原初の解放をIB100消費にして、効果を一定時間「原初の解放」状態でのみ使える技が使えるとかだったら楽しかったかも。
3.xまでの技は全部IB溜まるような仕様にして、原初の解放状態時は、戦士系NPCしか使ってこなかったような大技を使えるとかだと熱かった。
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原初の解放をIB100消費にして、効果を一定時間「原初の解放」状態でのみ使える技が使えるとかだったら楽しかったかも。
3.xまでの技は全部IB溜まるような仕様にして、原初の解放状態時は、戦士系NPCしか使ってこなかったような大技を使えるとかだと熱かった。
shake off、「振り払う」か。
風呂入れた後のワンコなんかがするアレみたいなのを指すのか・・な・・
!!
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効果:自身が受けている一部を除く弱体効果を解除し、同じ弱体効果を周囲の敵へ付与する。
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まで連想した。
シェイクオフ以外は満足です。
タンクの攻撃力はあまり計算に入らなくなったことを考えると、ディフェンダーのままで行けば良いですしね。
次の集団のためにスチサイを打てるようにうまくIB残しとけば、突進、スチサイの流れがすごく楽しいです。
今回の修正は全体的に満足ですね。
シェイクオフ以外は。
シェイクオフが活躍するとすればスタンからの回復ぐらいかと思いますが、今のところソロのインスタントバトルですごく役に立ったぐらいですね。
NPCが使うのは原初に飲み込まれてて
スキルあとからだばっきばきになって
実戦向きではないのだと思います
ふと思ったのですみません
コンボ威力が他のタンク2ジョブと大きく離れて最低なのが弱い原因の一つですね。
特にメイムのコンボ時威力190はあまりにも低すぎます。
せめてライオットソードと同じ240に上がれば全体的な火力も上がるはずです。
ヴィント・ブレハも他のタンク強化を見るとどちらも威力10程度は上げてほしいところ。
またフラッシュが消えた現在、オバパTP120は消費が大きすぎます、
さらに戦士だけヘヴィスウィングが他2ジョブの初弾よりもTP10多い消費70、
ナイト暗黒は最終コンボ50消費があるのに対して、戦士はどれも最終コンボ消費60と全体的に消費が高めのため
オバパTP100、ヘヴィスウィングTP60、ヴィントとブレハをTP50に変更すればIDでの息切れもだいぶ緩和されるはずです。
連投ですいません。
あとプレイして特に感じるのがブレハの残り時間が見づらいです。
忍者の風遁のように他のジョブはプレイしやすいように重要なスキルは残り効果時間が見えるようになりましたが、
戦士もブレハ(旧メイム)の維持は風遁と同じくらいかなり重要な要素のため、これも戦士用ゲージに入れて欲しいです。
インナービーストゲージも追加されて効率の良いスキル回しを考える必要が出来たため、
ブレハの残り時間を、逐一バフ一覧で毎回確認するのが結構大変です。