モンクの基本コンボは一定のリズムで流れが決まっていたのに、アイコン見ながらホットバーと敵を交互に見なければいけなくなってしまった。
「慣れても次は何が光るのか」を確認しなければならない余計な改悪です。
初心者向けの救済要素を取り入れたつもりなのかも知れないですが、暁月までのコンボの流れを光らせるだけで良かったのでは?残念な調整です。
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モンクの基本コンボは一定のリズムで流れが決まっていたのに、アイコン見ながらホットバーと敵を交互に見なければいけなくなってしまった。
「慣れても次は何が光るのか」を確認しなければならない余計な改悪です。
初心者向けの救済要素を取り入れたつもりなのかも知れないですが、暁月までのコンボの流れを光らせるだけで良かったのでは?残念な調整です。
慣れろと言われればそれまでですが、
秒数管理の方がやりやすかったです。特に破砕。
手触りは大きく変わらないという話でしたが、
一段目と二段目と三段目の更新回数が違うので
私は違和感すごかったです。
双掌のスタックを1に、破砕のスタックを2にしてほしいです。
あと象形シンボルの上段と下段を分けて欲しいです。
前は常に同じコンボでしたが、理解不足なのか今回から光ったり光らなかったりで分かりにくい。
慣れたら大丈夫なのかな。
範囲になると新HUDが関係ないのも混乱する。
視線が常にホットバーやHUDに縛られるようになったと感じます。
手触りは大きくは変わらないとのことでしたが、違和感が非常に強く
語彙がなくて恐縮ですが、個人的には触ってて楽しさを感じにくくなっています。
他のモンクの皆様はどう感じられたでしょうか。
新生から暁月まで、悩むという選択肢すらなく常にモンクを選び続けるぐらいモンク好きでしたが
今拡張でメインジョブ変更が初めて頭に浮かんだ程度には今回の仕様に戸惑っております……。
モンクをメインに遊んでいた者です。
管理する要素を減らして遊びやすく…とのことですが、個人的にはモンクというジョブの楽しい要素が減らされていて今回の調整に関しまして非常に残念に思います。
簡単に遊びやすくする意図があっての調整かと思われますが、ホットバーとスタック数が異なる1~3の功力を凝視し続けながら、モンクのGCDの速さで回し続けるのは簡単ではありません。
拡張のたびにシステムを改変するにしても、モンクに理解のある方が調整すべきと思います。
破砕のdotが消えてしまったのも残念だし、管理するリソースが逆に増えていて、遊びやすくしたいのかいやがらせしたいのか分からない調整という感想です。
本当につまらないジョブになっています。次の拡張まで、少なくとも2年ほど(8.0で面白くなるかは不明ですが)はこのまま楽しくない状態が続くと思うとやるせないですね。
DPSはモンクメインで遊んでいたものです。
ホットバーをみて光ったのを押せばいい、というコンセプトなんでしょうが・・・
今回の変更で、36WSを回してやっと一周するという、回すのが非常に困難な回しになってしまっています。
しかも回しを簡略化したときのロスが以前と比べて大きくなっています。
実戦でホットバーを見ずにギミックなどを注視しようとする場合に、ギミック集中するときに妥協回しでひとまず凌いで、といった使い方も威力低下が激しすぎて難しく、絶対にこの回しで回しましょう!という開発の意思を感じます。
(双竜回しが発見されたのがよほど想定外の事態だったのか・・・?)
この調整をした方は零式や絶をモンクで想定されて確認いただいた上で管理が減らせると感じられたのでしょうか?
管理する要素を1箇所にまとめたようにも見えますが、実戦だと私はホットバーへの視線移動が明らかに増えてしまって辛いです。
少なくとも私は難易度・自由度・操作快適度どれも元の仕様のほうが良いと感じています。
もちろん私が少数派で、このままが良いという方が多い可能性もありますが、一応感想としてこういう声があると記載しておきます。
「手触りは大きく変わりません」とのことでしたが、大幅に変わったように感じます。
以前は2つの周期(12型と3型)を合わせるものでしたが、今回は3つの周期を合わせることになり、なんとコンボ1ループ70秒になりました。かなり難度が上がったように感じます。
これまで10年以上変化しなかった基本コンボを急に、特に事情説明などの予告もなしに変えられて、驚いています。
今のヴァイパーのシステムを「これが今後の新モンクです!」と出されたら、多少の文句は言いつつも「まぁ召喚の例もあるし、モンクはずっと変動無かったしな」と結構楽しく遊んでた気がしますが、慣れ親しんだ回しっぽいのに微妙に違って噛み合わないのが楽しくないです。ヴァイパーのほうがモンクっぽい……。
せめて2型の周期を以前同様に2周に変更して欲しい。
「バフ欄を見なくて良くなるから簡単になる」とPLLで仰られてましたが、そこの認識がまずズレているように感じます。
少なくとも私の場合、バフ欄はどうせ各種ギミックやシナジーバフで意識させられるので、そこを見ることによる負担はごく軽微です。ジョブHUDに切り出される方が、見る場所が増えて大変になります。
バフで簡単に表せてた闘気がジョブHUDに切り出されて、しかもバフ欄に出せなくなったのもずっと不満に思ってます。せめて両方選べたら良いのに。
まだ100にしていないガバお気持ちです。
1日たっても不快感が高かったのでフィードバックします。
所感
これまで触ってきた人としては手触りも変わり、メカニクス上初心者にも全くお勧めできないジョブになった。
ベースの部分
これまではある程度のロスを許容すればスキル回しが固定化できて、最低限の火力が出る脳死で回せるジョブという印象でした。
その上である程度の自由度があり、ミスをしても少ないロスで軌道に乗せなおすことが可能ないいジョブだったと思っています。
今回からのアップデートではホットバーを凝視して光っているところを押せば一番いいというようなジョブになったかと思いますが、攻力の関係でランダム性?が高くスキル回しに安定性がない。
メカニクスを理解してもスキル回しに不快感が高くジョブプレイフィールが非常に悪い。
ジョブHUDもわかりやすいが何なのかわかりにくい、ジョブHUDを見るくらいならホットバーを見たほうが早いためあまり意味がない。
踏鳴効果中について
これまでは型管理のみだったため全てが効果アップ(光っている状態)となりある種のスキル回しリセットのタイミングにできていました。
今回からは攻力の壱~参の関係でリセットタイミングとはならず、ベースの回しからの悪影響を受けその場で最適な回しができない場合があり、判断ミスやタイミングによっては低い火力コンボで陰陽の闘気をためないといけないと悪化しています。
踏鳴効果中はバフ合わせのタイミングが多いためロスが許容できないと思われ操作上のストレスが高い。
攻力(ベースの回し)の付与状態、バフのリキャスト、方向指定(トゥルーノース)の3~4種類の状態を判断して何をするべきなのか判断してスキルを回さなければなさらないところが慣れもあると思うがジョブHUDで。
体感した具体例(陰の闘気を付ける場合)
参の攻力が3つ付与されているときは単純攻撃力では側面崩拳系を3回打つべきだが、参の攻力が中途半端かつ方向指定がとれない場合の時には確定クリティカルの連撃系の流れを踏むべきなのか、弐の攻力が2つ付与状態ではどうするべきなのか、どれが最適なのかぱっと見では判断できないタイミングがある。
これからどうして欲しいか
細やかな点として
・攻力HUDと陰陽闘気HUDを分割してほしい
これまでと同じようなという意味では下記内容
・踏鳴効果中に壱~参の攻力効果も付与する。
・弐の攻力・参の攻力も壱の攻力と同じように1スタックにする。
これからの1つの案として
・連撃のみ確定クリティカルがあり条件がそろっておらず火力としてどうなるのかわからないタイミングがあるため、連撃正拳崩拳の特殊効果差をなくしすべてを確定クリティカルにする、ただ連撃確定クリティカルをなくすくらいなら今の状態がいいです。
これからという意味では生放送ではこれから8.0に向けてのアップデートというワードが出たので、最終地点を見据えている開発者様からの説明がない限りおまかせするしかないです。
暁月でもある程度完成されていてふわっと煮詰まっているとは感じていたのでこれからのジョブアップデートが心配ではありましたが、
闘魂回しという1つの完成形を見た身としてはこのような形になり非常に残念です。
昔言われたテクニカルなゴミになった気分です。