共同施工作業に初めて参加してきました!
まずスプリントします。
1.資材を入手
2.資材を加工
3.資材を取り付け
ずっとこれ。20分間ずーっとこれ。
苦行かな?ブラックなのかな?
ま、まあ発生すれば一回限りのミッションだし報酬はどどーんと!
2000クレジットと2000ギル。
…
……
………
コスモに参加して以来最悪の体験になりました。
二度と参加しません。
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共同施工作業に初めて参加してきました!
まずスプリントします。
1.資材を入手
2.資材を加工
3.資材を取り付け
ずっとこれ。20分間ずーっとこれ。
苦行かな?ブラックなのかな?
ま、まあ発生すれば一回限りのミッションだし報酬はどどーんと!
2000クレジットと2000ギル。
…
……
………
コスモに参加して以来最悪の体験になりました。
二度と参加しません。
あれは作業とか報酬じゃなく作業員のシャウトを楽しむコンテンツですよ
マスターシップポイント全50万のアチーブ報酬家具のアウクセシアタワーレプリカですが…
諸々設定ミスのような気がしています
技巧点程の労苦には及ばないと思いますが、まず50万までやろうとは思えないのが一点
そしてもう一点、仮に取得したとて、パッチノートで画像を確認したところインパクトの薄い小さめサイズの卓上家具(しかもEX)、仕様上1キャラにつき1つ限定のアイテムとなるわけですが…
あれは間違いなく、複数組み合わせて真価を発揮するタイプの家具であり、単一で鑑賞するにも些かダイナミックさに欠ける印象が強いのである
この間コスモエクスプローラーへの不満を盛大に書き連ねましたが、批判ばかりしてもいいフィードバックにはならないかなと思い直したのでいくつか自分が良いと感じた点をざっと並べ立てます。
・クラフターのレシピの共通化
パエンナ以降、クラフターのレシピ全般の工数や品質が共通となる仕様になったのは良い改善だったと感じる。一度マクロを組んでしまえばあとはそれを次の惑星でもずっと使い続けられるというのは、大きなストレス低減になった。
・専用アクションであるエクステンドリサーチの存在
ギャザラーを楽しいと思っている人の大部分は理知興起が大好きだと思うが、それに通じる「期待感による娯楽性」がこのアクションにもある。上振れという概念は楽しいもので、下振れは面白くないものだが、これは少なくとも下振れても損はしないので悪い印象を受けることは少ない。操作性がやや悪いのがネックだが、そこら辺はギャザラー根本の問題でもあるので割愛。
・アウクセシアでの連続ミッションの廃止
英断。エリアが拡張されてからの追加ミッションをやってようやくこの事に気づいたが、ミッション埋めも含めて非常に気楽に遊べる。入り江の時からずっと連続ミッションはゲーム体験として面白い要素が無いので不要だと思っていた。ようやく気付いてもらえたようでとても嬉しい。
・マスターミッション
ハイスコアを狙うという遊びが楽しいのもそうだが、アチーブメントが取得できるラインも絶妙に感じた。技巧点ほど賽の河原を感じるレベルでは無く、普通にやっても1ジョブ2時間で終わるのはカジュアルでやり易い。なんならハイスコア狙いをする必要が無いのも効率の観点から歓迎できる。点数や報酬設定を失敗したのは入り江の技巧点稼ぎの教訓が全く活かせていないと感じたが、報酬や点数など全体のベースを引き上げて対処する対策は挽回の一手として正しいと思う。
コスモミッションって手元に何も残らないし製作による経験値も入らないし結果は全てポイントで換算されるので虚無から虚無を生み出している様な気分になりますが
アウクセシアに入ってから拠点を左回りしたところにある木漏れ日エリア(勝手にネミングウェイ)で製作するのが唯一のお気に入りです。
しかしもしかしたら次の共同施工作業でこのエリアがなくなってしまうかも知れないと考えるとマクロを押す手が震えます。でもマクロなので製作は成功します。
コスモ唯一の拠り所がどうかなくなりません様に。
リアルの時間があき過ぎて、そもそもなんでこんなことをしているのかよく分からなくなってます。探索感も全然ありませんし。
今度似たコンテンツを作るなら復興街と同じように一回でストーリーが完結するほうがいいのかなと思いました。
蒼天街は復興したエリアが実際の居住区になるという後に残る報酬がきっちりあったし完成したときの達成感もあったけど
焼き直しのコスモエクスプローラーはどうなるんですかね?4つの星がそれぞれ居住区になったりするんですかね?
4エリアx30区画x60番地が実装されるならこの作業も報われるってものですが
1番目と4番目の星しかプレイしてないけど、ストーリースキップを駆使しても4つ目の星までたどり着くのが苦行でした。
後発組がだだっ広い空間を駆けずり回るだけの虚無虚無エリアにならなければいいなって思いますよ。
コスモツール完遂したので個人の感想を書きます
最初の月からすると最後は遊びやすく改善がされてきたのは素晴らしい点
ただ結局どの星も開拓しつくしてから始める方がミッションの種類も移動の点でも楽できる後続有利だと思われるのはもやもやするポイントではあった
最後に追加されたマスターシップは報酬(チケット)の量も程よくマスターシップポイントも溜まり易くて丁度よかったと思う
ただ肝心の技巧点アチブは50万点、50万点かぁ・・・
1年かけてやってきたコンテンツとは言えツール全部作った+ログ埋めた+αぐらいじゃ10万点も超えれなかった(私個人のパターンです)身としてはせめて15万、20万ぐらいだったら頑張れたかなぁ・・・
あと漁師の追加効果ちょっと弱くない?
アウクセシアをプレイした感想
■良い点
・連続クエストがなくなったのは良き。スーパー運ゲーだったので、なくなってよかった。コンプがだいぶ楽になりそう。
・クラフターのマスターシップが面白い。今までたいして重視されてなかった「エキスパートモードにおける判断スピード」がゲームに組み込まれたのは良かった。
→ただ、最大数まで作って残り1分と10秒が同じ価値だったのがちょっとなぁ。と。1分がより高いスコアが出るようにして欲しかった。あと、50万がだいぶ厳しい…ギャザラーは速かったんだけど。8ジョブあるのがね…
■悪い点
・最後までライナーの視認性を改善しなかった。最初からずっと言われてたのになぜ故
・不具合がひどい。EX+のエキスパートモードの話とか、普通にプレイしてるだけで分かりそうなものだけど・・・
遺物はだるそうなので前の惑星含め全くやってないので評価不能。
アウクセシアは今までとは違う緑豊かなフィールドでとても気に入っていたのですが、
発展していくにつれて拠点の景色が他の星と変わらない雰囲気になってきたのが個人的に少し残念でした。
今回はコンセプト的に仕方ないのかもしれませんが、次にまたこういったギャザクラ系のコンテンツがあったら、それぞれの土地の個性が活きた発展の仕方(建造物や移動手段等)が見られると発展する度にワクワクできて嬉しいな~と思います。
アウクセシアの開拓進んで設備が横に広がり始めたので「まさかまた【開拓すればするほど動線が悪化する】仕様を繰り返すつもりなのか?」と懸念してる。
フィールド周りのデザインや動線については検討や反省してなさそうだからなぁ…。
マウントがほぼ色違いなのは何故なのでしょうか。あんなにも良いデザインの機械たちがいるのに……
技巧点効率を考えると、クラフターは「最低ライン突破したらとっとと切り上げて高得点は狙わない」のが一番効率よくなるの、努力するのが無駄になる構造なのはどうなん?と思いながら回している。
ハイスコア目指したところで技巧点的には価値が低くなる一方なんだが…。
本当につい数日前にコスモエクスプローラーのコンテンツに手を出した者です。
メカオペレーション?のイベントに誰も参加しなくて1人でサポートで延々と草刈りすることが多すぎてしょんぼりしてます。
インスタンスに20人もいなかったりと、旬がだいぶ過ぎたコンテンツだから人が少ないのも仕方ないのかもしれませんが、フィールド上にNPCをちょこちょこ配置してるのならそのNPCも草を刈ったりメカに乗ってるNPCもほんの少しでいいのでクエストに貢献してもらえたら嬉しいのにな…と思います。
全然何もない端っこでメカが行ったり来たりするだけなので逆にいらない演出…!となります。
自分がメカになってる時はサポートの人がいないし、やっぱりNPCのサポート欲しいです。
クラフターばかりしていて、最近ギャザのツールに手をだし
今更の要望だと思いますが、移動が…移動が…!わかりにくすぎますねこれ
そりゃ確かにマウント乗れないの苦行すぎる
マップが広いけど、コピペ感がありますし
オープンワールド系の広いフィールドの楽しさって
「あの遠くに見えてるところまで、どこまでも歩いていけちゃうんだ!」だと思うんですよ
でもここはただ広いだけの箱庭…
なら別にそんな広くなくていいというか、移動のしやすい方がよく
広さが枷にしかなっていない感じがあります。
あとどの星でも最後に「〇〇は〇〇で」って一気に世界観が明かさる説明フェーズありますけど
あれめっちゃ萎えます(個人の感想です)
僕はお隣のDQXの設定の開示の仕様が好きなのですが
街やフィールドに色々とアクティベートすると説明が出る本や、語る住人などが点在していて
(アライアンスの書物のような感じ)
好きな時に話したり、閲覧して、え!こんな設定あったの!って発見するのが好きで
これが「はい今から世界観を解説するフェーズです、全部クリックしてね~」
だと全然楽しくないんですよね…
知識って自分から拾いに行くからこその楽しさってあると思っていて
YouTubeの解説動画とか今から強制で見せますって楽しめますかね…?
気になってる人が時間があるときに調べる
すると新しい発見があって世界観が広がる…!
こんな感じの開示の仕方でして欲しいです
追記ーーーーーーーーーーーーー
なんで最近の世界説明は雑に感じるんだろうって
オブジェクトをクリックすると説明がでるミニゲーム、あれが便利だからって使いすぎなんだと思います
設定って小出しにでてきて、それを一個一個拾い集めるからこそ
ジワジワ理解が深まるわけで、はいこれ読んで!って辞書渡されても……
共同作業ですが最初の頃よりゲージの伸びが早くなったような気がします
以前ほど「果てしなく作業」とは今回感じませんでした
いや、まあ「またこれか」ではありましたが…。
ふとコスモのレポートを見に行ったらManaは★30まで行ってるとこがほとんどだったけどGaiaは★26とか★29止まりだった。
高難易度勢がManaへ移動しているだろうからその影響がモロに出てるのかな。
一通り目標にしていた要素は終わったので感想を。
【月で終わる単発の小規模コンテンツで十分だった】としか思わない内容でした。
お得意様や友好部族と同じぐらいの規模感で事足りたように思います。
途中で投げ出したくないという意地でやり通しましたが、ただ時間がかかるだけで終わった時には「やっと終わった」という虚無感と徒労感だけが残りました。
基本になる活動内容は普段からやっているギルドリーヴや収集品と大差ない単純作業の繰り返し。
緊急ミッションやメカオペレーションなど不定期の活動もシンプルな作業を繰り返すだけの虚無。
フライングマウントが使えないためどこへ移動するにもストレスで改善もされない。
新しい要素や今までにない遊びを提供するでもなくアップデートも漫然とリピートさせる内容の連続。
開発の都合を押し付けられている感じが強くプレイヤーに楽しんでもらいたいという意思を感じられない。
通して苦行で面白くない。
単純作業の繰り返しが基本になる今のギャザクラのままで面白いコンテンツを作るのは無理だと思います。
8.0で戦闘ジョブに大きなテコ入れがされますが、ギャザクラも仕様を変えるべきではないでしょうか。
でなければ今後もずっと新生時代と同じようなことを単純に繰り返すことになるかと。
今後のギャザクラコンテンツに関する要望です。
ギャザクラの面白さの一つとして「自分の供給が誰かの需要になる/自分の需要に誰かが供給してくれる」事だと思うので、次回の遊びの中に
コスモ採集したコスモ素材をコスモマケボに流してそれをコスモ通貨で購入してコスモ製作したアイテムをコスモ納品する事でコスモ報酬が得られるという、コスモ経済圏のような遊びができたらいいなと期待します。
コスエクは正直大量のタスクをこなすだけの遊びになっている気がします。
ものすごく今更な要望ですが、どこに行くのか全くわからない自動エスカレーター的なものの行き先をマップに点線矢印とかでいいので追加していただきたいです。
行きたい方向に向いてるしコレかな?と乗ったら全然別の場所に連れていかれるため使うのをやめて、あの広大なマップをエーテライトとマウント駆使して駆け巡る日々です。
ギャザクラのミッション移動と、特に遺物探しが本当に苦行です。
何故わざわざ行き先をわかりにくくしたのでしょう。
数日間集中して遊んでの追記になります。(コスモツール3種を最終段階まで強化しました)
平日はインスタンス2箇所20人未満、土日でも30人いれば良い方でした。
日中も夜間もほとんど人の増減は同じくらいでした。
マナDC鯖の話になりますが、全ての共同作業が終わり、一気に過疎化が進んでいてメカミッションの参加者が本当に本当に少ないです。
そもそもメカに乗る人もいない、サポートする人もいない、その状況で延々ひとりで草刈り…(たまに他の人が参加してると奇跡を感じるレベルです)
自分がメカ搭乗時ならまだ少し早く済むのですが、自分以外誰も参加してない状態でのサポート参加の場合時間、ギリギリまで草刈りしてもミッション失敗も普通にあったりして徒労感と虚無感が酷いです・・・
外のFATEのように参加人数によりミッション完了の点数上限の引き下げなどで参加者が一人きりてもクリアしやすいように対応をしてもらえたら嬉しいです。
悲しいですが、今後は今以上にどんどん過疎化していくコンテンツだと思います。
今後のアップデートでインスタンスは統合されると思いますが、それとは別に切実になんらかの救済措置が欲しいです。
どのコンテンツもすぐに過去のものとなってしまいますが、コンテンツとして存在している以上、どのようにアプデをしていけば後発組でも快適に遊んでいけるのか考えていただければありがたいです。
まず、マケのやり取りがないのでプレイヤー間の分業や素材の取引といった相互作用がなく、ネトゲのコンテンツとして無意味に感じました。
その上、やることと言えばギルドリーヴに毛が生えた程度の単純作業だけなので全く面白くなかったです。
しかもこれが初めての試みならまだしも、大昔のコンテンツである蒼天街から前述した点で明確に劣化しているので失望が大きかったです。
「レポリット達と宇宙開拓」なんて夢とロマンしかないシチュエーションが、このようなガワだけ立派に取り繕ってボリュームだけ水増ししたような無味乾燥なコンテンツで消費されてしまったのは本当に残念だと思いました。
クレセントアイルでも感じましたが、過去コンテンツのマイナーチェンジやアイデアの使い回しで安上がりに新コンテンツをでっち上げてる感がどうしても拭えませんでした。
長期運営タイトルのコスト的限界があるのは承知していますが、それにしてももう少しユーザーを楽しませよう、新しい遊びを提供しようという姿勢でコンテンツを制作していただけると幸いです。
コスモエクスプローラー ガレアン技術提供 本土復興がまだまだな状況でてなんか無理やりすぎませんか ここまで大規模なマップ必要があったんでしょうか
エーテライトの配置、マウント(グラウンド)の利用が解禁、この2点だけでも移動についてはだいぶ助けられましたが、「フライングマウントで好きな場所を見つけてそこにずっといる」権利がほしかったなあ……
と思っています。
オイジュスを上空から眺めたかったな。
もうこれ以上の遊び幅が増えることはないだろうと思ってもいるので、おきもちを伝えたいだけです。はい。
コスモ・エクスプローラー計画が完了しました
システム、遊び方については私も書きましたし他の方もたくさん、たくさん綴っておられるので重ねて書く事は特にありません
ストーリー面ではやはり暁月パッチの間にやりたかった
蒼天街は漆黒実装ですが、あれは蒼天のイシュガルドという土台に積めばエモが成り立ってしまうというある種のズルさがあり
よく言えばプレイヤー、光の戦士の思い入れが強く、変化についても時間がかかるだろうとはずっと言われていた中で、最先端を走っているプレイヤーにも「とうとうここまで、やっとここまで」と受け入れやすかったのが功を奏していたので、誰にも感慨があったように思います
反面コスモ・エクスプローラーは、プレイヤーの誰も宇宙に行こうとしていないとは言いませんが、宇宙やその開拓の未来は魔法大学EXにおいて彼らに託す未来の話だったように思うので、こっちが行くのかというのには驚きがありました、あれはバトンを託した話ではなかったのかと
そしてまぁ月はああで、登場してくるキャラクターも初めましての挨拶ばかりであっという間にいなくなり、積み上がる関係性はなく、それに伴うエモも何もなかった
初期から終盤にかけて名付けに重点を置いておきながらNPCに地名の由来を解説させるだけだったり、「Aエリアを復旧します!」「地図にAという地名はないが」「計画完了!Aエリアが出現しました!」といった事が繰り返されるので、名付ける事の意味について語られるたびにそういう体験してたか?と思うばかりでした
長居する所でもない広いエリアの流れ作業で表示される情報から何を感じ取ればよかったんでしょうか
結局コスモ・エクスプローラーは、プレイヤーにとって動機付けの弱い、黄金らしいコンテンツで終わってしまいました
アプデ回数、エリア数のわりにずっと薄かったので、そうはならなくとも、ムムッコさんがお得意様になるくらいの気概で積み重ねがあってもよかったんじゃないですかね
無限に手形が余り続けるので、コスモクレジットに還元させてくれないかなぁ。10個で1点とかの低レートでいいので……。
まだあとクラフター6つを50万点まで引き上げるのに、もうマウントが10台くらい交換できるくらい余っている……終わる頃には1人で100台分くらいになって邪魔で仕方なくなってしまう……。
手形回避のためにわざわざ効率悪い普通のミッションやるのもいやだし。