-
実際にそこそこ触ってみまして、フィードバックです。
元に戻して欲しいです!
6.08がダメなら6.05でどうでしょうか。少し弱いですよ。なんなら6.0でも良いので回天を戻して、確定クリティカルを消してください。使っててもパーティーメンバーに使われてもどちらもつまらないので…。楽しさも強みも協力することも消されてしまい残っていません。
わかりやすく言うと
「120秒にポチッと押すだけの儀式だし移動できないことに縛られてるから黒魔紋消しました10年先のためにしばらく我慢してください」
って突然言われた感じです。嫌ですよね。
調整に不満を言って申し訳ありません。しかし絶前に調整するという決断ができるのであればプレイヤーの為に元に戻すという決断もできると信じています。絶を楽しみたいです。よろしくお願いします。
-
漆黒後半バージョンから触り始めてまだLv86の侍ですが6.1で触って(レベリングしてみて)の感想です。
(※漆黒でもアライアンスやNレイドしか行ってなかったようなタイプです。)
○明鏡止水
これは良かったと思います。
○心眼
全体攻撃などで自分が撃てそうであれば撃つくらいなのでまぁ良かった…かなぁと言う印象です。
1秒追加よりはリーパーのように成功時になにかSEが鳴るようになったとかの方が、
「あれ合わなかったな…次はもうちょっとタイミングを見よう」となって良かったのかなぁと思います。
(今の1秒追加が悪いわけではないのでこれはこれでそのままで全然良いと思います。)
○回天
最初に削除されることを聞いたときは「今はともかく使い始め頃は面倒とはたしかに感じてたし無くなるなら無くなるで…居合自体に浮いた剣気を消費して威力上昇とかで調整されるだろうし…」と思っていました。
実際に削除された今、操作感として寂しさはあるものの「操作に回天がないこと自体」は慣れれば問題無さそうと感じました。
ただ「浮いた剣気の消費先がどうなるのか」という答えが「震天・九天をひたすら間に入れていくだけ」なのがなんだかなぁ…と思いました。
結局のところ操作量もほぼ変わらず、この削除に意味はあったのかな…という印象です。
あと1.3秒の詠唱時間では難しいかなと思うものの居合術の始めに回天のモーション入れてくれたら嬉しいなとちょっと思いました。
(だからと言って入れるために詠唱時間伸ばしますとかは勘弁してください。)
○天下五剣
確定クリティカルも無く威力が低いので閃の元を取るために2グループ以上纏められるような場面で初めて撃つべきなのかな?とも思うのですが、
それだけ敵がいると今度は敵の範囲攻撃の機会が増えてしまい思うように詠唱しにくいと感じました。
ホーリーなんかも自分周囲なので同じ感覚か滑りうちで…とも考えたのですが、
やはり5mでは狭く、滑りうちをするにも詠唱時間が…となり使い勝手がかなり悪いです。
もしこのまま円形範囲を維持するのであれば威力の上昇とできれば範囲自体を広くしてほしいです。
※
個人的にエフェクト面で見ても「え、このエフェクトでこの範囲…小さいしかっこよくない…」ってなったので、
範囲が広がらないのであればエフェクトをなんとかしてほしいと言う思いもありますが…。
-
6.1侍に関してのフィードバック
初投稿です。
6.1侍に関するフィードバックになります。
・心眼
時間が延長され使いやすくなりましたが、そもそも防御スキルが火力に影響をするという点が侍を使用するにあたって大きな縛りになっていると思います。操作を簡単にするという方針があったとしたら真っ先に手が入りそうなところですがなぜ触れられてないのでしょうか。そのような方針であれば単純な防御スキルとしてのみ残すもしくは削除という形でも構わないのではと思います。
・明鏡止水
これに関してはプレイフィールの向上という点において成功だと思います。
・回天
これは削除されたことにより剣気ゲージの存在価値が薄くなったように感じます。まず
余っているゲージを震天で消化するしかなく閃影も意気衝天とほぼ同時にリキャストが戻ってくるため、別にゲージ消費技ではなくリキャストタイムを設定してゲージに関係なく打てるスキルにすればいいのではと思ってしまいます。心眼を使うことによる火力差につながるのでしょうが操作の簡易化のコンセプトからはかけ離れているかと。操作量に関しても震天を撃つ関係上あんまり変わらないですしスキルを減らしたいのであれば意気衝天を削除し、閃影・紅蓮を使うと剣気25上昇+波切使用可でもよかったのではと思います。
プレイフィールの面で侍といえば居合の一撃の重さが売りだと思います。それに対して準備をするという点で良いテンポをつくっていた回天がなくなったことでただ居合を撃たされている感が強くなりました。是非回天は復活させて次の居合を確定クリダイとかにしていただきたいです。
・天下五剣
回天が帰ってくるのであれば自分としては自分中心範囲の変更は別にいいのかなとは思います。ただキャストがあるわけですしせめて範囲を8Mにしていただきたいと思います。もし回天が戻ってこないのであれば火力の向上をお願いしたいです。
・その他
暁月の新スキルに既存スキルの円範囲化がありましたが、なぜアップデートの修正で変更できてしまうようなものが新スキルの枠を一つ使っているのかなと感じました。
・最後に
自分としては侍は一撃の重さというメリットと居合のキャストというリスクの両立があるからこそ面白いジョブなのかなと思います。なので今回6.0にて波切が増えたことによりキャストが増えてしまったという声もありましたがこれはこれで侍の楽しみ方なのかなと思っています。近接として敵に張り付かなければならない、足を止めなければならないというところから出せる火力に魅力を感じています。これに関しては個人の思いになりますので参考程度に目に入れていただけると幸いです。
また先日の放送にて侍の修正等について、このままではゲームの将来がなくなるからしょうがないという旨の発言がありました、今回の侍の修正どうこう以前に今遊んでいる人たちが面白いと思えない状態になったとして将来を思えば許容できるということでしょうか?今回は侍の修正についてのみ書かせていただきましたが今後他の点についても、しばらくは使いにくくなる、面白くなくなるけど将来のことを考えてだから我慢してねということがあるのかなということです。今回は一部ジョブのみですがこれが他のコンテンツ・システムについても説明なく起きるのではと、上に長々と侍について書き込ませていただきましたが、結局のところはこの点が心配です。
楽しくあそばせていただき今では一番遊んでいるゲームなので多少のことではこのような要望を出す気もなかったのですが思うところもありこのような投稿をさせていただきました。
これからも開発頑張ってください 長文失礼いたしました。
-
正直こういった場所で意見するのは久しぶりなので纏まらないかもしれませんがご容赦ください。
まず触って確かめてからフィードバックをとのお達しだったので触ってみましたが、木人90レベルを割る事に関しては自分は変わらないようには感じました。全体的な基本技の上昇と余剰分の剣気のおかげなのかなと。
しかし、侍の一番の見せ場は抜刀術の大火力です。これをごっそり持って行った上にちまちま合間に突きを挟む手間を増やすことで何とか火力を前出せていた数値までもっていくのは正直に言いますがあまり面白くないと感じます。
天下五剣も円範囲に関しては良いのですが、あまりにも火力が低い。こんなことなら回天を返して欲しいです。
雪月花と波切に関してもそうですが敵に近づいた上で数秒でも棒立ちにならないと出せない技なのですからもっとリターンが欲しいと思ってしまいます。
単体を相手にするにも集団を相手にするにもとにかく中途半端で気持ちが悪くなる調整だなと感じました。
個人的には6.08ロールバックが一番なのですが、現在の調整の路線でもう変更予定がないのであればせめて抜刀術の全体的な見直しはして欲しいかな…撃った後あまりにも虚しい
-
天下五剣が誰の目に見てもナーフ調整されてるのは後で上方修正して
「天下五剣は修正するので乱れ雪月花のナーフは我慢してください」
「天下五剣は修正されたし乱れ雪月花は仕方ない…」
みたいな世論誘導をする布石なのでは?みたいな悪い考えを思い浮かべてしまいました。
それはそれとして、確定クリティカルではなく乱れ雪月花と波切の基礎威力を上げて
該当スキルがクリティカルした際の伸び幅だけを低く設定してダメージのブレ幅を安定させる、みたいな修正は実現できないものでしょうか。
-
昨日あったんですけど、侍(私)、竜さん、機さん、という絶賛調整大不評DPS~ズが揃った終極野良PTが完成されたんですね。
これ、募集主さん、どんな気持ちなんだろーなぁと思ったら、ちょっと申し訳ないけど、ちょと笑ってしまった。
自意識過剰な気もしますけどね。案外周りはどうとも思っていないのかな。
実際、極レベルならまぁーなんとでもなりますしね。実際なったし。
そして、哀しい調整を経験しても、なおそのジョブを続けてる竜さんと機さんに、すこし親近感を覚えました。
いいなぁナイトさん白さん、めっちゃ強くなってて…。
私はまだ今週分の零式の消化してないんですよね。野良専なんですが、侍は参加してもいいのかどうかちょっと不安なんですよね…。大丈夫ですよね?木人は壊せてるわけだし…。
-
今回の調整に関しては、クリティカルシナジーも関係ありそうですが、他にも踊り子のクローズドポジション、竜騎士のドラゴンサイト、占星術師のカード等の単体付与シナジーの関係でも調整がしにくいのかなと思いました。
与シナジー側を優先して被シナジー側をこのような平坦になるような調整になったのかなと。
これらのシナジージョブと侍、暗黒騎士は常にセットというくらい相性が良かったので。
PT構成によって数字の出方が大きく違うの言うのは「高難易度コンテンツにおいて、どのジョブでもクリア出来るような調整」というのが難しいのでしょうね。
-
意気衝天後やっぱり震天連打ゲーと化すのがなんだかなと、そもそも回天に割いてた分が震天になったのもあって尚更震天ゲーになってしまったなぁと感じました
回天消えたのはまぁ慣れれば問題ないのでしょうが、やっぱり寂しいので回天の効果量と剣気消費量引き上げて震天消して貰ったほうが楽しめたかなと
-
6.1侍修正案
現状を憂う侍プレイヤーとして修正案を提示させていただきます。
①回天関連
instantスキルとして[効果20~30秒 リキャスト120秒 自身の全ての技の威力を20%上昇orクリティカル・ダイレクトヒットの発生率及び発生時に威力上昇]
→回天の使用頻度を下げ、且つピュアdpsとして重要なスキルの位置づけをする事で特別感を出す。また自身でもバーストコントロールが出来るようにすることで被シナジージョブとしてバースト時に重ねて自己バフ炊く楽しさや高火力を叩き出す特色を伸ばしながら、ピュアdpsとして火力を担保する目的の為。
②居合術・波切・返し関連
居合術・波切に[剣気20消費時]を付け加え、剣気が20以上の場合は自動的に適応されるようにする。
6.08時代の回天を適応した威力から微弱程度にする。返し関連も同様。
→上記回天特色のために威力の低下、及び6.1回天の手間を減らすという運営の方針から逸脱しない為。
③通常コンボ各種ダメージスキル
威力に関しては上記回天に伴いコンボ威力の検討。
④心眼
心眼成功時にse追加
心眼効果を[次の居合術のキャストを省略する。]へ変更。
→直接ダメージ系ではなく特殊効果への試み。
今回6.1のジョブ調整の侍の内容に関してはユーザー側としても「今までの侍のコンセプトとは?ピュアdpsとは?被シナジージョブとは?」と非常に考えさせられるものでした。
運営開発側の今後のクリティカルに関する指針も説明の内容は理解できるものでした。
しかし、「今後バトルシステムをこのように手を入れていく予定です。」までならともかく「なので特定のジョブにそのシステムに応じた調整を前もって行いました。」には疑問を感じました。
なぜなら現環境に則していないからです。環境を整えてから各ジョブにそれに応じた調整を行うのが筋です。今を遊んでいるプレイヤーに今後のために今犠牲を強いる姿勢には不審を感じざるを得ません。
今後はジョブ担当者に「今回の調整のコンセプトと狙い・目的」をフォーラムなどに記載していただきたく思います。
また、ジョブ調整に関してはユーザーからのフィードバックよりも開発側の「良かれと思って」に重きを置くのは控えていただきたいです。それはユーザーがフィードバックをする意味を見失うからです。今回行った調整からユーザーが何を思い、そこから+αとしての良かれと思ってならユーザーもわかってくれます。
大きく手を入れる必要がある場合などは次回のパッチまでに反映は難しいなどもアナウンスがあればなお理解を示せるかと思われます。そうすれば実装初期の照破のような事は起こらなくなるかと思われます。
FF14が好きで運営開発の方々が好きで遊んでいる方々の為にも今後とも頑張ってください!
-
居合に剣気20の消費を加えて、剣気がある場合は回天と同等のダメージ上昇を上乗せ、剣気が足りない場合は通常ダメージといったような形であれば、
ただの震天ゲージになってる今の剣気を今までのような管理ができるのではないかなぁと思ったり。
(ゲージの割合による判定は機工士のロボットの出現時間などでできているので可能なはず…?)
その際に回天のモーションが入ったりすればさらにいいですが