かいディレイ調整等を減らさせてほしいです。
DOTの更新が
ミアズガ、バイオガによる魔法での更新
トランス前のトライディザスターによるGCD1の更新
トランス後のトライディザスターによるGCD2の更新
の3パターンが今回ある中でGCD2での更新だとトライディザスターが次の30秒で貯まってないので必然的にミアズガバイオガによる更新なのでそのあたりでズレが生じますね
4.xだとGCD2でのトライディザスターはあまり発生しえない(早めにトランスしてルインガ>トラディザでの更新が可能だった)ので今回は顕著に出てる気はしますね
まぁDotの更新とトランスのタイミングを調整すればいいかもしれないですけどトランスでトライディザスターのリキャが戻る以上ミアズガ、バイオガの回数は増えるでしょう
自分はもうトランス>トラディザのGCD2でのDot更新後のミアズガ、バイオガは ルインガ>ルインジャ>(ここでDot切れる)ミアズガ>バイオガでDotが切れたあとのミアズガバイオガで更新するようにしてその後はあまりDotの切れた状態でのルインガ、ルインラ(ジャ)が起きないようにはしましたね
これを修正するんであればDotの更新タイミングをある程度揃えないと今のシステム上ではキレイに合わせるのは難しいとは思います
現状のシステム的に無難だと思うのはトライディザスターをインスタントの魔法に変えてしまうことぐらいですね
ディザの付与が早くなったせいか
パッチ前よりさらにディザ回しがしにくくなってる気がするなー
って思ってたんですけど、やっぱ気のせいじゃなかった?
自分的には以下2つをやってほしいな
・トランスのリキャを55秒にする
ディザが気持ちよく繋がるように。Dot33秒は現状難しそうに感じました。(DPS上限的な意味で)
・アサルトを以前のように詠唱中も打てるように
トランス時にアサルトとアビを消化するために怒涛のポチポチになるので
ルインガ中にアサルト消化できるようにして平準化すれば
瞬間的な忙しさは幾分減るのでは
(開幕はこれまで通り忙しいままだけどもうしょうがない)
あと、平坦なルインガタイムに意味合いが増えるし
エギを自身で操作するというコンセプトも維持できる
(以前アサルト1のみオートにするとかも提案しましたが、召喚士らしさを考慮するとこっちが良いと思いました)
他にも
・イフとガルの差をもっとつけてほしい
・デミ達の初動の硬直
・フェニックスの表示を小さくしたい
とかもあるけど、このあたりは現状でも別にいいかなって思ってます。
今の召喚のしんどさって
・Dot更新の気持ち悪さ
・アビ詰め込みの忙しさ
の2点にある、と思ってるのでそこのケアをまず優先的にやってほしいですね
DoTの付与タイミングが早くなった結果、即反映されない事によるベインやミアズマバースト等の事故はなくなりました。
これは、とてもありがたいです。
が、同時に以前よりも少し早く消失するようになったため、
「ギリギリdotが消失する前にルインラを使える」というタイミングだった所が、
「ルインラを使うとdot無しになってしまう」になってしまい、とても扱いづらいです。
そもそも、4.x時代は、トランスタイミングが調節できたため、
dot切れの瞬間にトライディザスターをぴったり合わせやすかったですし、
dotがきれてしまっても、ルイン系魔法にペナルティはありませんでした。
それが、5.0では、「切らせると大きなペナルティなのに、ぴったり更新できない」という困った状態です。
(下記のようにトランスを上手く使って120秒周期でdotを更新すると、dotが切れてしまう時間が必ず発生します。)
0秒 トライディザスター → 1秒 トランスでトライディザスターのリキャリセット
30秒 トライディザスター
61秒 トランスでトライディザスターのリキャリセット → 62秒 トライディザスター(ここか1個前の更新で約2秒dotがきれる)
90秒 ミアズガ+バイオガ
付与タイミングの調整により、この問題が悪化したと私は感じます。
dotの時間を1秒長くするだけで
「どうやってもdotがきれる前に更新できない」から
「dotが切れるギリギリで更新できる!」へ、プレイフィールは大幅に良くなると思います。
もしくは、ルイン系魔法のペナルティを削除することでも、
更新タイミングでdotが少し切れても気にならなくなるので良いと思います。
かつてモンクの疾風迅雷は、維持するのがかなりシビアでした。じわじわと持続時間が延びて、対策アビリティが追加されてきました。
それはDPS強弱の調整であると同時に、ストレス多寡の調整でもあったと思います。
忍者にも強甲破点突きが追加されました。
これもやはり、ただ強くするんじゃなくて、「最適の状態で戦いやすくなる」方向でコンボルートが開拓されたと思います。
こういう調整史をもつFF14が、召喚士では
「最適のムーブをするのが大変で、しかもタイムラグや硬直という正体不明の敵がいる」という状態。
他ジョブの調整史で得た教訓を、召喚士に持ち込むことはできないのでしょうか?
疾風迅雷のように、長い時間をかけて一から道を探さなければいけないのでしょうか?
私は今の召喚士を、弱いとは思いません。
強くしなくていいので、ストレスの元になるよくわからん仕様や硬直を低減するなり、これはこーゆージョブ設計なんだという説明をしていただきたく思います。
■火力面について
火力の事を書くと荒れる可能性があるので今までは敢えて触れないようにしておりました(腫れ物のような感覚)
しかし、零式をプレーすると触れざるを得ないので書かせて頂きます
願わくば皆さん冷静に、「蘇生あるのに火力まで望むなんてワガママだ」みたいな感情論をなんとか抑えて頂けると助かります
▽同ロールで火力差があり過ぎるのは問題のように思う
レンジの火力は素晴らしいレベルで横並びです
一見、踊り子が劣っているように思えますが貢献度を数字に表しますと見事にまでに横並びです(当然、誤差はあります)
まさに「FF14は数字で作っている」を体現した完璧な調整です
近接もSTRジョブ(モ竜侍)だけで見ますと侍が少し足りていないだけでほぼ横並びで良調整に思えます
しかし、キャスターは黒と召喚・赤で大きな差になっております
「黒は詠唱が多いのだから強くて当たり前」
「召喚と赤には蘇生があるでしょ」
分かります、全く同じ意見です
ですが同ロールとして考えますと看過できない火力差にになっております
最早、ピュアジョブとシナジージョブを同ロールにするのは無理があると思うのでキャスター内だけで見れば以下のような改善案を提示させて頂きたいところではあります
・蘇生がネックならば赤と召喚から蘇生を削除して火力を上げ(蘇生を3~6分アビリティとか弱体して火力上げ)
・黒と赤召喚を別枠にする為に近接、レンジ、キャス枠という概念を廃止して、ピュア枠、シナジー枠のような枠組みに変える
ただ、全ジョブ見ますとキャスだけの問題ではないと思いますので、他ジョブまで考慮した場合の改善案は以下のようになります
▼改善案
□単純にレンジと赤召の火力を少し上げる
簡単な数字で各ジョブの強さを現しますと
モンク11.1
竜11
侍10.8
黒11.1
レンジ10
召赤10
忍9.9
リミットブレイク3は1
のような感じです
STR近接が強くなり過ぎてSTR近接2が必須化し、高難度コンテンツのPT募集の観点で見ますとPT募集でのマッチング速度低下の原因になっております(酷いレベルでの近接不足)
PT構成に上記数値で当てはめますと
・モ竜黒詩PTの戦闘力43.2
・竜詩機召PTの戦闘力は41
2桁ですと2.2の差で大した差に見えないかもしれませんが5桁に置き換えますと43200と41000で2200差
リミットブレイクLv3が火力900~1000相当なのでLB3を2発分の差
妥協構成にしてしまうとこれだけの負担をヒーラーに押し付ける事になるのですからSTR近接2が必須化されるのも当然の事だと思います
折角、エデン零式からドロップが箱になったので零式募集でもドロップ面を考慮しなくて良くなったのに、近接が大幅強化され過ぎてしまったが為に近接2、レンジ、キャスの呪縛から抜け出せず、結局「近接待ち」で出発出来ないという状況に・・・
ですので、DEXジョブと赤召の火力を0.5上げて頂くのがベストのように思えます
そもそも、レイドファインダーは近接1、遠隔1、キャス1、ワイルドーカードなのですから、ワイルドカード枠にどのジョブが来ても火力面で不利にならない(火力)調整は必須なのではないでしょうか?
FF14のメリットの1つとしてHeroic難易度のレイドは野良で気軽に遊べるというのがあると思います
「PTの揃いやすさ」や「出発のしやすさ」という面も考慮して頂き、「特定ジョブが1時間待っても来なくて解散した」ような悲劇が起こらない調整を何卒お願いできればと思います
召喚のみの修正案です
■エギアサルトコンボの追加
多くの方のスキル回しを見ましても
ルインガ→ルインジャ→(エギアサルトI+エギアサルトII)→ルインガ
とエギアサルトIとIIを同時に使っております
理由は
・CTが同じだから一緒に使うとCT管理が楽
・エギスキルは弱いのだから使い分けして操作難度上げる程でもない
だと思います
でしたら、エギアサルトコンボというIとIIを同時使用してルインジャprocが2つ貯まるスキルを新規追加するのはいかがでしょう?
1ボタン減らしたい方はコンボを使い、今まで通り使い分けたい方はアサルトIとIIを個別に使う
付け焼刃な修正案ではありますが、今までの修正案で出てなかったと思うので一応
▽余談
零式3層なんかをやっておりまして、大時化の時にAoE5個並べて捨てて、その後にテンポラリーカレント2連続回避の場面とか本当に指が攣りかけました
(タイムライン見ますと大時化から最後の頭割りまで20秒ちょっと)
召喚の何が厳しいかと言うと長距離移動しながらのスキル回しです
短距離移動でしたら移動しながらのスキル回しも問題ないのですが、ここまで大運動会しながらの攻撃はやってみてやはり手数が多過ぎると痛感しました
ですので、修正検討して頂ける際には第一に使うボタンを減らす事を考えて頂ければと思います
■ウィルムウェーブや火焔は自動攻撃で良いのではないか?
上位の方のスキル回しを拝見させて頂いてもウィルムウェーブや火焔をキチンと8回撃ててる方は少ないように思えます
1戦でトータル5回呼べたとして、理想は8発x5回の計40発ですが回しを研究しておられる方でも37~38発と不発があります
4.xの頃はウィルムウェーブ11回しを安定させる事が凄い楽しくてずっと木人に籠ってましたが、5.0の仕様変更でどんなにスキル回しを研究して、練習しても不安定になるのでしたら術者に合わせた攻撃は不要に思えてきました
▽改善案
ウィルムウェーブと火焔を術者のアクションに関係なく確実に8発撃ってくれるようにする