マジで、疲れました(ノД`)シクシク ただただ この一言です。
この調子で、数千個マジ長い(ノД`)シクシク ホント お好きねぇ~
Printable View
マジで、疲れました(ノД`)シクシク ただただ この一言です。
この調子で、数千個マジ長い(ノД`)シクシク ホント お好きねぇ~
別に経験値と必要なクリスタルの量はこれでもいいといえばいいのですけど、雑魚を延々と倒してNM沸かせるのも別にいいのですけど・・・とりあえず
マップが狭い!
ちょっとずつ行ける場所が増えていく楽しみってあると思うんですけど、エウレカにはその楽しみがほとんどないのが問題だと個人的には思いました
私自身はレベル4の時点で全マップ踏破アチーブを取ったんですけど、その気になればレベル1の時点で全マップ踏破できる仕様です
モンスターの位置もちょっと密集しすぎていて、レベル上がったから狩場を移動 >> すぐ隣、というのも狭いな~と感じる原因になっているかと思います
個人的には最低でも20倍くらいの広さが欲しい気がします(狩場間の距離ももうちょっと空けて)
エーテライトももっとたくさん置いて、中にはどうやってここに行けばいいんだ・・・と絶望するくらいのものもあった方がいい(もちろん反対意見はあるでしょうけど)
特定の条件を満たさないと通れない関所のような場所とかもあるとよりマップを踏破していってるという実感も出るでしょうし、「今日はここまで進んだから明日はここに行こう」とかの目標も立てやすいでしょうしね
単調だという意見はそういうところを変えていけば何とかなるのではないでしょうか(広大なマップを作るのは大変でしょうけど・・・)
まず、これは"昔のMMOではない"です。
レベリングの結果スキルが増えるわけでもなく、より強い装備が使えるわけでもなく。
狩場が少しずれて、クエストが少しあって、狩場が少しずれて…
漠然とした目的の為に狩りをするだけのゲームになっています。
昔のMMOの方がまだ中身がありました。
不満ばかり出てきますが、次の~編の為に建設的な要望を書いておきます。
・チェーンボーナス廃止。経験値とドロップ率の増量。
昔のMMOとFF14では操作量に大きな差があります。
チェーンボーナスがあるせいで30匹連続で狩るしかなく、疲労感がすごいです。
これを廃止して、少しずつ狩っていってもしっかりと経験値が積まれていく様にしてください。
・ザコ敵から週トークンとギルをドロップ。
意図的かもしれませんが、エウレカと他コンテンツを切り離し過ぎです。
ポーションを使うのに、ギルはロックピックのはずれを売らなければ得られず。
週トークンはNM討伐時に微量のみ。
仮にトークンが1体につき3ドロップすれば、150体狩ればカンストできます。(2なら225体)
トークンのカンストも目標にしながら狩りができるようになります。
・ファーストアタックの獲得経験値は最大固定。その他は削った割合から計算。
本来のシステムはこうなのに、どうして意図的に酷い仕様にするのか理解不能。
横殴りなんて悪いシステムまで昔に戻らなくていいんです。
・エウレカだけで使える専用装備の実装。トレードやクリスタルと交換可。
初期雲海の装備ドロップシステムの再利用を想定しています。
装備のメインステータスは六属性の数値で、数値はランダム。
マギアボードよりも影響の少ない範囲で。
レアなものには特殊効果がついていたり。それが各ロール向けにあったり。
トレードが可能で、ソロが基本の人は不要品をクリスタルと交換可能に。マケボは不可。
(あの人がタンクをするから、被ダメ軽減のついたこの装備をあげよう。とか)
装備可能レベルも設定すれば、レベリングのモチベにもなりますし、レベリングとは別に装備を集める目的もできます。
エウレカめちゃくちゃ楽しいです。
ソロでチェインボーナス30までつなげるのがすごく楽しい。
PTで狩るのもいいし、NMに行ってわちゃわちゃするのがとてもいいです。
シャウトでコミュニケーションをしたりPTでコミュニケーションをするのがとても良いと思いました。
ただ一つだけ欠点があります。
ソロでめちゃくちゃ狩った後に「果たしてこれに時間を費やしてしまっていいのだろうか」という罪悪感が残ります。
適正狩場で適正FateのみのNMを狩らせるなら其の為の経験値割合の変更やらドロップの調整が必要です。
一番最初の雑魚と暫く行った先の強敵の経験値が同じじゅう○えクエストとか何十年前のクソゲー時代じゃあるまいしこの経験値配分考えた人絶対に遊んでない。
ソロ・コンビ、トリオ、ライトパーティ、フルパーティの幾つものPTパターン本当に想定したのか?
Fate以外を狩りに行こうと思うような構成に出来なかったのか?
別に空島のFate形式でもよかったんですよ? あれよりマゾい方式にしてなんでプレイヤーが喜ぶと思ったのかと思います。
一晩たったら、もうコンテンツに突入してからだとパーティーを組める感じがしなくなっていました。
レベル差があるとダメなので仕方がないですが、サーチした限りレベル差のあるプレイヤーしかいなくてコンテンツ抜けてきました。
何度か入りなおせば、同レベルのプレイヤーがいるインスタンスに当たるのでしょうか。
こんなシステムがあると面白いかもと、思ったことを・・・
意味不明だったらすいません
・NPCに話しかけるとエウレカ内での内部ステータスに関わる装備画面が表示
各部位を強化するとエウレカ内のみ戦闘能力が向上
自分は竜メインなので、竜を基準に考えてみました
例:各部位を強化した際の恩恵(仮に+1毎とする) 魔晶石数=最大強化値
それぞれ+1毎に
武器 与ダメージ上昇
腕 クリティカル DH5%上昇
胴 HP1000増加
足 移動速度2%上昇
アクセはそれぞれアビリティの効果を向上させる内容だと良いかも知れません、リタニ-1%上昇等。
※GCD,リキャスト等の通常フィールド戦闘時の感覚に関わるステータスは強化されない
強化はエウレカで手に入るコインで行います。一定の強化値に達すると通常フィールドへ持ち出し可能。
そして武器は昔のMMOにありがちな+1度に輝きが増していくッ・・・!(ミラプリ表示の切り替え可)
レベリング→強化で徐々に能力向上→いつの間にかレベルアップ→うお強くなっとる!みたいな流れ
エウレカは戦闘を楽しむコンテンツだと思ったので、通常フィールドでは出ないようなダメージやクリティカルの嵐が表示されたら楽しそうかなと考えました。
あとPT組んだ際の経験値もう少し増やしてほしいです・・・できれば8人PTで400%くらいに・・・
戦闘の頻度を下げた上で皆無に近い探索要素を充実させて欲しいというのが正直なところ。
他の方が仰っていることの寄せ集めになりますが、ELVに見合う地点を探索させて(風脈探しのようなもの)、一通り調べたら戦闘が発生してそれをクリアする、を何度か達成すればまとまった経験値を得られるようなものをデイリーで追加する。
ただ、それをやるにはいささか
というのに共感せざるを得ませんが。
それとデスペナは廃止もしくは大幅緩和で。ちょっとした事故で相当な時間をかけた労力が水の泡になるとか、さすがに今更そんなのやりたくないです。
ただでさえ旧世代MMOのマゾ要素は懲り懲りなのに。
FF11はその世界観、フィールド、BGMは良い思い出として残ってますが、それ以外についてはトラウマだらけです。
旧世代MMOを知る人間がそんなマゾ要素を求めている人達だらけだという偏見の目で見られるのは正直心外ですね。
レベル上げてるのに強くなってる実感が殆どないと言うか
近くを歩いてる雑魚ですらレベル差あるのに苦戦させられて逆にレベル差ついてればクリリンでフリーザ倒せってぐらいの戦力差。
古き良きMMOならもっと上手く出来たと思いますけどね。雑魚の大量狩りされるのが嫌なら格下は全部ノンアクティブになる仕様でもよかったんじゃない?
NMにトレインするなって言うけど倒す価値の見出さない格上も格下もそれどころか同格すらNMの前では経験値少ないゴミっていうね。
Fate形式で北ザナみたいにやらせてくれるだけでいいよ。
ストーリーだけでいい、こんなクソみたいなコンテンツを長時間やるとか幾ら時間があっても意味がない。
エウレカなんて名前から監獄島にかえていいくらいですわ。
先程、初のデスペナルティを受けてきました。
EL6で次レベルまでの必要経験値が36000弱に対し、デスペナルティが9000ちょっとでした。
四分の一です。少しペナルティが大きすぎるかなと感じました。
まだ開始直後ということもあり、非常に多くのモブトレインを見かけます。
我々のパーティも巻き込まれての全滅でしたが、これは仕方ないことです。
ただ似たようなケースがプレイヤー同士の確執に繋がりやすいとなれば問題ですし、
ペナルティの大きさが拍車をかけるのではないかと心配です。
今後ペナルティを受けるレベルに到達するプレイヤー数も増えてきます。
運営様におかれましては、なるべく早く状況の分析と、ご検討を頂きたく思います。