ランクマッチの星システムは確かに勝ったら増える負けたら減るでわかりやすい反面、どんなに活躍しようがどんなに足引っ張ろうが差がつかないのはモチベーションに響くなぁと思います。
物凄く頑張ったけど負けた人とほとんど足引っ張って負けた人で失う点数は変えるべきだと思うし、物凄く勝ちに貢献した人となんとなく勝てた人で得る点数も変えるべきだと思います。
活躍に応じてポイントが変化する方が、練習していっぱい活躍しようと思えるのではないかと。それによって無気力になる人も減ると思います。
Printable View
ランクマッチの星システムは確かに勝ったら増える負けたら減るでわかりやすい反面、どんなに活躍しようがどんなに足引っ張ろうが差がつかないのはモチベーションに響くなぁと思います。
物凄く頑張ったけど負けた人とほとんど足引っ張って負けた人で失う点数は変えるべきだと思うし、物凄く勝ちに貢献した人となんとなく勝てた人で得る点数も変えるべきだと思います。
活躍に応じてポイントが変化する方が、練習していっぱい活躍しようと思えるのではないかと。それによって無気力になる人も減ると思います。
勝ち星制ではなくポイント制にしてほしいです。
・相手とのランク差で勝利敗北ポイントから加算減算
・キル数、移送時間、与ヒールでのポイント加算減算(キル目的、移送時間目的のプレイング助長になるので慎重に)
・LB発動に巻き込んだ人数や瀕死の味方をヒールした回数など各ジョブ毎に加点要素
など色々あると思います。
シーズン1からの感想ですが、
運営面で公式大会放送や開催DC指定やランキング実装、プレイヤーはカスタムマッチ開催やフィードバックと「真剣(マジ)にやってる」と感じるのですが、
何シーズンも続く勝ち星制のランクマッチやバランスの悪い調整と公式晒し状態のダイヤ以下ランキングなどシステム・開発面は「変える気無さそうだし、やる気ないのかな…」といった印象です。
技術的に難しいのであればその旨言っていただくだけで印象も変わります。
ご検討のほどよろしくお願いします。
4vs4の8人でカスタムマッチできれば固定が終わったあとちょっと遊ぶ、みたいなこともできるのですが
10人必須となると残りの二人を探すのが地味に大変です
「クリコンでカスタムマッチするから~」とか伝えてもわざわざ来てくれる人は自分のまわりにはそうそういません
また、1vs1なら初心者の練習・レクチャーやマップ探索に使うこともできて便利そうです
ウルヴズジェイルのDuelでは学べることにも限界がありますし。
主観とリザルトの数値だけでは反省を踏まえるのが難しいと思うので、
クリコンにもコンテンツリプレイを実装して欲しいです。(直近試合のみ~とかでも)
現在プラチナ帯で学者を使ってクリスタルコンフリクトをよく遊ばせてもらっています。
過去シーズンではクリスタル帯まで行く程度にはこのクリコンが好きです。
ここで提案したいことは
マッチ終了時のリザルト現状K/D/A数と与ダメ/被ダメージ/回復量そしてクリスタル運搬時間が表示されますが、
ここに相手の回復を阻害した量、バリアを付与した量、受けるダメージを軽減した量、与えるダメージを増加させた量、敵のMPを削った量、など
その他数値をリザルトにも表示してほしいということです。
ヒラの中では占が強いという書き込みがフォーラムやSNSでよく見かけますが、学者も壊れているほどではないにせよ、強いジョブかと思われます。
実際対面に占がいる場合でも勝率が6割程度にはあります。
しかし学者ができることはダメージを与える量が多いわけでもなく、瞬間火力があるわけでもないのです。
主にすることといえば味方に4000ヒールと4000のバリアを張りつつダメージ10%軽減のバフををつけることであったり、2000のdotを入れつつ回復量を20%下げることです。
(そのほかにも強いバリアがあったりしますが割愛)
これらは瞬間的な戦場を逆転させる要素ではない+試合後のリザルトにも出ないためいまいち学者がどれだけ貢献しているかわかりにくいのです。
つまり縁の下の力持ち的な存在であり、学者単体でできることはほぼ何もないのです。そういった点では占のほうがCCや移動スキルがあるためクリスタル耐久がしやすかったりの強さはありますが。
キル数もダメージもあまり稼げない学者がいれば本来チームは劣勢においこまれるはずなのですが、数値化されないところが多いからこそ学者がいてもある程度の勝率を稼げている
ということだと思っているのでリザルトの表示内容をぜひとも増やしていただきたいです。
あとシステムではなく学と占を見比べたときのジョブ性能として展開戦術とダブルキャスト役割が似ているのに占のダブルキャストにはおまけ効果があっていいなあと思いました
学者の展開戦術は味方に付与したバリアか敵に付与したdotを周囲のPCに同じ効果を与えるというものです。戦闘中は基本どちらかを選ぶことになるため状況をみて使用する必要があります。
一方占のダブルキャストも直前に詠唱した魔法と同じ魔法を使用する+αの効果を持つ内容になっています
具体的にはダブルキャストのクールタイム短縮や回復+バリアになる、ヘヴィが5秒になったりです。
戦場の動きを見極めながらどれに使うか選択する必要があるという点は同じなので、学者の展開戦術にもなにかしらおまけ要素があればいいなと感じます
こんばんは。
パッチ7.1の調整内容に関して
・最大HP引き上げ
・浄化のリキャスト短縮
・基本スキルの威力上昇
を行うことで継続的にダメージを与えることの重要度を高めているとありますが、
これらの調整を行った先に何を目指しているかを示してほしいです。
運営意図が示されることで、プレイヤーにはある程度の納得感を、
運営は意図を踏まえた一歩進んだフィードバックを受けることができ、互いにメリットがあると思います。
よろしくおねがいします。
(邪推ですが、即死を減らし、試合の実質参加時間を延ばす取り組みなのかなぁとか思ってます。)
せっかく1DCにあつめたのですから、もっとマッチングのランクの幅を狭められないでしょうか。
極力同程度の実力で試合をしたいです。
7.1の変更は非常に大きなものとなっています。なぜこれらの変更をプレシーズン中に試すことができなかったのでしょうか?問題の修正を待つのに、シーズン全体を待たなければならないのでしょうか?
マッチングについて。
「タンクとメレーDPSを合わせた数」が、味方チームと敵チームで多いのか少ないのか、
1000戦分のデータ(パッチ前のプレシーズンとパッチ後の現シーズン合わせて)を取ってみました。
なお、自分は全1000戦を黒魔でやっています。
味方が多い 200回(20.0%)
同数 508回(50.8%)
敵が多い 292回(29.2%)
誤差とは呼べないほど、明らかに偏ったマッチングになっているのが分かります。
マッチングの仕様がおかしいか、プログラムにバグがあるのではないですか?
何度か書いていますが「敵味方のロールの数は同じにする」というマッチング方式にすれば、こういうおかしな偏ったマッチングにもならなくなります。
ジョブバランスもそうですが、そろそろマッチング方法に見直しをかけてください。