あ、良いですね('ω')
それか今思い付いたのがホロスコープヘリオスになると2,3回起爆出来るとかも斬新ではと('ω')
Printable View
あ、良いですね('ω')
それか今思い付いたのがホロスコープヘリオスになると2,3回起爆出来るとかも斬新ではと('ω')
カード周りについて
やはりヒラロールなので、効果はDPSアップではなく回復支援が望ましいと思います。
そこでちょっと考えてみました。
カードの効果を防御バフ、回復効果アップ、MPリジェネ、直接ヒール の4種類ぐらいに絞って
カードをひいたあとはプレイ、キープ、クラウンロード、レディの四択
プレイはその場でカード使用、
キープは、それに対応したアクションが1スタックされ、最大3スタックまでキープ可能
使いたい時はそのアクションを実行するだけでいつでも発動
キープの進化系という感じでしょうか・・・
あとは、カードアクションの効果を範囲化できるアビがあればなおよし。(リキャ60くらい)
今足りないと思われてる占ちゃんの回復力の底上げを、
カードで行えるのが理想の形なんじゃないかなと。(補いつつ、+α要素あり)
あとは通常攻撃魔法の威力アップ。
DPSアップのシナジー効果がなくなるので、占ちゃん自身の火力調整も必要かと思います。
ディヴィネーションは占ちゃんらしいギャンブル要素のあるアクションなので
残してもいいかなとは思うのですが、できればDPSアップではなく、他の違った効果が望ましいです。
(シンボル付与はプレイ、もしくはキープ実行時で)
個人的にはDPSアップの要素は詩人、踊り子に持たせてほしい。
クラウンロード、レディは4.X時代の攻撃と回復の効果に戻してもらった方がよいです。
カードの効果弄らないんならせめてシンボルとカードの色合わせて欲しい
慣れてきても状況が切迫してるとすごい目が泳ぐ・・・
青色が三つもあるのもサリャクとビエルゴでつくシンボル違うのも意味がわからん
6.0へ向けて、カード周りに絞ったフィードバックです。
過去にデッキシステム案を提案しましたが、吉Pのカード改修に対する懸念へのカウンターになっていないと思い至りました。
そこで前スレ&本スレを全て読み、自身の意見と併せて改めて考え直しましてみました。
フォーラムでもまとめサイトでも結構きつい言葉も見かけるので占星担当の方は精神的にお辛いかと思いますが、応援しています。
どうか占星を見捨てないでください。
現状、カード周りで多く見かける声は
「占星らしさ、占星のコンセプト(運命を切り拓く)が感じられない」
「無駄に手数が多く、面倒な上に楽しくない」
これに対して吉Pのカード改修に対する懸念が
「現カードも"プレイヤーの声"を反映したものだ(ので無下にはできない)」
「4.x時代に戻しても『結局前のほうが良かった』と言われる(のでこのままいきたい)」
ですので、以上を踏まえた上でフィードバックさせていただきます。
-------------------------------------------------------------
◆カードから火力支援効果を全廃止して、回復・防御支援効果6種に変更してほしい。
▼カードの楽しさはただ「配る」ことはではない。
吉Pは「近・遠にカードを配る楽しさは残した」「アタリを引いた!って感覚が無くなったのかな?」と仰っていましたが、これは正確でないと感じます。
カードの楽しさとは
カードをランダムに引く⇒今この状況でカードをどう処理するか考える⇒素早く正確に処理できた!
この状況判断の過程と達成感にこそ楽しさの本質があったと感じています。
「カードを近遠に配る」という正解ありきの現システムは、工夫や考える余地が少なく、楽しくありません。
まずこのあたりの認識に開発側とプレイヤー側のズレを感じます。
当然占星のジョブコンセプトともマッチしていません。
複数あるカード効果がランダムに出現し、状況に応じて処理するという過程がやはり必要に思います。
▼「火力支援効果」は意見がそもそも分かれやすい
本フォーラムでも、「全部アーゼマにしろなんて意見を誰が出したのか」という声をよく見かけます。
私も似たような旨を発言しました。
が、この意見がどの立場で発せられたか、開発側にもプレイヤー側にも確かめる術が無いことに気づきました。
カードガチャを面倒に思った占星?ただアーゼマが欲しいだけのDPS?
占星のライトユーザー?エンドコンテンツ民?
メイン占星だけどサブがDPSの人? メインDPSだけどサブ占星の人?
こんなの一々調べてられないですよね?言ったのは誰だ、言った言わない、の議論は最早無意味です。
真の問題は、誰がどの立場で言ったかもわからない意見が出てき得る状況そのものだと思います。
火力支援はパーティーに対する恩恵が大きすぎるために、様々な立場から意見が出得る効果です。
吉Pが懸念として想定している、4.xに戻しても『結局前のほうが良かった』と言われるというのも、火力効果カードに拠るところが大きいと思います。
結局は、アーゼマを引く手間が面倒だったから、漆黒カードのほうが良かったと言われてしまうということですよね?
また、ジョブ間のシナジーバランスの都合上、調整のコストもかかります。
火力支援カードを持つことで、占星がこんな状況になるのであれば
カードに火力支援効果は不要だと思います。
◆具体例
以上を踏まえ、具体例を記述します。
・カード効果を以下6種類に変更
-被ダメ軽減
-リアクティブヒール(劣化深謀遠慮)
-継続HP回復
-バリア
-被回復量アップ
-移動速度アップ(戦闘中有効)
※あくまで効果例
※他回復アクションの数値は、カード支援効果分引き下げる。
・カード関連のアクションを整理
マイナーアルカナとスリーヴドローは廃止。
代わりにキープとロイヤルロード復活。
・シンボルの付与条件とディヴィネーションの効果変更
カードを全て回復防御支援にするため、現シンボルシステムと相性が悪い。よってシンボルの付与条件を変更。
他の方の書き込みでお見かけした案が、シンプルで良いと思いましたので自分も支持します。
⇓
【効果変更案】
異なる絵柄のカードを使う度に、自動で太陽⇒月⇒星のシンボルが順に揃うようにする。
※何を配っても、絵柄の異なるカードを3枚配れば、太陽⇒月⇒星の順に必ず揃う
また、カードから火力支援効果を廃止する案なので、加えてディヴィネーションの火力支援効果量を大幅上方修正。
▼メリット/デメリット
【メリット】
・シナジーバランス調整のコストが下げられる?
・4.xカードと5.xカードのどちらとも違うので、火力支援という面で、戻す戻さないの話になりにくい
・現状のカードよりもカード本来の楽しさに近づく(工夫の余地が広がる)
・アクション数の増減なく、4.x時代のプレイフィールに近づけられる
・ヒールワークの幅が広がり、ヒーラー本来の楽しさが増す
【デメリット】
・ヒールワークが複雑化してしまう
・「カードで火力支援がしたかったのに!」と言われてしまう可能性
・ヒラ3ジョブ間の回復バランスの調整コストが上がる
シナストリーの効果なのですが、効果時間を10秒くらいに調整したうえでアスペクトベネフィクの追加効果が発生するようにしたらどうでしょう?
それでも物足りないならディグニティに限らず単体ヒールアビの効果も乗ると更にいいのかなと。
初めて書き込みします。
見づらければ申し訳ないです。
カード周りで個人的に改善してほしいところを書きます。
現行のカードシステムをそのまま利用する(カードの効果を変えない、新規アビリティは追加しない、「ディヴィネーションシンボルを3つ揃えることを目指す」という方針部分は変更しない)ことを前提とします。
【リドロー】
・リキャストタイムを短縮する。(30秒→10秒or9秒)
現在は30秒ですが、目当てのカード(ディヴィネーションシンボル)を引くために複数回使用することがあります。
その場合次のドローでリドロー出来る回数が減ってしまい、結果的にシンボル3つを揃えられず妥協してしまったり、近接・遠隔それぞれに適応したカードを用意できなかったりします。
特にリドローを使い切ったあと、次のドロー時もリドロー込みでもシンボルが揃わずディヴィネーションの最大値を狙えないことは少なくないです。
リドローのリキャストタイムを短縮することで、その部分の煩わしさを少しは改善出来るのではないかなと思います。
理想は30秒→10秒or9秒です。
理由は、ドローのリキャストが30秒なので、次のドローまでに確実に3回のリドローを可能にしシンボルを揃えやすくするためです。
ただしリキャストを極端に短くすると、1回のドローがリキャストするまでに4回以上リドローが可能になってしまいます。
ですので、「ドロー1回あたり最大3回はリドローが使用できる」という部分は残しつつ、リドローの回数を増やすことでシンボルが揃わない煩わしさを緩和しつつ、カードの引き直し回数を変えないという調整が出来るのではないかと思います。
・連続でリドローを使用した際、同じカードが複数回出ないようにする。
これを改善するのはシステム的に難しいかもしれませんが…
例えば、遠隔にカードを投げたいのにリドロー3回込みでアーゼマ→ハルオーネ→アーゼマ→オシュオンと、同じカードが出てしまい、結果的にリドローを使っただけ損したことになる場合があります。
こういった事態が起こらないように改善してほしいです。
理想はアーゼマ→(アーゼマが出ない中で)ハルオーネ→(アーゼマとハルオーネが出ない中で)→サリャク→(アーゼマとハルオーネとサリャクが出ない中で)世界樹といったように、連続リドローしたカードが必ず重複しないようにしてほしいです。
こうすることで、「4回のドローで必ず遠隔・近接それぞれのカードが必ず1枚は引ける」「特定のディヴィネーションシンボルが出ない確率が下がり、シンボルを揃えやすくなる」といったメリットが生まれます。
何か特別なバフを追加したりしないとダメかもしれませんが……
・マイナーアルカナをリドロー可能にする。その場合、クラウンロードはクラウンレディに、クラウンレディはクラウンロードになる。
これも先述のカード被りに関連した事象の改善案です。
また、後述のスリーヴドローの改善案にも関係します。
このシステムを導入することで、「(上述の連続リドローの件を改善出来なくても)リドローが1回以上残っている場合ならば、事前にマイナーアルカナしてからリドローすることで確実に遠隔・近接用のどちらかに適したカードを用意できる」「シンボルが3つ揃っているときにドローをした際でも、リドローを連打して遠隔・近接それぞれに適したカードを狙う必要が無くなる(マイナー→適してないならクラウンで確実に投げたいカードが出来る)」といったメリットがあります。
【スリーヴドロー】
・スリーヴドローを発動した際、ディヴィネーションシンボルが必ず3つ揃った状態になる。
こちらは主に開幕のバフ合わせでの操作量を落とすための調整です。
現行のスリーヴドローだと、ディヴィネーションを早く発動するためにシンボルを妥協してカードを投げるか、シンボル一致を粘った結果揃う頃には味方からのバフが消えるか、という状態になりがちです。
この調整が入ることで、「コンテンツ開始直後でもディヴィネーションの最大値を狙いやすくなる(最大値が狙えないことによるプレイヤーのストレスを減らす)」「スリーヴドロー時のカードを投げるプレイヤーの判断の負担を減らす」といった効果が期待できます。
また、途中で戦闘不能などでディヴィネーションシンボルが無くなってしまい、ディヴィネーションのリキャストまでにシンボルが揃わない状況下をカバーする手段にもなり得るかと思います。
・スリーヴドロー効果中に引くカードはクラウンロードもしくはクラウンレディのどちらかになる。
こちらも「スリーヴドロー時のカードを投げるプレイヤーの判断の負担を減らす」という部分に関連した調整です。
ディヴィネーションシンボルを考慮する必要無く遠隔または近接のどちらかで合わせればよくなるようになります。
また、先述のリドローの調整(マイナーアルカナをリドロー可能にする)も含めれば、遠隔・近接それぞれに適したカードを連続で投げられる可能性も大きく上がると思います。
スリーヴドロー中になるべくシンボルを揃えなければいけない、遠隔または近接に適したカードを引かなければいけないという負担が減らせるのではないでしょうか。
以上、2点のスキルの改善案を提案させて頂きました。
「操作量の多さやターゲット合わせの回数」という部分は改善されていませんが、「リドローしてもシンボルが揃わない」「開幕に要求される操作量、判断量が多い」といったストレスフルな部分は少しは緩和されるかと思います。
長文失礼しました。
もう一つ、占星術師としての面白みとして「状況に応じた多彩な支援能力」が魅力だったのであって、結局「攻撃」だの「回復」だのに性能を特化させるのならば現状と何ら変わりはないのではないかと感じてしまいます。それこそ、提案されてる内容なら結局攻守ともに優れた「白学」で事足りてしまいますから、余計に「うらない」は「いらない」という状況になりそうな感じも。
また、上記想定のカード周りの楽しさは、「システムとしての楽しさ」であって結果に追従するものではなく、私としては「素早く正確に処理できた」後の、「そうしてできた大きな貢献」のほうに喜び/楽しさを感じるので、どちらかの能力片方に天秤を傾けるような調整はやはり頷くことはできません。"そういう点"で考えるならば、まあ…漆黒の占星術師は「ヒールアビリティの充実」、カードによる「確実な火力支援」と、ジョブコンセプトに対する能力としてはバランスが取れているのかなと(フレーバーや操作・効果量/回復量周りの論点はここでは除きます)。
結局のところ、紅蓮まででの占星術師があまりにも完成されすぎていた、というのにやはり帰結してしまうのではないのかなと思います。シナジーの影響を小さくする、という名の下犠牲となってしまったということしか言えませんが、「廃シナジー相乗効果」で起きたのは「ピュア優遇」の現状であり、使用率にも如実に表れている通りただただ立場が逆転しただけのあまりにもお粗末な結果であるといえるでしょう。
現状のプレイフィール然り、実装当初のあまりの「ヒーラー/バッファーとしての能力の低さ」然り、「バランスを取る」といいつつもまったく出来ていなかった点然り…。
ようは、「擅制」の結果あまりにも見通しが甘すぎた、という現実がまざまざと突き付けられているというわけです。
はじめに
自分がこの投稿で提案したいのは、
占星術師が問題なくIDや高難易度に行けるようなスキルのアイデアです
現状のヒーラーを触って思っていること
白、占、学全て触れてきた上で、占はジョブとしてはとても楽しい一方で
どうしても同ロールの白、学と比べ敬遠されてしまっているのが現状だと思います
占星術師が敬遠されている要因3点
・ダイアだと無敵を戻しづらい
→ディグニティ2回+WSの単体回復でも戻らない時があり、バリアヒラの協力が必要となる
・共通で軽減がなく痛すぎる
→特にノクタ時にないとPT全体の被ダメが痛すぎる
・共通でMP回復、軽減手段が少ない
→デス後の回復手段がないため厳しい
→特にノクタはかなり信仰を積まない限り通常通りプレイしてもMPが枯渇する
上記が解決すれば多少火力の差やプレイの煩雑さなどはありますが、占を出しても問題なくなる、と考えています
なのでここでは上記の問題を解消するためのスキルのアイデアを提案させて頂きます
数値に関しては1プレイヤーより開発者の方が間違いなくいい調整をして頂けると考えているので言及していません
スキルのアイデア
1.シナストリー
無敵を戻しづらい問題への対応策
アビリティを乗るようにする
ノクタ時も同様だと強すぎると思われるので要調整
2.ドロー
MP枯渇問題への対応策
ドロー時にMPを回復するようにする
3.ライトスピード
MP枯渇問題への対応策
2スタックにして、効果時間を減らす
4.運命の輪
軽減問題への対応策
スキル解除後も数秒残る
5.(新スキル)マイナーアルカナ ヒールバージョン
軽減無し問題への対応策
ドローしたカードを単体軽減or全体軽減に変化させる、このスキルが対応したスキルに変化する
アーゼマの均衡、オシュオンの矢、ハルオーネの槍のドロー中に実行した場合は単体軽減に、世界樹の幹、サリャクの水瓶、ビエルゴの塔のドロー中に実行した場合は範囲軽減に変化させる
開幕にこのカード待ちになることが想定されるので、戦闘が始まってからのみ使えるようにする
物理軽減と魔法軽減なども考えたが、さすがに分かりづらすぎるのでNG
最後に
改めて、
自分はFF14をとても楽しくプレイさせて頂いています!
ゲームがより良くなるために、このアイデアが少しでも参考になれば幸いです!
全部のアビリティ並べてみると、占星術師って、回復力が劣るってことはないのかなと思います。
瞬間的な回復って意味ではベネディクションに相当するものはないけど、それは学者でも一緒で、学者一人でリビデ戻すこと考えたら、占星術師のが楽かも?
軽減は陣が高性能すぎるのは認めますけど、陣をフル活用したら、深謀遠慮・活性・不屈がほとんど使えなくなりますし。
みんな白魔導士や学者の代わりをしたいんですかね?
強い弱いの話をすると、「最善のカードを切り続けて」横並びに調整されてると感じますので、白学より多い操作量+運がよければ同等、白学並みの操作量だったり運が悪ければ弱いということになると思います。つまり、割に合わないと感じるということかな。
カードはアイデンティティかもしれないですけど、バッファー性能をパッシブにするか、無くしてその分攻撃スキルの性能上げるかした方が幸せになれそう。
dpsのレベリングしてても占がptにいると大抵タンクのhpがガクンガクンしてますし
一切カード触らなければ実際のところ結構安定はするんでしょうね
逆に言えばカードがどうしようもない足手纏いに成り下がったということになりますが
ただただ面白くない上に本来の仕事の足引っ張るなんで全部当たりどころかもはやただの呪いでは?
実装時からこのジョブスキル弱過ぎるって言われて実際信じられないくらい弱くて
長いことかけて調整繰り返して目が出てきたら全く同じことをして踏み潰す・・・
与ダメージupなんていうのは時間内に倒せって仕様上求められるだけで自分の貢献度合いがわからないんだから
結果がどうあれ手応えってものがないんですよねー
そこんとこ占の調整したスタッフは考えるべきだと思う
それともツール入れてる前提なのかこのジョブは?