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迅速なアナウンスありがとうございます
ですが、残念ながら望んでいた回答は得られなかったと思いました
「一部アクション」「全体的な再調整」「一部、それに応じてジョブHUDの改修」
こういった曖昧な表現ではなく、それが何を対象としているのか以下のように明言して欲しかったです
「現在のスタック式の功力メカニクスが暁月に戻ることはありません」
「ジョブHUDの調整は、功力スタックと必殺技スタックの分離や、それらスタック状況の視認性の向上を目的としたものです」
「双竜脚実行時に壱の型を必要とせずに壱の功力が付与できてしまうことは不具合として修正予定です」等…
黄金からモンクを始めた自分としては、スタック式の功力は視覚的に理解しやすくて良いと思います
ともかく1123回し(連の次に流れを無視して双をする、必殺技を撃つ前に必ず双をしておく)は練習すべきではない封鎖確定のローテなのか否かが知りたいです
個人的にはクリティカルを連打するのは爽快感があって楽しかったです
アナウンスページへの追記などあると助かります
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アナウンスから現在のメカニクスで行くということだと判断して、ある程度投稿し続けようと思っています
前に戻さない、このメカニクスで行くとするのであれば、
モンクというジョブにこだわる以上は前と同じレベルの楽しさを手に入れるためには長い調整が必要になると考えています
暁月までと同じ種類の楽しさというのはもうほぼ無理だと思います。別の楽しさに移行するべきなのかもしれません
これは要望を送る途中経過のようなもので、こうして欲しいやこういう改善案があるというものではないため基本役には立たないですが
同じレベルの楽しさを手に入れるため、修正案やその意見が出てくる過程も含めて、意見は多く必要になるのではと思います
いらなければ荒らしとして削除してかまいません。>悪いのはすべて吉田です
開発がどんなことを考えていたのかほんの少し、毛先より少ないくらいは実感できました。。。
攻力1/1/2とした場合 ×
これまでのスキル回しを意識しただけの攻力配置
零の型の存在があるため、0/1/2 1/0/0などおそらく1/2/3と変わらないような通常回しが発生するため、光っているところを押すだけという点では1/2/3と体感おそらく変わらないはず
こちらの方がもしかしたら、前と同じような回しができるけどできないという点で違和感がすごかったかもしれません
リカバリーのために光っていない場所を押すということを回しの中に組み込むため、威力次第ではありますが火力も大幅に下がるでしょう
攻力1/1/1とした場合 △
攻力が付与されているか付与されていないかという単純な仕組み
もちろん暁月までのスキル回しはできません
ジョブHUDでの珠があるかないかの判断のみという点では、現在のジョブHUDよりましかもしれません
1/1/2と同じように零の型の存在があるため、回しの安定はしないため脳死で回すことはできませんが、
連撃効果アップ/双掌打/破砕拳の付与確認(もちろん秒数も見ていましたが)をしていたとするともしかしたらこちらのほうが前と近いのかもしれません。
そもそも攻力を次に押すWSに適用する 悪
双竜>双掌>崩拳>連撃>正拳>破砕拳>双竜・・・・
ループする以外はコンボシステムと同じになり面白味が減ります
必殺技の観点からも陰の闘気を溜める時の回しが安定しない気がします。
双竜>双掌>崩拳を陰、連撃>正拳>破砕拳を陽をするとかすればいいかもしれませんが楽しくないですね多分
いかに強い連撃を使用するかもモンクのベースでそこは特に壊してほしくないです。
考えれば考えるほど
現在のメカニクスからすると昔の自由度(基本的な回しから逸脱すればロスを取りリカバリー)は、同じ型の2か所が光っていたからこそ許容できていたのだと実感します。
状況は大きく違いますが、昔の回しという点では実火力がどうなるかはわかりませんが今も行うことが可能です。
現在の威力をベースに調整していると思うので、おそらく火力としては大きく下がりますが、基本回しを作成してそこから逸脱すればリカバリーは可能でしょう(正拳と崩拳の強化分を1回捨てる?)
しかしそれがレイドに耐えられるかというとおそらく否でしょう、それを加味したジョブ作りはしていないししないと思うので、
逆に言うなら暁月までは多少ロスがあってもそこそこ火力が出るジョブという風な作りだったというべきでしょうか(ロスのタイミングも今やるよりは少なかったですし)
そもそも私のいう自由度(楽しさ)が他の人と違っている可能性も高いですが、、、
視覚的な効果は運営のほうが詳しいと思うので、言及すると恥をかきますがここまで効果があると思っていませんでした。
モンクは2か所が光っていたから何を押せばいいか分からず、新規が入りずらい状態だと知ってはいましたが
今更ながらこうなるくらいなら大々的に変更をアピールして大きく変更のほうがいいのではとも思います。
もしかしたら8.0への布石かもしれませんが、それでもここからよくするためのユーザーフィードバックを求めていただければ
ポジティブな意見がネガティブな意見に押しつぶされず対立くらいはできたかなと思います
他のジョブの状況を見ていると最初にほぼ完成形でないと無理ですかね?
新生からモンクは特殊な基礎WSから効果を削る形での対応でした(打撃耐性、疾風迅雷、双掌効果(攻力))
効果がなくなったコンボ上のWSの役割をどうするかという点では、必殺技による陰陽の闘気からしても別ジョブと違い立ち位置が難しく調整も難しいと思いますが応援しています。
こんなのでよければ運営向けに時々投稿しようと思っています
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個人的にはめっちゃいい改修だなと思ってたから変わるの悲しい...
回しが変わるのはプレイフィールが変わるのとは意味が全然違うし木人叩けばいいだけの話だと思う
プレイヤーの方がジョブに適応することを放棄したら今後8.0-9.0まで永久に同じ動きのジョブ以外やりたくないですっていう意味になるし、あまりにも進化がなくて自分はそっちのほうが嫌かな...
疾風迅雷の成長に合わせて回しが変わるのも今までにあったことでプリミティブな要素に分解すれば別にやってることは同じで、吉田の言ってた手触りは変わらないというのも個人的にはすごく納得してる
声明も出たし多分変わるのは確定だろうけど、こういう意見もありますということでここはひとつ...どうか...
意見なかったらフォーラムなんて来ないヨォ....
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功力バフとDoTは継続で、HUDでも視覚的に見やすくしましたってことであれば新規も既存ユーザーも納得してくれそうですかね
モンクを使って高難易度やってた身としては複数体フェーズにDoTをまいておくという回しができたので功力バフとDoTは残してほしいなととても強く考えてはいます。
そうなると功力バフを維持するための無我も返してほしいところではありますが...笑
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期待
とりあえず、60秒バーストに通常コンボ1周が納まらないのが一番問題な気がするんだけど。
変なもの挟まなくても1.93~1.94設定で最低でも70秒かかる。
1周で36手は多すぎる。
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...15520082a1.png
功力が消せないなら双正も双正正も可能な、1-2-2にしてほしい。
ついでにアイコン枠は光らせなくて良いと思う。
通常コンボすら自分で自由に、臨機応変に組み立てられるモンクの良い部分を視覚的に邪魔して潰している。
それから、バースト中は以前と比べて闘気のロストが無くなったことで、陰陽闘気斬を打つ回数が各段に増えている関係で、絶空拳と乾坤闘気弾をウェポンスキルのリキャストと同期されると、モンクバーストの壮快さがモッサリしてしまっているので、アビからの置き換えならアビ扱いにして欲しい。
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次の調整で功力112スタックにはしないでほしいです。
プレイフィール、手触りは変わらないって言葉を訂正するべきで功力スタックを112に変えたところで
双掌バフと破砕Dotと功力スタックでは同じことができるわけではないです。
自分は暁月のスキル回しが綺麗に思えていなかったので黄金のモンクはそれを解消しています。
破砕Dotの残り秒数に応じて毎回バーストを変えないといけない、そもそも木人で残り秒数が毎回ずれる。
双竜脚-双掌破と連撃-正拳突きをセットで使いたい場合双掌バフを無駄に更新しないといけない。
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各種ジョブの調整について事前アナウンスありがとうございます。
範囲攻撃の威力や双竜脚の仕様など明らかに変更が入るだろうな、という箇所は修正されそうなのを前提に、7.0 からの功力スタックと破砕拳Dotについて一個人の意見を残しておこうと思います。当方は新生リリース時からメインジョブモンクです。
「スキル回しの変更」と「プレイフィールの変更」は似ていて異なるものだと思っています。スキル回しのメカニクスが変わるのは 6.0 の必殺技導入やそれより前でも発生していたことで、その度に新鮮さやよりDPSを上げるために考える楽しさがありました。今回、7.0 の功力スタックは (1123回しは置いておいて…) 光る WS を順番に押すという単純行為のためにジョブ HUD を頻繁に見なければいけないという作業に変えてしまいました。実はコンボルートとしての「スキル回し」は大きく変わっていないのかもしれませんが、「プレイフィールの変更」の観点だと視線が奪われること、工夫の余地が減ったことで爽快感が悪化したと言わざるを得ません。
今までもモンクは、DoTの一本化、疾風迅雷のバフから特性への変更、方向指定を参の型だけにするなどシンプル方向へのアップデートが重ねられてきました。これは、ジョブ間の公平性を保ちつつコンテンツを設計する際に、考慮事項を減らすという点で (寂しくはありつつも) 必要な変更であると受け止めてきました。7.0 では、モンクからバフ・DoT管理が消されている一方で、新ジョブではバフ・DoT管理しながら自由なコンボルートを辿れるようになっており、他の方も書いていらっしゃいますが印象的には仕様を移されたように見えてしまいます。結局、バフ・DoT管理するジョブがある前提でコンテンツは設計されるでしょう。このあたりが個人的な感情面ではあまり良くないかな、と思います。(ただ、新ジョブの方は自分は触れていないので、あくまでジョブガイド等をみた感想ぐらいで受け止めてください。)
「ジョブを初めて触る人の敷居を下げる」という点では、WSが光るガイドがあった方が良いというのは理解できる部分もあります。ジョブ仕様を前回のメジャーバージョン(6.0)に戻すというのは、恐らく今までなかったことなのでまずないだろうな…と考えていて、功力スタックの仕様はそのままに 7.0 でいくのであれば、せめてジョブ HUD をもう少し頻繁に見なくて済むようになれば改善しそうというのはあるのですが、これだ!という良いアイディアが出てきません……。
(単純にスタック数を減らすとと余計に単調回しになりそう)
(スタック数を全部の型で同じにしても同じく単調になりそう)
(攻力がバフだった時は残り秒数で「あとN周できる」とかでバフ欄から目を離せたのですが…)
(実は同時管理の破砕拳Dotがなくなるだけで良かった?でもそれだとコンボルート敷居高いのは変わらない?)
あまり良いアイディアが出せず、感想だけになってしまったのでポジティブな感想をシメに残しておきます…。
モンクのWSの新グラフィックはめっちゃカッコイイです!!!
そこは自信をもってお伝えできます。
直近は 7.01 で調整予定ですし、次回以降の更新をまた楽しみにしています。
ありがとうございました。
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絶空乾坤アビにしたら尚更陰陽打ちづらいと思うんですが…
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私もモンクが大好きで、楽しく気持ちの良いものになって欲しいので感想と意見を。
幾人かの方が仰ってるように私も功力が123スタックな点は大きな問題では無いと思っております。
手触りが近いと事前アナウンスがあった事でギャップを感じただけに留まります。
レベル100まで遊んだらジョブHUDを1度見て3つ先までのアクションは把握出来るようになりましたし、ジョブHUDを見続けなければいけないという事は無くなりました。
個人的に「火力さえ高ければ」多少の難しさは歓迎すらします。ただし、アクションまわしが120秒毎にパターン化されていて練習の成果が実るよう設計されている事が前提です。
仮に功力が112スタックになった所で絶空拳が90秒リキャストのウェポンスキルになっている限り、
120秒間隔のアクションまわしは毎回変わってしまいますしスッキリとした気持ちの良いアクションまわしにはならず、解決にならないだろうと思っております。
個人的には疾風の極意のリキャストを60秒か120秒にしてバフ効果量を増減調整し、絶空拳をアビリティに変更した方が良さそうだと思っております。
功力は一定のスキルスピードの元で120秒間隔まわるようにしっかりテストしてスタック数を決めて頂きたいです。
加えて暁月のモンクは開発チームの意図通りかはわかりませんが、双竜脚を連発する事で敵から離れた時などに火力低下を最小限にしながら通常のアクションまわしルートに戻す事が出来ていました。
手触りが大きく変わったとプレイヤーが感じないようにと考えて下さるのであればこの点も考慮して双竜脚を始めとした各種ウェポンスキルの威力を調整して頂きたいです。
おそらく1回の調整では多くのプレイヤーが満足するような形にはならないだろうと予想していますが、これから調整されていくモンクを楽しみに、期待と応援をしております。開発頑張って下さい。
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アビにすると忙しいから実行可バフの秒数を伸ばしてもらう方がいいと思います
90秒ってコンテンツによっては使い回し良い気がするんだけどなぁ