他の方のコメントを拝読して確かにと思ったのですが、
今まで攻力バフが乗っていたオートアタックが 7.0 では考慮されて調整が入っているのか気になりますね。
ただ、7.0 のタイミングでジョブ全体でバランス調整している可能性もあるので 6.X と単純比較できないかも?しれないですが……。
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他の方のコメントを拝読して確かにと思ったのですが、
今まで攻力バフが乗っていたオートアタックが 7.0 では考慮されて調整が入っているのか気になりますね。
ただ、7.0 のタイミングでジョブ全体でバランス調整している可能性もあるので 6.X と単純比較できないかも?しれないですが……。
黄金のレガシーのメインクエストをモンクでプレイしました。
新しく追加されたWSのモーションはどれも新鮮でよかったです。
漆黒編からメインジョブでモンクを使用していましたが、手触りが全く異なる点が気になるとこでした。
できれば暁月の仕様に戻してほしいです。
あと今回の変更の意図をちゃんと伝えてほしい感じました。
新規の方にもプレイしやすい環境のための変更や今後の発展のための変更等であればいいのですが。
モンクの調整に関して運営から再調整のアナウンスが出てひとまず安心しました。
あれからメインを終え、やはりモンクを諦めたくない気持ちからラスボスを周回したり極に挑んだりしているうちに現状のプレイフィールもある程度落とし込めるようになりましたが、暁月までとはいかずとも現状よりストレスなくプレイできる方向になれば嬉しいです。
モンクのバトル調整の議論がされている中で全く関係ない話題で恐縮なのですが、1点気になった部分があり投稿させていただきました。
今回のモンクのAFのデザインは大変すばらしくとても気に入っているのですが、男性キャラと女性キャラで染色2番目で染められる場所が異なっているように見えるのは仕様でしょうか
というのも、私は現在女性のミコッテでプレイしておりますが、胴部分の染色において2ヶ所目に相当する部分は右肩袖の黒い部分、そして帯の中で黒色の部分が連動して染まるようになっていました。
しかしXでモンクのAFのスクリーンショットを上げている方で、自分では染めることができない左胸部分と帯の赤色部分が染まっているものがあり、それらは全て男性キャラによるものでした。
装備のデザインが男女で大きく異なるものであれば染色ヶ所が変わるのも納得できるのですが、今回モンクのAFに関しては男女でほぼ共通のデザインをしているように見えるので、過去にもこういう事例はあるのかなと思って気になって書き込みさせていただきました。
自然なスキル回しを行っていると、夢幻闘舞を桃園結義と紅蓮の極意中に発動できなくて、ひと手間ふた手間かけないといけない部分が気持ちが悪いのでどうにかならないでしょうか?
現状思いつく方法としては、削除された無我を陰の闘気を付与する効果で復活、なのですが長い戦闘の間でどのような回しになるかどのような影響があるか分かりません
リーパーさんのソウルソウと同じように戦闘中はキャスト5秒とかでなら大きな影響はないと思っています。
ご思案くださいますよう、よろしくお願いいたします
再調整のアナウンスを受けて、改めて申し上げさせてください。
功力1・2・3の回しを普通に楽しんでいます。
端的に暁月のころより面白いと考えます。
問題があったとすれば、手触りが変わらないとアナウンスしたことにあって、手触りが変わった結果がゲーム的に良いのは、あるのでは無いでしょうか?
自分はアナウンスではなく、紹介動画などを見て、モンクぜんぜん変わるな、と心構えをしていたから現状を楽しんでいるのがあるかもしれません。
再調整、という言い方で、功力1・1・2に戻すとは明言されていないので、現状の自分はどちらになるのかで大変不安になっております。
回しの難易度が上がっているなら、かつての黒のように難しいけど火力が高い、という状況を目指すなど、いろんな方向性を検討していただきたいです。
少なくとも、功力を1・1・2に戻すのがモンクの総意と思った上での調整はしてほしくありません。
双竜は普通にミスだったみたいなんでしっかりして欲しいですね
ケアレスミスが無いよう調整班の体制を整えて今後この様な事がないようにしていって欲しい
功力123は運営が出したものをプレイヤーが受け入れたくないものだったのに対して双竜は事前にチェックして防げたものなので
始めてフォーラムへ投稿するにあたり、至らない点もあるかと思いますがよろしくお願いします。
まずはじめに、FF14運営陣、関係者の方々には黄金のレガシーを我々ヒカセンに届けていただき大変ありがたく思います。
また、昨日に早急なジョブ調整を発信いただき大変助かります。
調整内容の詳細についてまで言及はありませんでしたが、後日に発信されること楽しみにしております。
早速本題へ入らせていただきます。
モンクのプレイフィールについて改善予定になっておりますが、黄金のレガシーをクリアし、IDや極蛮神を体験したうえでの私なりの改善案、フィードバックになります。
既に改修準備をされているところにつきましてはご放念ください。
①:コンボルートの増加について
→双竜脚/双掌打/破砕拳による各功力スタック数が左から123になっているためコンボルートが24通りに増えた。
この変更によりスキルを撃つ際に、ジョブHUDを確認してどの功力スタックがいくつ貯まっているのか、またはホットバーを見てどれが光っているのかを常時確認する必要性が出てきており、ギミック処理どころではなくなっている。
この24パターンをスキル回しのルートへ固定化し、ジョブHUD、ホットバーを見ることなく回すには至難の業です・・・。
コンボの3WS(3拍子)の中に、壱の功力(2拍子)、弐の功力(3拍子)、参の功力(4拍子)が入り混じっていて、さらには踏鳴からのバースト、方向指定、モンク特有のGCDの速さがあり、さすがに処理が追いつきません。
憶測での話となり恐縮ですが、新規アカウント増加により、各ジョブへの入りやすさを考慮しての変更なのかなと感じました。特にDPSは操作が他ロールに比べて複雑に感じると思います。
光っているところを押していけばおのずとコンボが成立しますよ、という視認性からとっつきやすく遊べるような変更と思いました。
しかしながらいずれ、多数のコンテンツを遊んでいくとともに、私が感じているように光っているところから視線が移せなくてギミックなどが行えないという不満が出るのでは、とも考えます。
操作性だけを考えるのであれば、置き換え機能という素晴らしい機能があるので壱・弐・参の型それぞれのスキルは、コンボが成立しているほう(光っているほう)が表に表示されている状態にするといった大胆な変更もあるのではないでしょうか。
これにより操作性はかなり簡略化されるかと思います。(簡略化されることに否定的な意見も出るとは思いますが一つの案として。)
暁月までは功力バフの効果時間、破砕拳によるdot時間を確認して、スキル回しをどのようにするかの瞬時の判断を数秒に1度の確認でスキル回しを組み立てられたが、今回の変更は視線が常にジョブHUD、ホットバーへ奪われてしまうのがプレイフィールが大きく変わってしまったと感じる最もたる原因と考えます。
この功力スタックをそれぞれ「双竜脚(壱の功力スタック1個付与)/双掌打(弐の功力スタック1個付与)/破砕拳(参の功力スタック2個付与)」とすることで暁月に近い構成になるのではないかと考えております。
ただし功力スタック付与が112への変更も最善とは考えていません。零の型がある以上、どこかが歪となることになりますが、この点はユーザーに委ねてもいいのではないでしょうか。考えて遊ぶというのも大事だと思います。
②:ジョブHUDについて
→①に絡むところになりますが、少しでもユーザー側で改善対応を行おうとしても、ジョブHUDが分割出来ないことにより視認性の確保が難しくなっている。
こちらは先日にPD吉田さんより発信があり、改修予定となっており、象形拳シンボル・チャクラを分割できるように改善されることを期待しております。
③:範囲攻撃について
→黄金のレガシーになり、功力バフが削除されたが、範囲スキルの威力は据え置きとなっているため、範囲攻撃が著しく低下している。
この点についてもPD吉田さんより発信があり、強化調整予定となっておりますが、いかんせん考慮不足が過ぎるかと思われます。功力バフの15%を削除したのにスキルの威力が据え置きはありえないかと・・・。
通常の範囲スキル3種(四面脚/壊神脚/地烈斬)をそれぞれ5%程度(計15%程度)威力アップをすることで一旦は解消されると考えます。
下に続きます。
④:双竜脚について
→暁月までにあった「壱の型効果中追加効果:自身に「連撃効果アップ」を付与」が無くなったことにより、いつでも壱の功力が付与できる状態となった。
こちらも設定漏れと発信されておりますため、ジョブ調整の発信がされるまで待ちたいと思います。
⑤:疾風の極意について
→前々から思っていたことですが、リキャスト90sというのは、どういった意図があるのかまったくもってわかりません。
バーストに合わないリキャストを持ったスキルは意味がないのではないでしょうか。リキャスト60sにするか120sにするか検討いただきたいです。
⑥:絶空拳/乾坤闘気弾について
→疾風、紅蓮の極意から派生するスキルですが、それぞれの極意はアビリティであるのに、何故派生する「絶空拳/乾坤闘気弾」はWS扱いなのでしょうか。
この2WSが増えたことにより、バーストや90sリキャのたびにスキル回しに「ズレ」が生じてきます。
それとスキル回しの爽快感が損なわれていると感じました。
WSの意図を聞きたいです。アビリティではいけないのでしょうか?
⑦:功力スタックについて
→功力スタックですが、IDなどで雑魚戦、ボス戦を複数回戦いながら進めていきますが、道中の移動時に功力スタックを意図的(闘気のように)に増加ができないため、さぁ戦闘を始めるぞ、という前に「①」でもありますように功力スタックを確認してからスキル回しを考えて戦闘になることが、大きなストレスと感じます。
時間でリセットされる、演武 or 陰陽闘気により最大値までスタックする、のどちらかがこのストレス軽減になるかと思いますが如何でしょうか。
ただし戦闘中、演武/陰陽闘気によりスタック最大値については戦闘に大きな影響を及ぼすと思われるため実装には慎重さが必要と思われます。ただ単純に戦闘中は利用不可であると距離を取るギミックや履行中などに影響が出てしまう恐れあり。
以上となります。
しかしながら今回のモンクの改修についての意図、コンセプトがまったくわかりませんでした。
・なぜ功力スタックが追加となったのか。
・なぜ新スキルはWSなのか。
・なぜ功力バフを削除したのか。
・なぜdotを削除したのか。
このまま暁月の仕様に戻ることは無いと思いますが、なぜこのような仕様にしたのかの説明も発信の必要があるのではないでしょうか。
正直、木人を2、3分ほど殴ればこの仕様、プレイフィールは「異質」と感じると思います。
机上だけで仕様が決まり、そのまま誰も実際に操作をすることなく黄金のレガシーへ実装されたのでしょうか。すみませんがそのように感じてしまいました。
また今回のプレイフィールの悪さから戦闘を絡むメインのストーリーがあまり入ってこなかった、このモンクでは楽しめそうもないからジョブチェンジした、IDでは範囲威力低下のためモンクハラスメントと呼ばれているのもあり、悲しい声も聞こえてきて非常に残念に思います。
様々な制作、調整などがあり、私たちが計り知れないほど大変かと思いますが、グラフィックアップデートによりすごく綺麗になった風景や街並み・キャラクターや、すごく素敵なBGM、ストーリーを今後も目一杯楽しみたいのでジョブ調整期待しております!
前回の投稿内容を一部撤回します。
>「功力バフのHUD化は無くならないという前提で、既存モンクが受け入れやすい形で基本回し部分を改善するなら功力バフを 1-1-2 or 1-1-3 に変更するしかないです。」
と数日前に書きましたが
「功力HUD仕様においては現行の 1-2-3 が、爽快感と面白さとして最善」という考えに変わりました。
テクニカル介入要素のない今の功力ランプの仕様そのまま 1-1-2 としてしまった場合、ルート判断の機会があまりにも少ないことで、唯々退屈で眠いジョブになってしまいそうです。
新上位WSはチーム祖堅の素晴らしいSEもあって爽快感と一撃の重みが感じられていますので、今よりも発動回数が減ってしまうのも寂しいです。
<前回投稿時の背景>
メインストーリーがあまりにも長く(漆黒暁月同等に面白かったです!けど長すぎる…)新仕様に触れられる間がかなり空いた状態で新IDや最終戦を迎えることになり、本来拡張後には最も触れたい・遊びたい?であろうメインジョブが最もバトル機会の少ない状態でカンストしてしまうゲーム設計。レベルだけが上がり、いつまでも慣れない功力ランプとピカピカのストレスで足早に投稿してしまいました。
早期アナウンスで"変わる事"が確定してしまっている為、あえてモンクに触れるのを辞めてしまった人も多そうで、今後は慣れた後のFBも集まらなさそうですので…もう7.xモンクは詰みかもしれません。
疾風の極意はリキャスト90秒のままでいいと思います。
リキャスト90秒のアビリティは他に暗黒のソルトアースや、忍者の分身の術などがありますが
これらも含めてバースト合わせを気にする事無く、安定した火力が見込めるアビリティとして難易度緩和にも繋がっています。
そこもさらに踏み込めば、絶の最終フェーズなどでは残り時間に応じて使用を遅らせてバーストに合わせるというやり込み要素にもなっています。
なんでもかんでもバースト合わせで60秒や120秒にというのは短絡的な発想だと思います。