OTの時間は最大2分(or3分)までで打ち切りにして、その時点で%が多いほうが勝ちにしましょう。
もちろん負けてる側は誰かがクリスタルに乗っていないと負けってのはそのままでね。
敵味方とも50%の進行率なら、50%のロックを多く外しているほうが勝ち状態(負け側のほうが早く外れるのは無くす)。
2分(or3分)経過したときにロック外しも同点なら引き分けってことで。
とにかくゾンビアタックやらでバカみたく長時間の戦いになるのを止めましょう。
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OTの時間は最大2分(or3分)までで打ち切りにして、その時点で%が多いほうが勝ちにしましょう。
もちろん負けてる側は誰かがクリスタルに乗っていないと負けってのはそのままでね。
敵味方とも50%の進行率なら、50%のロックを多く外しているほうが勝ち状態(負け側のほうが早く外れるのは無くす)。
2分(or3分)経過したときにロック外しも同点なら引き分けってことで。
とにかくゾンビアタックやらでバカみたく長時間の戦いになるのを止めましょう。
デス(正式にはK.O ノックダウン)の意味がきちんと理解されていない試合を多く見ます。
自軍に3KOを食らうプレイヤーが2名以上発生したら、ほぼ負け確定です。
またOTに突入した際、不利側のチームが
「最低1名、乗っていないと負ける」も理解されているか怪しいシーンを見かけます。
改善案として、FPSでよくあるキルカメラの実装を要望します。
自分がKOされた際のシーンがリプレイされて
・どの敵プレイヤーから何を喰らったのか
・射線管理は出来ていたか
・HP管理は出来ていたか
・四天王方式になっていなかったか
・自軍ヒーラーのヒール圏内に居たか
この辺りを自然に学べる環境が必要です。
或いは自キャラクターを撃破した敵プレイヤーの視点に自動的に切り替わるでも良いと思います。
現状では倒れたままの場所が表示されたままなので
ゲームとして面白みに欠ける他、初心者の学習機会が失われているので、つまらない試合の大量生産の原因かと思います。
負けOT側が強いという情報は以前からあり、特にヴォルカニックハート等で顕著ではありました
また、現在の調整とメタ構成から特にその声をよく聞くようになりました
【本題】
まずアンブラ、アストラ両陣営の進行度が49未満の時、負けOT側の勝率が著しく高くなっていないかどうかの精査をお願いしたいです
その上で、負けOT側の勝率が高いようでしたら、負けOT側の不利を大きくして頂きたいです
「攻めている、勝っている」陣営が有利であるゲームが比較的常道であると思います
「待っている、負けている」陣営が有利となるゲームはネガティブな環境を作りやすいです
逆転要素のOTは負側の「一縷の望み」であって欲しく、有利:対等である場合より良いゲームとは言えないと感じます。
例えば前ネイチャーの仕様であれば、不用意に突っ込むと一方的にネイチャーでボコられる可能性が高く
戦闘の開幕にネガティブな影響を与えてきました。このように、積極性を損ねたゲーム性は面白みに欠けます。
ナイト、占、侍、忍者、赤はまだ強いと思います。
活性3秒は、後ろから状態異常で刺されることが多すぎる、5秒にしてくれ。
とりあえずdpsについて
メレーとレンキャスで快気、浄化の効果量、時間等変えてみては?前に出ないといけないメレーと遠くから安全に超火力と複数CC飛ばしてくるレンキャスはもっと差別化すべきだと思います、あとメレー内でも侍忍の優遇具合はいかがなものかと思います。
DPS陣でHPが上がったにも関わらず割合ダメージのある侍・忍は特に強いように感じます。
散々言われてますが、ランクマッチのマッチングがおかしいです。
今ダイアなんですけど、メンバーがプラチナ・ダイアのマッチングかダイア・クリスタルのごちゃまぜのマッチングしかしないです。(メンバー全員ダイアの試合が1回もない!)
すこしシャキ待ちの時間が延びてもいいので同じランク同士で試合がしたいです。
4DCのプレイヤー集めてもまともにマッチングを整備出来なかったり(そもそも人がいるのかわかりませんが)遠隔の行動阻害系のCCが"不快"であると言われているのに、安直に範囲CCを出せるスキルを変更するのは難しいにしろ活性の3秒を頑なに変えようとしないのは既出なのでオーバータイムについて書きます。
そもそも一部CCやペルフェクティオ、アンコールが範囲で当たっている事についてはテキストと内容違くないですか?という感じですが
努力した側が不利になるシステム、意図された逆転はプレイヤー側も見る側も白ける
ので現状チームの耐久性や構成の差で負けOTが有利になる仕組みを撤廃してください。これも現状の仕様になる前から言われてはいました
これも極端に火力や耐久性が高いか強いCCを持っているかで極端なジョブ差が出て拍車がかかっているのは容易に想像出来るはずなんですが
6.11aでボロクソに言われたのを未だに根に持っているんだと思いますが、マイルドな調整であれば良いという訳でもないです。
正直この現状を見る限り以降のパッチに向けての対応では遅いです。以降のパッチっていつですか?3ヶ月後ですか?3ヶ月後に行う調整が妥当であるという保証はありますか?せめて1ヶ月後などに調整の方針だけでも記載されたらいかがでしょうか。
2年前に一瞬でプレイヤー離れたの見てますよね
攻撃判定、マッチング、ジョブバランス、OTの仕様等、問題山積みだと思いますが、攻撃判定について要望です。
「防御押したのに間に合ってない→攻撃押したのに当たってない、タイミングがずれる」に変わっただけで今回の判定調整に意味があったのか疑問です。
私が下手で対応できていないのもあると思います。
しかし、攻撃判定の変更、着弾の差があるスキル、派手すぎるエフェクトも相まって「見てから防御しろ」と言われても一部LBを除いて複雑さを極めて万人向けとは思えません。
それも含めてプレイヤースキルと言われればお終いですが、上手い方だけが対応できる仕様変更はどうも違う気がします。
「見てから防御する」方向に持っていくのであれば、攻撃判定を揃える(自分範囲技がやり難い印象です)、着弾差をなくす、エフェクトを抑える等が良いと考えます。
検討困難であれば、以前の仕様に戻した方が皆さんの不満は少ないと思います。