0から作り直せという意見をちょくちょく見かけますが自分はベース?基本?は好きなのでそれはやめてほしいです。
最近の風潮で作り直しとなると今よりさらに単調になる可能性も高い気もします。
ベースは良かったものがどんどん崩しては穴埋めしの繰り返しで今があるんじゃないかと思いますので。
どうか基本をあまり崩さずに改善していってほしいです。
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0から作り直せという意見をちょくちょく見かけますが自分はベース?基本?は好きなのでそれはやめてほしいです。
最近の風潮で作り直しとなると今よりさらに単調になる可能性も高い気もします。
ベースは良かったものがどんどん崩しては穴埋めしの繰り返しで今があるんじゃないかと思いますので。
どうか基本をあまり崩さずに改善していってほしいです。
今回の調整で侍の楽しいと思える部分がごっそり削られてしまったなという印象です。
結論から言うと6.08に戻して欲しいです。
ホットバー圧迫は多少あるものの、ジョブとして触っていて楽しかったですし安定していたように思います。
今回の調整で侍はジョブコンセプトからまた迷走しはじめている気がします。
◾︎回天について
単純にモーションがかっこよくて好きだったので削除となってしまってとても悲しく思っています。
回天に縛られていると感じたこともありませんし、
また他の方が仰る通り回天に使っていた剣気を震天回すことになるので震天連打する事になっているのですが、これも全く楽しいと感じません。
◾︎クリティカル確定について
私は難しい数字の話はよく分かりませんが、単純に他のシナジージョブとの相性が悪くなることが辛いです。
シナジーを持ってるわけでもなく、シナジーの恩恵も薄い、でも単体で火力が特別強いわけでもない。
PTに貢献できてる感じがなくて全然楽しくないのです。
◾️五剣の円範囲化
扇範囲はAOEが出てる時に外側から多くの敵を巻き込むのにとても便利でした。
IDでは敵中心のAOEも多いので敵集団の真ん中でキャストしなければならないので非常使いづらいです。
多くの意見が出る中まとめるのは大変だとは思いますが何卒ご検討よろしくお願いいたします!
朗読会で「なぜこのような調整になったのか?」に対する説明が、忍者と一緒に少しされた(クリ確定にしないと調整が難しい)だけで大半がスルーされ納得できずにみなさんプレーされてます。
6.1から多くのフィードバックがあり、その大半が侍はつまらなくなったで意見はまとまっていると思います。
そろそろ運営側からの何かしらのコメントを頂けないでしょうか?
「〇〇〇はこういう意図で変更しました」等のコメントを頂ければ、それについて触ってみて新たなフィードバックもされると思います。
どうか改めて何かしらの発言をお願い致します。
回天の代わりに震天を使うようになってボス戦で震天が乱れ雪月花の次のダメージ源になってますけど、これが開発チームのフォーラム見てからの答えなんですか?
回天から震天に置き換わる事すら想定していないのですか?それとも想定したうえで最終的には乱れ雪月花と震天だけを繰り返すジョブにしたいのでしょうか?
ウェポンスキルが強化されても居合、必殺剣、アビリティが弱体化されたら楽しいわけがありません
触って意見が欲しいってありますが、これが楽しいと感じる人は稀だと思います
侍を使う意味を全部奪う6.1だと思いました
初投稿になります。
今回の調整に関しては今までの変更と違い、プレイフィールが大きく変わり思うことがあるので、感想を含めて書かせていただきます。
今回の調整でよかった点
1.心眼の効果時間の延長・・・・効果発動時の音があれば尚いいです
2.明鏡止水の変更・・・非常にありがたいです
3.夜天・・・動きがよくなり見た目としても使い勝手としても向上していい調整だと思います。
今回の調整で不満に感じた点
1.回天の削除について
回天というアクションについて、自分としては2つの役割がありました。一つは効果的な理由で次に発動するWSの威力アップ、もう一つは侍というジョブの雰囲気をうまくだしたモーションによる視覚的な効果です。回天の削除については操作負担を減らす、という目的もあったと思いますが、今回の削除に至った大きな理由は今回の技のクリティカル化に伴い、次の技の威力を1.5倍にするという効果があまりに大きく、調整上難しいからではなかったか、と感じました。
自分は今レイドを楽しんでいるところですが、今回の変更に伴い剣気があふれる場面が多々あり、急いで震天で吐き出さなければならない状態が何度かあり(wsと震天を交互に何度も打つような場面)とても忙しくなりました。ただ一方で、必殺剣前に剣気を回天分残すという、剣気調整が必要なくなり、震天の打ちすぎによるロスはなくなったと思います。
ただ回天というアクションは、単純に高いDPSがだせればいいんだ、という考え方の人には不必要であったかと思いますが、侍というジョブを象徴するようなとてもいいアクションでした。回天からつながる必殺剣や、その他明鏡止水等、アクション間のつながりを楽しむ上でも大事なアクションであり、今回の告知から2週間での削除については急すぎた、と思います。できればその効果内容を変更して再度使用できるようにしていただければ嬉しいです(ダイレクトヒットの発生確率の一時的な増加等)
2.天下五剣について
自分中心の範囲攻撃になりましたが、実際使ってみてエフェクトも効果も非常に物足りなく感じました。またインスタンスダンジョンの進行において、敵の輪の中心に位置する場面が増え、そのアクションを楽しめないようになりました。自分中心の範囲攻撃の技は他にもあり、以前の五剣はそれと差別化ができていいアクションであったと思います。ですのでエフェクトもアクション性も以前のものへと戻していただきたいです。使いこなせた時の「楽しい」という感覚を得るためにも利便性ばかり求めないほうがいいように思いました。
3.技の統合について
これはパッチ内容とは違いますが、フォーラムにおいて例えば照破と、無明照破を一緒にしたらどうか、というようなアクション数を減少させる意見がありますが、それぞれのアクションについて、効果だけでなくそのモーションを好きだ、という様々な人がいると思います。統合や削除は効果を含めて慎重なほうがいいと思います。コスト的な問題もあるので共存させることが難しい場面もあるかもしれませんが、照破と無明照破の例でいえば、同じ効果で共存するような形でもいいと思います。あとはプレイヤーが選択し好きなモーションの技を使用すれば、プレイヤーごとの個性にもつながるのでは、と思います。
4.レイドに対する侍というジョブのイメージの低下
今回の調整は次に来る絶であったり零式について、クリアができなくなるような調整ではないと思いますが、レイドに関する攻略サイトや考え方については「最適解」を求める意見が多く飛び交います。またその声があたかも「正しい」ように聞こえるようになります。すでに「侍は終わった」や「攻略上はぶく」というような声も見られて、寂しく思います。
これは開発者様でなく、プレイヤー側の問題が大半であると思うのですが、6.11において一定の修正によるイメージの向上は必要か、と思います。本来であればいったん以前の形に戻して仕切り直し、というのが理想ではありますが、それはいまからの時間では難しいと思いますし現実的ではないと思います。
最後に今回の調整については様々な意見が出ていますが、自分が「侍」というジョブで遊んでいる理由はなぜなのか、何を楽しいと思っていたのか、を考えさせられる機会になりました。
全ての意見を拾うことは無理だと思いますが、「侍」というジョブを好きで、楽しんでいるプレイヤーの為に、改善を是非お願いいたします。
触った感想です
一言でいうと
『使ってて面白くない』
思いのほか『回天』というスキルは
その効果よりもプレイフィール的に重要だったんだなと
強く感じた
自分はライト勢だから火力云々はどうでもいい
火力が下がっても、触ってて楽しければ全然OK
だって楽しむためにお金払ってゲームしてるんだもん
ジョブ調整は本当に難しいと思う
今回の調整も将来のために必要だったのでしょう
そう考えれば文句言っちゃいけないんだろうけど
ジョブの個性と使う楽しさをもっと重要視して欲しい
吉田いつもありがとう
マハ行って気づきました。
レベル60の侍、九天覚えてないから、範囲攻撃めっちゃ弱い…。
まぁー剣気貯まりにくいから、覚えててもあんまり変わらないと思いますが…。
ただ、五剣ナーフしてのこれって、普通に見落としな気もするんですが、大丈夫なのかこれ…。
低レベルIDを回ってみましたが、以前よりもも随分弱くなったなあって印象はLv90よりも強く感じますね
そこは数字の話なので調整頂くとして
自分としては、回天削除によってインスタントアクションが1つ減ってXHBの収まりが良くなった事が弱体と同じくらいインパクトがありましたね
インスタントは4ボタンに割り当てたい教なのですが、回天は頻度的に十字キーに配置せざるを得ず、今までは閃か溜まったらクールダウン中に位置取り→回天→居合だったので、
回天の時に親指をLスティックから十字キーに移動させる一瞬、足が止まる(キャスト除く)のが割とストレスでした
それが、閃か溜まったらクールダウン中に位置取り→居合となったのでGCDが止まることはなくなってスキルの回転が上がったのは単純に良かったと思ってます
他に良い配置があれば良いんですがねWXHBに使用頻度高めのスキルは配置したくないですし
ただ、回天バフを付与して居合、というロマンも捨てきれるものでもなく、あれが操作難度と引き換えにピュアとしての強さの1つなのは違いないので、その点は惜しいと思ってます
なので、ロールバックなりで回天をアクションとして復活させる事は反対したいですが、回天というバフか消えてなくなるのは勿体なく…
ここで発言されるようなプレイスキルの高い方々には程遠い拙い頭で考えましたが、震天とか他のアクションに回天バフを付けるのはどうかなと(閃が1つ以上とか条件があっても良い
回天バフ消費時に回天モーションもするなら良いとこ取りできる気がしました(気がしました
案としては
➀6.08の従来型
➁6.1の発展型
の2バージョン実装。
例えば
この方式なら
詩人で
詩人(支援型)、狩人(火力型)
機工で
機工(遠距離)、ダブルバレット(近接)
こんな感じで
このような分岐型にしたら幅広い層の意見の取り入れも可能になるのかなと思います。
まずは侍でやってみても良いんじゃないかな~と思います。
どうでしょうか。。上手くいったら7.0の目玉になるような気がしませんか。
そんでワンちゃん力士実装で(´・ω・`)
侍のコンセプトが失われた事での改善要望が多いと感じます。
これは個人的なものですが侍とは自他のバースト時に恩恵を他メンバーに与えない代わりに近接屈指のダメージを火力として貢献し、だからこそシナジーを持たなくとも貰えるジョブであると思っていました。
その為バースト時はギミックが難しくとも敵に張り付きキャストタイムを確保して、しっかりと技を吐く緊張感と達成感が魅力だったのではないでしょうか。
◇クリ確定でブレをなくす問題とジョブのコンセプトを崩す問題は別
〇コンセプトを崩す要因
・今回の変更で平時の基本コンボの威力を上げ居合系統の威力を下げたのは侍の魅力を落としたのではと考えています。(これが複合的にクリ確定とも相まって他ジョブからして侍がPTにいる魅力が感じられない)
・回天の削除に関してもモーションが優秀であったのもありますし、効果も侍らしい魅力に繋がっていたと思います。
(回天に関しては他の方もおっしゃっているように削除しただけで剣気の使いどころが他に追加されず震天を連打するだけで面白味も魅力ない+結局バースト時連打で忙しくなった)
・天下五剣の範囲変更については賛否が分かれると思います。侍らしさはあるもののプレイフィールが悪い為です。既に意見が出ているように真ん中で詠唱する行為+他アクションとの範囲違いから居合から即紅蓮、波切へ移行できない
(基本範囲コンボは足を止めなくとも打てるので円でも良いですが五剣は足も止まりますし、居合の為リキャストの長いスキルとも関連性が高い為、範囲は以前に戻す、もしくは敵の外から撃っても入る程広い円でなければ使い勝手が悪いと感じます)
〇クリティカル確定でブレを減らした事でのプレイフィール
・大きなブレをなくす方向性はあって良いと思う(大きなブレをどうするのかは開発が決めるべき。)
・もちろん以前同様のダメ数は期待していなかったが、どうしても「バーストでここまで下がるか・・・」と感じてしまう
・PLLでも言及しておられましたが他ジョブから見て侍の魅力が低い=自分の持ち味も出せない(他ジョブを使う人にまで普及してしまっている現状は何とかしてほしい)
◇最後に
・PvPの侍が今までの侍らしい事から今回の変更にどうしても違和感を感じています。調整は難航を極めるでしょうが各ジョブの持ち味を発揮できるようにしてほしい。
・新しい挑戦としてクリティカルをこれからどうしていくかに着手した事は一人のプレイヤーとして今後に活かされる事を願いつつ歓迎しています。
しかし新たな挑戦の際はPLLでジョブの中短く語るのではなく単体の問題として話してほしかったです。(影響が大きく、侍はらしさの消失とクリ確問題のダブルパンチを喰らってしまった)