-
普通に黄金モンクを楽しんでいる、という意見を残しに参りました。
手触りが変わってないは確かに言い過ぎだったし、確かに基本回し難しくなってるけど、最初から今まで1・2・3の新モンク楽しいと感じているので、現状の炎上には困惑しておるところです。
ただ、双龍脚に型条件がないこと、範囲攻撃に暁月まで乗っていた功力効果がないこと、低レベル時に闘魂旋風脚が弱いことは、恐らく設定ミスだと思うので、是非とも早期の修正をよろしくお願いしたい。
象形拳シンボルと必殺技チャクラのジョブHUD分割も必要ですが、ここは早期の修正は難しかろうと思います。しかし功力よりチャクラの方がサイズが大きいのは、実用性に欠けており、なんとかならないかと思います。
もはや全員が満足のいく調整など無いと思われますが、良き形に落ち着くよう陰ながら応援しております。
-
もうすでにいくつか同じ意見が出ていますが、象形拳と陰陽チャクラのHUDを分割してほしいです。
パッチ明けでメインジョブのモンクを触ったものの手触りは全く別物で、HUDを見て最高率がどれかを考えるとスキルの順番はぐちゃぐちゃになりPS5のコントローラーではかなりやりづらさを感じます。
私事ではありますが、視覚認知に多少難があるため自分の今残っている型を把握しながら敵のHP、詠唱バー、味方の位置やHP、地面のギミック表示と視線を動かしてプレイするのが自分には難しいジョブになってしまったなと感じました。
以前のようにバフとdotであればそこだけ見て残り秒数を見ながら回しを変えればよかったので応用を考えながらプレイする楽しみがあったのですが、今は象形拳シンボルを見るだけのジョブになったしそれをミスすると近接としての火力もなくなってしまったなと…。
もちろん最高率の火力の事は考えずにやるなら以前の回しでもいいのでしょうが、それだと高難易度には参加はできず、正直今回の改修で何を意図していたのかわからないです。
ライトユーザーが増えたのでお気軽に触れるジョブを用意する必要があったのかな、とは思いますが、懸念されているように他ジョブの触り心地を優先してモンクの仕様が変わってしまったならすごく残念に感じます。
お気持ち表明になってしまい申し訳ないですが、一意見として投稿させていただきます。
あともう意見出尽くしてますが範囲攻撃の修正と功力スタックの1→1→2はご検討いただければと思います!
そして可能であればdotを失ったことによりギミック処理のため敵から離れると一気にDPSが下がるモンクに遠距離攻撃の手段が欲しいです!
(闘気1消費、もしくは1付与で威力低くてもいいので波〇拳のような技とかを…)
-
・シンボルやチャクラの色が見にくい。ピンクと紫が同じ色に見えます。
・XHBでスキルを連打しているとprocの点線が見にくい。ホットバーを注視しながら連打しているのでもう少し見やすい色の点線の枠にしてほしい。
ジョブHUDも含め視認しやすくなるよう改善よろしくお願いします。
-
現在のメカニクスから変えないことを前提とした上で、本日のフィードバックと改善案とお気持ちです。
・攻力に付与状態に応じて猿舞連撃/竜頷正拳撃/虎襲崩拳にスタック数の追加(リーパーのソウルスライスのような形)
ジョブHUDではなくホットバーでも状態が一望できるように視点移動を少しでも減らすせることを期待した提案
これで大分変わる気もするのですが、他に例もないため確証がありません、そもそもこれができるかどうかわからないのですが
・攻力に付与状態に応じたWSの置き換え化 双竜脚>連撃、双掌打>竜頷正拳撃、破砕拳>虎襲崩拳
次に選択するスキルがわかりやすくなったようでわかりにくい点を解消できることを期待した提案
難易度が極端に下がる気もしますが、黄金への移行で発生したストレスはなくなるかなと思います
・そもそも攻力バフがついていない状態では猿舞連撃/竜頷正拳撃/虎襲崩拳は使えないようにする
同じメカニクス上に存在している型と同じようにする
誤発動の防止と光る状態+暗転状態にすることでより分かりやすくする
他にも同じ状況の方がいたようですがWSを連打しているため光っている状態(点線で囲まれた状態)が非常に見ずらいです
・ジョブHUDで現在の型の状況がわかるようにする(象形自体も型に応じて光らせる、もしくはジョブHUD横に壱/弐/参と表示をする)
ジョブHUDの有用性のアップとジョブHUDをベースにするというなら現在の状況を一目でわかるようにして欲しいです
方針からすると型情報だけバフ欄に残っているのもよろしくないと思います。
これが実装されたからと回しが安定するか分かりませんが、現在よりはジョブHUD有用性が上がるのではと考えています。
・踏鳴効果に3種類の攻力をそれぞれ1つもしくは最大まで付与する効果を追加
暁月までは踏鳴使用でベースのスキル回しからの、ある種のリセットボタンとなっていました(今までは踏鳴を使用後はスキルセットが安定していた)
それがなくなったことによるストレスの解消を期待した提案
乾坤闘気弾を使用後の零の型がその部分を担っているのかなと思っているのですが、いかんせん今までと勝手が違いすぎます。慣れだとは思いますが、、、
ただすでに付与されている状態で、あふれた時の損失という意味ではよろしくないと感じる人もいるかもしれませんし、
あふれた人とあふれさせなかった人で実際の火力の数値が異なる気もします。
・疾風の極意のリキャスト短縮(60秒化)もしくは効果を上げての延長(120秒化)
後で記載している六合星導脚にも関わりますが、これまでと違い絶空拳が導入されたためシナジーバーストのタイミングでの有無で混乱する時があります。
これまでも言われていたと思いますが、1つだけ90秒スキルと他のバフスキルと合わないのも気持ち悪さの原因となっています。
少し話はずれるかもしれませんが、双掌打の攻力の与ダメアップバフがなくなったとこにより通常攻撃のダメージも下がっているのではないでしょうか。
(不勉強な状態での書き込みで申し訳ないのですが、旧攻力の与ダメアップバフが通常攻撃に影響していたのかわかりませんでした。)
疾風の極意のリキャスト短縮で調整というには難しい点が多いと思いますが、理由の一つになるのではないかと思いますのでご一考をお願いします。
六合星導脚に関するフィードバック
六合星導脚に関しては、「登場当初は敵が殴れなくなる前に撃つ」というコンセプトという認識でしたが、
PLL放送時のローテーテョンを考えてみてくださいという話からすると、「リスクが大きいがバフ時間内に打ちたいWS」というコンセプトも加わっていると私は受け取っています。
また、実際に木人を殴った感じではバフ時間内で決まったWSを打つ中での最後に使用することを想定していると感じています。
しかし、実戦では
・ギミック処理で一瞬でも殴れない時間が発生する時がある、
・疾風の極意のリキャストが異なることによる絶空拳を使用できないタイミングがありスキルセットが異なるタイミングがある
これらの要因により、バフの秒数を見て撃つか撃たないかを決めています。(少なくとも私は)
桃園効果終了による6個以上の切り捨て対策も含んでいると思うのですが、2倍GCDであるためバフが終わった瞬間に撃った時と手前で打ち過ぎた時のロスが大きすぎてリターンが薄すぎると考えています。
しかし、六合星導脚を使用している人とそうでない人で、大きく差が出そうな部分となりそうで上下差が開きすぎる要因にもなりそうです
それを踏まえた上での突飛な提案です。そもそもそんなことは考えていない言うなら読み飛ばしてもらって構いません
・六合星導脚を現在の状態にプラスして、「バフの残り時間も消費して打つ技」にして威力を上げる
リスクも大幅に増やすがそれに対するリターンも大幅に増やして、かつバフ時間に使用することを使用者に意識させる
威力上昇ではなく桃園を消費すれば確定クリティカル、紅蓮の極意を消費すれば確定ダイレクトヒットとかだと個人的には嬉しいです。
・六合星導脚のリキャスト付きWSにして他スキルと同じGCDリキャスト化(機工士でいうドリルにする)
バフ欄を見るジョブからの変更の割には、バフの残り時間を気にしないといけない点の解消
リキャストによる管理でバフ秒数を見て打つのではなく回ったから打つスキルに変更
殴れなくなる前に打つという役割がなくなる問題点があり、個人の話で行くならやめて欲しいです
私の頭ではこれが限界でした
何とかして通常時の回しのストレスさえなくなれば使っていて楽しいジョブになる可能性もあります(あくまで私にとってですが)
どんなジョブでも楽しさがあるというのはわかります。
どんなにクソゲーでもRTA勢が存在していたりするように楽しさはあるのだと思います。
今回のモンクもそうなのでしょう実際触っていてバースト周りのコンボ回しは楽しいと感じた部分もあります。
でも私が走りたいのは暁月までのメカニクスのモンクでこの別ジョブではありません。
別ジョブとして楽しめていたらまた違っていたかもしれません。
-
双竜脚の“追加効果:自身に「壱の功力」を付与する。”,“発動条件:「壱の型」効果中”条件を追加する必要があるはずです
でないと,“猿舞連撃→双竜脚→「弐の型」WS→「参の型」WS→猿舞連撃→双竜脚→交替します”威力が“「壱の型」WS→「弐の型」WS→「参の型」WS→交替します”を上回ります
これは不合理かもしれない,間違った使い方をしてほしくないのであれば、早急に修正すべきです
ありがとうございます!
-
個人的には暁月から陰陽のHUDが認識しづらく、陽の気を溜めてる際に何を発動したか混乱するので大きく壱・弐・参とか書かれている方が分かりやすくてありがたいな~と思いました。
今回のモンクの改修は「管理する要素を減らして遊びやすく」とのことですが、上記のシステム(ギミックを処理しながら光らない型を3つ選ぶ×2)が残っているのでなんだかちぐはぐに感じました。
-
初めてフォーラムに書き込むので不備があれば申し訳ありません。また冷静ではないため文章におかしな点があるかもしれません。
結論から申し上げますが、暁月のモンクに戻していただきたいです。
個人的にモンクの楽しさはバフデバフの秒数を見て次にどの技を放つか判断しながらギミック処理をすることだと思っています。状況を見て自分で考えることができる分、回しの自由度に優れていました。黄金ではバフデバフの秒数管理はヴァイパーに取られ、回しの自由度はなくシステムに管理させられており楽しかった部分が全て奪われたように感じます。正直こんな調整をされるくらいならよくわからない遊びやすさの向上というものはしなくていいです。
次の零式はモンクではなく今までのモンクに近い使用感であるヴァイパーに変えようか検討していますが、モンクが大好きなのでとても悲しいです。
言いすぎかもしれませんが既存ジョブの特性を奪ってまで新ジョブを実装するくらいなら新ジョブなんていりません。ただモンク人口を減らすために行った調整なら成功してると思います。
-
PLではバフ欄を凝視しなくても良いように変更しましたと自信満々におっしゃっていましたので、「凝視しなくても良い」というつもりでモンクをリワークしたのですよね。でも蓋を開けてみれば暁月よりも更に画面を注視しないといけなくなりました。
疑問なんですが、モンクでテストプレイはされましたか?数分触るだけで破綻している事が分かる程のプレイフィールの悪さです。何故これをテスト時に気付けないのでしょうか。
正直、あまり真面目にモンクを調整する気がないんだなと感じました。
あとスキルの置き換えが実装されましたよね。モンクをこの仕様にするならスキルの置き換え対象にすべきだったんじゃないですか?
(それが楽しいかどうかという話ではなく、モンクを「この仕様」にするなら置き換えが妥当だったのでは?というお話です。)
今回のモンクは触る気が起きないです。
-
3コンボ毎にHUDを確認しながらルート選択することの頻度が高すぎてストレスです。
木人などでHUDを見ながらコンボを進める場合は間違うことはないと思いますけど、ギミック中はそうはいきません。
ジョブの強弱よりも暁月までの操作感が好きだったので残念です。
-
以前メディアツアーの情報を元に所感を述べさせていただいた者です。
◾️プレイフィール等全体的な感想
実装後に触ってみた感想としては以下の通りです。
・手触り自体は(当初危惧した通り)かなり違う
・バースト(バフウィンドウ内)の回し自体は、仕組み上幅が生まれにくいため易化した
・非バースト時の回しは難化したように思えるが、練度によってカバー出来る範囲のように思える
・スキル回しがズレた際の修正しやすさは諸説(回しのループ性を重んじる場合はロスが大きくなると思う)
・『詰める楽しみ』自体は(考察中ながら)あると感じたが、アドを増やすというよりロスを減らすアプローチに変わったと思う
◾️要望
最低限改善してほしい点は、他の方とも重複してしまいますが以下の点です。
・範囲攻撃の火力
流石に考慮漏れだと思います。
・象形拳HUDの分割対応
功力アイコンが小さすぎるので大きくしようとすると、チャクラまでデカくなってしまうのは……
・双竜脚の効果
功力獲得条件に「壱の型効果時」が抜けていると思います。
恐らく想定していないであろうスキル回し(いわゆる1123回し)が生まれてしまっています。
難しいお願いかもしれませんが、これについては零式前までに直す予定があるのかだけでも早急にアナウンスしてほしいです。
◾️他の方の投稿を拝見していて一点
功力バフのスタック数を暁月に合わせて1-1-2にしてほしい、といった旨の要望があると思います。
これについて、私は反対です。
強化後WSの頻度を減らしたまま火力を維持するには、他のスキルにロス分を補填する必要があると思います。
この補填先が必殺技や乾坤なら良いですが、連撃や双掌等のいわゆる普通のWSになった場合、ただでさえ破砕DoTがなくなって1WSの価値が高まったのに、さらに1WSの価値が高まってしまいます。
即ちミスした時のロスがより大きくなるからです。
抵抗がある気持ちは分かりますが、正直ここはこれから慣れていって練度でカバーすべき要素かなと思います。
◾️最後に
モーション等のコスメティックな部分はとても良いと思います。
スキル効果については、一度本来目指した設計思想に立ち返って、すべてのスキルが意図した設計になっているのか洗い直してほしいです。
私個人は暁月モンクが一番好きなのは変わりませんが、黄金モンクも良い部分はあると思っています。(慣れや好みによる好き嫌いは別として)
改修検討のほどよろしくお願いします。