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新バージョンのモンクがあまりにも酷いと感じ、黄金前の仕様に戻って欲しい一心で初投稿致します。
象形拳でモーション変更があったのは新鮮味がありましたが、実際に使ってみると常に象形玉に縛られている感覚が非常に気持ち悪いです。
GCDが速いモンクでは、常に象形残数を管理していなくてはならないのでモーションを見ていられませんし、高難易度どころかIDギミックでも通常回しでも気を取られ続け難易度が今までの比では無く難しくなったと感じています。
なぜこういう仕様になったのか開発者の意図がわかりませんが、今の象形玉残高を常に気にしながらスキルを回す方式は苦痛しか感じず、過去最悪の変更だと思っています。
仕様を戻して頂きたいです。
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破砕のdotに関してはそれありきの回しやボスのギミック次第でどうしてもダメージが伸び悩む時があったり、折角GCD速度を速める特性があるのに効率の為に一定のGCDに収めなくては行けなかったり
双掌のバフもぶっちゃけ更新が簡単過ぎて形骸化していてバフを付ける独特の回しで上手ぶれるみたいなのも実際はなかったですし
その両方が消えたのは寧ろ良くやってくれたと思うよ
だから昔に戻せってよりは功力を消化しきった時に何かボーナスが貰えたり、モーションを昔のスキルの使いまわしで良いから新技が撃てたり、大変になったスキル回しを回しきった時のご褒美が追加された方が嬉しい
あとは無我に陰陽の闘気を非戦闘時に付ける効果追加して戻せば開幕フルパワーになって完璧よ
序にもう一個言うと陰陽の闘気って陰陽闘気斬だったり闘気って単語が元々別にあったりしてややこしいから、陰陽のチャクラに名前変えません?
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いつもありがとうございます。初めてフォーラムに書き込みます。
既にたくさんの意見が出されてますが、自分も声を上げときたいと思うくらい黄金モンクは別物です。
暁月に戻してほしいです。
軽微な点としては必殺技HUDの型ごとの色を暁月と同じにしてほしいです。
私は上手いプレイヤーではありません。長くモンクを使っています。
モンクは自由度が高く私でもミスをしながらでも使えるありがたいジョブでした。
それに加えてミスしたときやイレギュラー時にどう対応するか、自由度が高いからこその楽しさがありました。ミスを減らせば火力も上がるし工夫の余地が多くて飽きることがなかったです。
モンクを始めた時何を選べば最適かわかりづらいとは言え、最適ではない方を選んでも間違いではないのもモンクの良い点だと思っていました。
火力は下がります。ですが、竜騎士でのコンボミス、リーパーでのゲージ不足といった「不正解」にはならずにすみました。それから練度をあげていけば更に強くなれるやりやすいジョブだと思いました。
黄金はそういった良さが消えたと思います。
操作面でも今まではバフデバフの確認は一瞬でギミック処理中も経験と予測で動けていました。黄金はHUDやバーを見る時間が増え、自由度がなくなったけど規則性もさほどなく、光ることで表面的にはわかりやすくなったのかもしれませんが私には難しくなりました。
暁月へ戻していただくことをご一考いただきたいです。
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範囲コンボから単体へ移行する際(IDでの雑魚が減った時等)、何を使用すればいいのか分からず一旦手が止まることが黄金から多くなりました。
以前は範囲コンボでも弐の型でバフが更新されていたため、「とりあえず双龍or正拳or崩拳」とその時の型によって自動的に体が動いていたのですが、攻力の玉が残っているため「ええっと玉は…あるのかじゃあこっちで次は…ああないのか…ああ次はええっと……?」とHUD確認に追われ雑魚の範囲よけにも追われもうなんだかよく分からなくなってしまいます。
「雑魚くらい全部攻力つけ直せばいいのに」と言われればそこまでですが、むしろ雑魚相手だからこそしっかりスキル回しをこなしてそのジョブに慣れていくというのはどのジョブにおいても大切だと思いますし、そもそも「以前の攻力が残ってしまっている」という事がいちいち確認を迫られる事に繋がっているので別の箇所でもこの状況発生する可能性がございます。
例えば極蛮神戦や零式等での履行技の後、暁月では無我してもスタンやノックダウンさせられるため結局バフが切れるか残り時間が短くなり「まあもう最初からやっても変わらん変わらん!」という気分でまずはバフ・デバフ系で双掌破砕双龍と回していました。
黄金からはどうでしょう、攻力が残っているため流石に「最初からやってもかわらん」とは言えません。あまりにもロスが大きくなります。もしその大きなロスを無視して開幕回しから入って時間切れにでもなったら目も当てられません。
ですから当然、攻力がついている型では消化をし、ついていない型では付与をしながら、極意や踏鳴を使って必殺技を組みながらバーストもしていくという事になります。PTの火力等で履行が早まったり遅くなったりすると当然履行後の攻力の状況も変わります。同じコンテンツで、途中で死んだわけでもないのに、履行後のスキル回しがPTの調子によって変わるということです。常に確認することが多すぎて気を抜けない、そんな印象があります。
ここまで書き吉田さんの言葉を思い出しました。
「手触り感は大きく変わらない」
「コンテンツによって調整してくださいね」
嘘じゃん!!!!と思っていましたが実はあながち嘘でもないのかなとフォーラムの皆さんの書き込みもみて思いました。
暁月の頃に双掌バフと破砕dotを切れてから更新したらたしかに1-2-3で「手触り感は変わりません」し、「コンテンツによって調整」も、私達モンクが「スキル回しを調整出来る」わけではなく、コンテンツに「スキル回しを調整させられる」という意味だったのですね。いやはや、いつも素敵なお言葉、本当にありがたいです。
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IDに関しては、各範囲攻撃で功力がストックされるとなお嬉しいかな…という気はするかも。
敵が減った→功力チャージ→殲滅終わり のパターンになると、物凄い無駄を感じると言いますか…。
以前は功力バフ1つが2段目で毎回チャージされて完結していたものが、今回から無くなりました。
なので、壱の型はともかく、対複数における弐の型、参の型は単純に不便になったと言えるかと思います。
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一応、これについては演舞で全部Maxストックになってしまうと、今度は対ボス(討滅戦)の開幕回しに影響してしまうので、演舞では功力をストックさせない方針でお願いしたいですね。
もう皆、開幕回しはこれにしようってなってしまってるでしょうし、私も手癖付けを始めてしまっています。
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ジョブガイドに「管理する要素を減らして遊びやすくするため」とあるのですが、自分で管理できる要素を減らされてシステムに管理されている気がします……。
以前はローテーションが崩れた際に、双竜でお茶を濁し(これが許されなかったのでしょうか…)功力をつけ直せば立て直すのが容易なのが浅瀬チャプチャプモンクとしては有り難かったのです。
黄金では立て直すにもHUDをみて考えないといけないのがかなりのストレスです……。
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簡単になったという意見もあるようですが、そう言っている方は問題点をあまりわかっていない気がします。
確かにスキル回しに関しては、光っているところを押せばいい上、バースト時のバフ秒数管理が必要なくなり簡単になりました。
ですが、実質12個のコンボルートがある状態なので、手癖で覚えることが難しく、「光っているところを見ないとスキル回しができない」です。
実際は功力ゲージをチラ見すれば数回分のルートをある程度把握できますが、他ジョブと比べて明らかにジョブゲージを確認する回数が多くなるためギミック処理の難易度が高いです。
また、型はバフ欄に表示されるのでバフ欄を見たりジョブゲージを見たりで意味が分からなくなります。型もジョブゲージに組み込んでほしいです。(型をいちいち確認しない方もいるかもしれませんが)
チャクラの色が以前と変わったのも意味不明ですし、そもそも紫とピンクの判別がしづらすぎます。青黄赤とかにするか、123というアイコンにしてほしいです。
面白いか面白くないかは個人差がありますし、スキル回しの気持ち悪さも慣れればなんとかなると思うのでそこまで問題には思っていません。
現状の光っているところを押せばいい仕様はたしかに初心者に優しいですが、コンボルートが多いモンクのシステムには根本的にかみ合わないと思います。
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どうしても納得がいきません
開発様もしくは吉田様から一文でもいいので、早急にお知らせが欲しいです
このままで行くのか
元に戻すのか
このままの方針は維持しつつ暁月までのユーザにも納得がいく形に落ちつかせる方針なのか
過去のモンクをよく知らないユーザがモンクがわかるようになったという喜びをSNSに投稿しているところを散見します
新規のユーザが増えると後戻りできなくなります。既存のユーザの意見も「ネガティブな意見がありました」それで終わりでしょう
早急にお知らせ等での方針の発表を行って欲しいです
こんな裏切りを受けたのにまだ期待している自分もいます
再調整を行って新規のユーザには悪いが元に戻します。と言ってくれる期待です
もしくは、この方針は維持しつつ暁月までのユーザにも納得がいく形に落ちつかせる方針でもうすぐ調整が終わるのだろうという期待です
ですが理性では無理だろうなと諦めてもいます。
こんな調整を行った開発、これでGOサインを出した責任者、堂々と変わらないといったプロデューサ兼ディレクターを信じる方が馬鹿を見ます。
これまでの機工士や星占に行っている仕打ちからもきっと一度変えたら元に戻すことはしないのでしょう
でもどうしても今までのモンクを諦めきれません
モンクを名乗るうごめく何かを見続けるのは苦痛でしょうがないです
調整中というならどの方針かを明確にした上なら調整中でもいいです。
調整しているけどどうしても方針を立てるには時間が足りないから待ってくれ、
次のパッチには間に合わないが、しばらくかかるけど問題点はしっかりとフィードバックをもらえたので理解したから待ってくれというなら待ちましょう
最悪このメカニクスで行きます変えることはないですというならもうそれでもいいです。
お願いなので早急に方針を示して、
待ち続ければいいのか、涙を呑んで別ジョブに行くかその選択をさせて欲しいです
しかし、メインを別ジョブに移行するにしても好きだから変えるのではなくどうしようもないから変えるという形でよりよいポジティブな意見など出るわけもありません
この状態ではもう割り切ってFF14やめるべきだと思っています
こんなぐちゃぐちゃな状態ではFF14を全く楽しめないし身内に当たり散らかしそうになるのも我慢してやるゲームが苦痛でしょうがない
メンテ明け前までのワクワクを返してください
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一度実装されてしまった以上、功力バフのHUD化は無くならないという前提で、既存モンクが受け入れやすい形で基本回し部分を改善するなら功力バフを 1-1-2 or 1-1-3 に変更するしかないです。
念の為書くと 1-2-2 とか 2-2-2 とか 3-3-3 でもダメで、「手触りは大きく変わらない」を守るのであれば必ず 1-1-x でなければいけません。
モンクはコンボではなく型という新生の担当者が設計した素晴らしい仕様のおかげで、組み立て自由度が高かったことが他メレーにはない個性でした。要望されていたものはすべて侍やリーパーに取られ、今度はヴァイパーにも取られ、疾風迅雷も方向指定も奪われたモンクに残された最後のアイデンティティが『自由度の高さ』でした。
新生担当者が設計してから10年以上変わらなかった基本回しにあたる部分、この聖域を崩したうえで「手触りは変わっていない」というのは、運営バトルチームに対して「モンクをやってない人が調整している」と言われても仕方がないです。
今はドミナントの力を奪われたベネディクタみたいな気持ちでプレイしています。