人が少なくともしゃきるようにフリーロールにしたのかもしれませんが、
今回無理やり1DCにランクマッチを収めているので、同じ構成・同じロール同士でのマッチング縛りにしてもいいと思います。
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人が少なくともしゃきるようにフリーロールにしたのかもしれませんが、
今回無理やり1DCにランクマッチを収めているので、同じ構成・同じロール同士でのマッチング縛りにしてもいいと思います。
DC統合で人も増えたと思うので、マッチングの幅を狭めてそろそろこのようなマッチングは減らしていただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...7ba98e98e9.png
今期の占星過多、ナイト多めの環境も相まって、あまりにも負けOT側が有利だと感じます。
延長戦のダウンの時間加算も3秒の追加に変更されましたが、忍者の天誅が長く続いたり、侍の斬鉄が大人数に入ったりなど、1回のアクションで複数のダウンを取れた場合しか意味をなしてないと思いました。(上位に行けば行くほどスイッチやかばうが上手く働くので)
調整案が、占星のナーフかロールごとのマッチング調整くらいしか思い浮かばないんですが、とりあえず問題提起のため記載します。
他の方の書き込みにもありますが、OT後の再出撃ペナルティ発生はもっと早くていいと思います。
現環境(ナ占が硬すぎる、全体のHP増加、多段ヒット変更による1発の火力低下)でOT後5分も普通にあるのしんどいです。
前よりも試合が長引いてる印象です。
あと、散々言われているかもしれませんが、我々ユーザーを便利なデバッカーと思われてそうで嫌です。
新しいスキルや試みに対してバグが発生することはあるかもしれませんが、浄化の不具合とか無敵貫通不具合は本当に社内で試しました?って感じです。
別件ですが、ランクマに関してはギミック無しにしてほしいなーと思います。MAPの形状が違うだけで射線の切り方や逃げ方など、他MAPと違う立ち回り要求されるのでそれで十分です。カジュアルはわちゃわちゃしていいと思います。
フォーラムで意見下さいと投げる程であれば今後大きな調整はプレシーズン中にやってほしいです。
プレイすればするほど今がプレシーズンなら良かったのにと思うばかりです。
SNSや配信で堂々とサブキャラでサブジョブ練習をすると公言してる方が複数いらっしゃいますが、スマーフ行為にあたらないんですか?
ランキングに対しては対策頂きましたが、結局改善してませんね。
「お疲れ様でした!」QCをコンテンツ終了後しか発言できなくしたために、味方がダウンしたり、チームワイプした際に「ナイス!」や「ありがとう」で煽る人がたまにいます。
QCを制限してもあまり意味はないと思います。該当者にしっかりペナルティを与えるか、特定のプレイヤーをミュートできるようにしてほしいです。
・前置き
以前、クリコンのマッチング面の改修案として専用DCを設立してはどうか、とフォーラムに記載があった際、
私は「出来る訳がないッ!」と思っていたものですが、
本シーズンにてそれに近しい何かが動いていること、そしてその先行処置としてランクマ開催DCの設定があり、
大変驚いたと同時に運営チームの本気度を肌で感じました。故に、これからの天望についての意見です。
・ランクマッチの勝ち星システムの是非
「ランクマッチ」が実装されている他ゲームにおいて類を見ないこのシステムについて、
以前よりポイント制にすべきと提言させていただいています。
現状、一度の試合中にいかに貢献しようが味方の足を引っ張ろうが引っ張られようが
勝ちは勝ち、負けは負けとなってしまう本システムはプレイヤーの行動に対し健全でないと言えます。
技術の伴わないプレイヤーの運勝ちによる連勝ボーナス・昇格や、回線落ち・切断に伴う敗北などの
問題を誘発しています。
そもそもクリスタル帯はポイントでやり取りされていますし、
ここに試合への貢献度でポイントの増減が為されるようになればいいと思うので、
何故ダイヤモンドまでが勝ち星で運営されているのかが疑問です。
・調整について
まずタイミングについて、他の方も仰られていますがサブコンテンツであるPvPは調整が遅いことがあげられます。
特に現状の占星術師のようにゲームへの影響が著しく強いジョブなどは早期に修正すべきであると考えます。
PvPにのみ個別にパッチを充てることが難しいのであれば、各ランクシーズンの開始前に
プレシーズンを設けてユーザーからの意見を募り、改修したものでランクシーズンをスタートさせるべきだと思います。
・ジョブバランスについて
ロールフリーを謳っている本PvPは「どのジョブでも試合に貢献できる」ことが
前提に作られているため、ヒーラーにも攻撃スキルが、DPSにも回復スキルが備わっていると思います。
現在の占星術師はある意味このロールフリーの究極系であり、攻撃、支援、ヒール、機動力がすべて備わっているため、
壊れジョブと評価を受けています。何故「壊れ」と評価を受けるのかといえば、他のジョブがそうなっていないからです。
おおよそ全ての対人ゲームでは「機動力・攻撃力・防御力」はそれぞれ両立し得ないもので、
機動力が高ければ攻撃力か防御力が犠牲になるし、攻撃力が高ければ防御力か機動力が犠牲になるのが常だと思います。
壁にくっついた時にカメラがギュン!!ってなるのやめてほしいです