ヒラは回復ロールで、一応全ジョブが軽減盛ってるから一番最初に死ぬのはキャスだよ
イノセンスは学者の死亡率がタンクに次いで低いから推して知るべしだと思う
グラフの見方を変えると白が死亡率一位のグループわけとかあるよ。25%より上だからこれはゴリラしてデバフ貰って死んでんじゃないかなと思う
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死亡率に関してはまとめにも書いてあるけどライト層が多いからでは?
タイムラインを把握してないのと、ルインラ多用してレンジの動きしてた人が慣れない詠唱してギミックミスしてるのが多いのでは?
詠唱自体がってのもあるかもしれませんが、それなら死亡率一位は黒でないと辻褄が合わないですよね。
むしろ、死亡率は高いのにDPSの乖離率がそこまで高くないのをみると上位層は報われないなと思います。頑張ってルインガを詠唱してもたいしてDPSが伸びないことが出てしまっているのだから。
それでは舞台を別のところにして比較してみましょうか
「ライト層が死に過ぎている」というご指摘を受けて条件を「トップ10%プレーヤー」にしてみます
■ノーマルレイド「4層(ネタバレ防止で名前は控えてますが検索方法ではボスの名前になります)」の「トップ10%プレイヤー」の「for全討伐and全滅」での「戦闘不能」の「統計」です(2019/7/21現在)
Quote:
※具体的な数値を書いてしまうと削除対象になる可能性があるとの事なので順位だけの記載に変更させて頂きました
□死亡率多い順
白>占>召>赤>学>黒>侍>竜>踊>暗>詩>機>ガ>モ>ナ>忍>戦
■「全ボス」も一応(条件は「トップ10%プレーヤー」以下同じです)
Quote:
※具体的な数値を書いてしまうと削除対象になる可能性があるとの事なので順位だけの記載に変更させて頂きました
□死亡率多い順
白>占>赤>召>黒>学>侍>踊>竜>暗>機>詩>ガ>モ>ナ>忍>戦
■ついでに極ティターニアと極イノセンスも「トップ10%プレーヤー」のみでの死亡率を抽出してみます
Quote:
□極イノセンス
白>黒>赤>召>侍>踊>学>占>竜>モ>忍>機>詩>暗>ガ>ナ>戦
□極ティターニア
侍>白>赤>召>踊>竜>黒>忍>詩>暗>ガ>モ>戦>学>占>機>ナ
※極ティタで近接の死亡率が上がるのは根のギミックで分断されないように焦って根を踏んでるからのように思えます
トップ10%のプレーヤーのみで比較しても召喚士はDPSロールとしてはワースト上位の死亡率です
※具体的な数字を出せればもう少しスムーズな議論が出来るのですが、その辺りはフォーラムの規約なのでご了承頂けると幸いです
ティターニアとイノセンスでそこまで違うのですね。
そうすると確かにイノセンスがおかしいというのは納得です。
イノセンスの履行に関しては判定のタイミングが不具合となっているので、それが修正されると結果も変わるかもしれませんね。
すっかり忘れていましたが、フェニックスのサイズ変更の実装をお願いします。
現状フェニックスで視界をふさいでギミックミスを誘い、不死鳥の翼で回復するというマッチポンプみたいなことになっているので、
バハムートと同じ仕様で構いませんのでよろしくお願いします。
5.0の召喚士は、トランスや各種アビリティがリキャスト制になったため、タイミングが固定され、
火力を出すためにはここはルインガを詠唱しないといけないという場面がかなりあります。
なのに、黒魔道士の3連魔や激成ファイガ/サンダガ、ゼノグロシー、各種ステップなどのような、
詠唱したいけど移動しないといけない場面において活用できるアビリティ等が召喚には存在しません。
(ルインジャが存在しますが、決まったタイミングでのアビリティを使うためのルインラの方が、
ルインジャのprocよりも多いので、移動にルインジャを使うことはできません。)
結果、火力を出すためにはギリギリまで詠唱をねばったり、滑り撃ちしたり、といった事を
何度も何度もしなければならず、それが原因で死亡率が高いのかもしれませんね。
最近、サブで踊り子を育てて極蛮神やエデンに行ってみましたが、
詠唱が無く、常に移動できるというのはすさまじく楽でした。
移動用アビリティが充実した黒魔道士の方が
召喚よりも火力も出るし操作も忙しくなさそうなので、次は黒を育ててみるつもりです。
エギアサルトを4.0の仕様に戻し、ペットは完全フリーファイトにしてくれればプレイ感が良くなると思いました。
現状、本体だけでも大変なのにペットまで手動で操るというのは無理難題すぎる。
召喚士は本体が強すぎるため、もうペットをああしてこうしてというジョブではないことを理解してほしいです。
イノセンスの各ジョブのトッププレイヤーの戦闘ログが手に入ったので、
その戦闘開始から雑魚フェーズ前までの最初3分間の「1GCDにアビリティを2個使用」の回数を数えてみました。
(赤の近接コンボや黒のブリザガ/ファイガ後など、1個しかはさめない所で1個使用している所は0.5回としてカウント)
(手作業でカウントしたので誤りがあるかもしれません。)
召 22 + 0 x0.5 → 22.0回
黒 0 + 5 x0.5 → 2.5回
赤 6 + 5 x0.5 → 8.5回
詩 11 + 0 x0.5 → 11.0回
機 7 +24 x0.5 → 19.0回
踊 8 + 3 x0.5 → 9.5回
1GCDでアビリティを2個使用する回数は、キャスの中ではもちろん、レンジを含めても召喚が最多です。
1.時間あたりのアビリティが多すぎる
2.アビリティをロスなく使用できる方法が少なすぎて、1回のルインラ/ルインジャにアビリティをつめこまざるおえない
といった事が原因として考えられます。
火力の調整とは別に、
忙しさ軽減のためにアビリティを少し減らし、
移動やアビリティのためにルインジャを使えるように、ルインジャprocを増やすべきだと思います。
(今の仕様だとルインジャはスキル回しの決まったタイミングで全て消費されてしまい、
ギミックにあわせた移動やアビリティの使用のためとしては全く機能していません。)
私はまだLV77で、ようやくマリカの大井戸を越えたところです。
いやあ疲れる!
楽しいけど疲れます。
①ジョブアクションごとの威力や条件文を、比較しつつ繰り返し熟読せねば、運用論がわからない。
②理解してなお、実践するためにはXHB配置をかなり考える必要がある。
③そこまでやってなお、同時に管理するモノが多い。
エーテルフロー、DoT、トランス/サモンのタイムライン、ルインジャ弾数、エギアサルト弾数。
ベインをやった後はDoT残時間の回復した敵を探したりもする。エーテルパクトをやる際はエギの位置も見る。
そりゃあ床ペロ率も高いでしょうよ。初見IDでギミック避けながらこれらの管理を試みている最近の私も、かなり苦労しています。
自分はなんとかモノになるXHB&マクロ設計を見付けたので、どうだー俺はできてるぞーとCFで結構楽しめていますが。
疲れる。
次々と召喚のフェイズが変わっていくのはプロトアルテマを再現してる気分で個人的に好きですが!
全プレイヤーにここまで熟読せよ熟考せよというのは……無理でしょう!? フリーファイトとセミオーダーの選択制を復活させるべきでは!??