PvPで無敵スキルって廃止にしませんか?10秒間完全無敵でかばうと合わせれば2人で10秒間暴れっぱなしこちらは何も出来ないし、しかも2分に一回は使える。
控え目に言ってもクソゲーじゃない?
せめて無敵持ちとかばう持ちのジョブを別々にして欲しい
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PvPで無敵スキルって廃止にしませんか?10秒間完全無敵でかばうと合わせれば2人で10秒間暴れっぱなしこちらは何も出来ないし、しかも2分に一回は使える。
控え目に言ってもクソゲーじゃない?
せめて無敵持ちとかばう持ちのジョブを別々にして欲しい
ジョブアクションと少し離れるかもしれませんが、青魔道士(遠隔)と獣使い(近接)もPVPに追加してほしい。
できれば初心者用ジョブとしてわかりやすく癖もなく攻撃寄りではなく防御寄りの性能で。
今って実際には上級者向けの機、詩、白、戦を初心者が選びがちでカモられてるイメージがあるので。
フロントラインでの話になってしまいますが、ナイトの無敵LBで無敵中に庇うを受けた踊り子が出てくるだけで試合が壊れます。はっきり言って調整ミスです。
無的中は庇う不可能、もしくは庇う際に無敵解除など、無敵中に庇う行動の制限をしてください。
暗黒のジョブ調整についてクリスタルコンフリクト改善案の方に投稿していたのですが、こちらに書いた方がいいのではというアドバイスをいただいたので改めてこちらに投稿させていただきます
フロントラインはあまりガッツリやってませんので基本的にクリスタルコンフリクトに絞った観点で書かせていただきます
・現環境での大きな問題点
・シャドウブリンガーのHP減少のリターンが合わない
(プレイヤースキルの上昇、各ジョブの強化に伴って差が広がってきてる)
・LBが溜まる時間を105秒にされたことで味方とも敵とも噛み合わなくなってしまった
(15秒差のナイトと比べて元々そこまで突出した性能でもない。HPを回復できなければそのまま死ぬ、PTへの貢献バフもなければデバフでうごけなくなるので浄化や防御を発動前に残しておくなどある程度戦略を考える必要あり)
・スキルが自分以外の部分に依存してる技が多く恩恵を受けられる時と受けられない時の差が激しい
(プランジカットのソウルサバイバー→試合の優劣、相手のHP、味方のキル精度依存)
(ソルトアース→一度置いてしまったら軽減がフィールド依存)
(シャドウブリンガー→味方にヒーラーがいるかどうかで使える回数かかなり変わる)など
・改善案
・シャドウブリンガーのHP減少を削除→MP減少に変更する
消費量1200程度想定(1500だと快気浄化に使う分が少なくて耐久力が低い、1000だとコストが少なくて連発出来過ぎる)
→連発すると相対的にHP回復に使うためのMPが減るのでそこで戦略が必要になる作りへ
・シャドウブリンガー使用後に使えるレッドデリリアム系のコンボ威力HP依存を削除、代わりに威力を底上げして性能を平均化
シャドウブリンガーを使う機会はHPが高い状態で使う頻度の方が圧倒的に多く最大火力を出せるのは基本的にLB使用時のみ
そのLBも弱体化で時間を延ばされたことでレッドデリリアム系コンボも間接的に弱くなってしまっている
元々暗黒はGCD中に挟めるアビリティが少なく普段の火力が控えめなのでシャドウブリンガーとレッドデリリアムを主軸に攻撃することが多い
それならばHP依存自体を撤廃してコンボの平均威力を上げる
LB発動でコンボ威力アップバフを付けてLB中のみもう一段火力を上げるなどの調整が必要ではないか
・シャドウブリンガーの威力の底上げとヒット時単体か複数かで威力変動
威力8000~10000程度?現状自分のHPを削ってるのに6000威力固定は性能が見合わないので侍の奥義波切のように単体と複数ヒットで威力を分ける
「通常攻撃は届かないけどシャドウブリンガーあと3回当てればギリギリ倒せる!」みたいなときがあるのでシャドウブリンガーのチャージアクション化は否定派です
・ブラックナイトが割れた時のダークアーツを短時間の火力アップバフにする等の変更
1回で消費するのではなく、発動時に火力アップバフを付与させて他の攻撃にも応用が利くようにする
今のガンブレに寄せた感じで攻守兼用の作りにする
→ブラックナイトが割れた直後に強化バフ付与だと相手のダメージ依存になって使いづらいのでブラックナイトが割れる→強化シャドウブリンガーを撃てる→威力アップバフ付与→その他コンボに繋げられるようにする
・LBの性能を90秒組に戻す
味方とのバースト合わせ、相手のバーストに対するカウンターとして唯一無二の性能だったのに時間が伸ばされたことで成立しなくなった。暗黒の弱体化の要因として一番マイナスが大きい
回転率が悪くなったことでOT中のクリスタルを守る最後の砦としての機能も下がった
LBに関しては火力HP依存を残してもいいと思います(戦略としても暗黒のジョブ特性としても)
LB90秒チャージに戻して発動威力HP最大で20000に戻したうえで、ダークアーツを火力バフとして機能させ威力24000に上がるようにすればプレイヤースキルの差として戦略を持たせられるのでジョブとしても面白いのでは
・プランジカットのスキル効果発動、条件の変更
プランジカットを当てた時点でMPを回復、時間経過で自身のHP回復(少量)効果中に敵を倒すことで大きくHPを回復など
イメージとしてはガンブレのハート・オブ・コランダムに寄せる感じで効果を細分化して戦闘の有利不利に関係なく使えばスキルの恩恵を受けられる作りに変える
現状だと劣勢時は敵を全然倒せないのでソウルサバイバーの恩恵を全く受けず不利な時はより不利な立場に置かれてしまいます
・ソルトアースサークル内に入っているときのダメージ軽減を発動時プレイヤーに軽減バフを付与に変更
サークル内だけの軽減ではそこから動けなくなるため上記の改善案と合わせられるなら今より軽減率を15%~10%(その分時間を調整するなど)に減らしてもいいので自身に軽減バフをつけるようにした方が立ち回りやすい
サークルに入る意味を持たせるため回復効果などはサークルに入っている時だけ発動
・調整に求めていることのまとめ
暗黒はチームと完全に連携が噛み合えばそこそこ強いですが、野良マッチではほぼそんなことはないので噛み合うのが前提の調整ではなくまずチームと噛み合わないのを前提として単体の性能を上げてそこそこの性能に収めてほしいというのが求めているところです
私自身テクニカルジョブ的な楽しさがあるためシャドウブリンガーの自傷ダメージはそのままでいいといった趣旨の投稿をしていたころがありますが、この4年の間に全体のプレイヤースキルも上がっていますし、ジョブ単体の火力も上がっていているので環境的に自傷ダメージに対してリターンが少なすぎてさすがに厳しくなってきました
正直、今のPvP環境だとシャドウブリンガーのHP減少と残りHP依存で火力変動は撤廃して割り切ってしまったほうがバランスが取れると思っています
めっちゃ長文になってしまってごめんなさい
フロントラインの話です。
シルロのとある戦場で72人中踊り子が18人いてそのうちひとつのGCだけで9人がバーストのたびに延々コントラダンスをしてきて延々踊らされて蹂躙されるのを繰り返されうんざりしてました。(リーパーもいたので余計に何もできない時間だらけでした)
しかも大体無敵ナイトに庇われてるためほぼ止めようがなく…
踊り子はた数人いるだけで脅威なのに対面に9人は流石にちょっとPvP行きたくなくなるレベルです。
踊り子さえいればいい状態になってて試合として破綻してます。
踊りの延長はクリコンだけにして、大規模では一度踊ったら数秒は踊らないみたいなアラガンロットみたいな抗体がついて欲しいと常々思ってます。
もう何度も書きますが、クリコンと大規模PvPと一緒の仕様にせずに独立させて調整してください。
単に補正かければいい問題ではないと思います。
クリコンにおける戦士は、非常に柔らかいと思っています。
練習する気にもならないくらいストレスが勝る、現環境により相対的に貧相なジョブ性能に成り下がっていると感じます。
軽減スキルがないペラッペラなタンク
66,000というトップクラスの高HPと血気スキルを絡めたドレインでタンクらしい動きが出来るものの数万単位のダメージともれなくCCが矢継ぎ早に飛んでくる前衛においてはそれでも心許ないスペックです。
特に「軽減」ではなく、与ダメでHPを回復する「ドレイン」が集団戦に切り込んでいくリスクに見合っていないと感じます。
回復阻害や行動不能のCCで生命線であるドレインすら許されない場面が多いからです。
射程外から回復量を上回る攻撃が飛んできて溶かされることも多く、金剛を張ったモンクの方がまだタンクしているじゃないかと錯覚します。
自傷スキルの存在
オンスロート、オロジェネシスがそれぞれHPの10%を消費してしまうというのも時代遅れだと感じます。
与ダメUPや与ダメ低下という効果は弱くないですがこれも上記同様にリスクに見合っていません。
範囲外からの敵から見たら勝手にHPが減っている鴨でしかないでしょう。
ブロートと怒号で個性は十分に発揮出来ています。
リワークというより、血気での分かりやすい被ダメ軽減と自傷スキルの撤廃。
これらの検討をお願いします。
タンク全般に言えますが快気の回復量や浄化時間を増やしても良いと思います。
共通の仕様でバランスが取れていると思いますか?
また、当たり前ですがジョブ重複が可能なフロントラインとクリコンは完全に別のコンテンツなので同じPvPだからといってもそれぞれ別々の調整をお願いします。
連続剣がセルフ沈黙セルフヘヴィの代わりにたった25%軽減はあまりにきついです
無敵にしろとまではいいませんが1個のCCくらい耐性を持ってもらいたいです