バーサクの効果を以前の50%アップ WS不可付きなるならシェイクオフもありなのだろうか
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バーサクの効果を以前の50%アップ WS不可付きなるならシェイクオフもありなのだろうか
旧メイムの攻撃力20%アップとブラッドバスのHP吸収効果が乗ったオバパを速射するのが、旧戦士の醍醐味でした。
しかし、4.0になって、オーバーパワーの良さが消え、欠点ばかりが目立つようになりました。
またオーバーパワーは、フラッシュと使い分けすることでこそ輝くスキルだったと思います。
戦闘中に巡回モブ等が背後から追加された場合、とりあえずフラッシュを撃っておけば歩かずともタゲの固定ができました。
しかし、今では、モブをオバパの攻撃範囲に収めるためにいちいち移動しなくてはなりません。
高レベル帯では、選択肢としてスチールサイクロンがありますが、低レベル帯ではヒドいものです。
メイム効果の変更とブラバス削除、フラッシュ削除で、戦士はすっかりハズレジョブになってしまいました。
モブの追加があるたびにうろうろ動いて敵を動かし、TP回復のために休憩を挟む見苦しいタンクというのが、戦士の現状です。
【オーバーパワーについての提案】
①旧メイム時と同等の威力に変更(120→144)。新ブレハは乗らなくていい。
②ブラバスと同等のHP吸収効果の追加。
③オーバーパワーの攻撃範囲を、フラッシュと同等の円形範囲に。
(スチールサイクロンとオバパの攻撃範囲・モーションを入替でどうでしょう。)
オーバーパワーを以前の使用感に近づけ、さらに、フラッシュが消えたことを補填するための提案です。
運営様は、ご検討ください。
ちなみに、↓↓↓の点についても、最優先で調整をお願いしたいです。よろしくお願いします。
某Logsの火力の推移を見てるけど、やっぱりというべきか、IB100溜めるまで時間がかかっているせいで他ロールのバーストに合わせることができていない。
勿論コンテンツ次第ではIB100溜めるのではなく、ある程度溜まった所で原初の解放を使うといった事も必要だろうけど、それなら比較的バーストに合わせやすいFoFが使えるナイトでいいじゃん。ってなる。
原初の解放が消費IB半減ではなく、消費IB0にでもしないと立ち上がりの遅さは解決しないだろうなあ…。
エキルレを回すのが辛くなってきました…。
特にクガネ城でキャスター2名と当たったときには、辞退したいなあと開始時に思ってしまいます。
道中中盤の雑魚で敵視確保がホント辛く、オバパとスチサイだけでは息切れしてしまいます。
自分のスキルがないのもあるでしょうが、ホント戦士やってて辛いです。
改善案です。
八項書いたら長いとエラーがでたので切ります。
1.ブレハとメイムの効果を元に戻す…現在は与ダメージ20%のためだけに更新する必要のない斬耐性低下を付与しなければなりません。効果を元に戻すことで必要な時のみ(侍・忍者が居ないPTもしくはソロ)斬耐性低下を付与できます。
2.ヴィントの威力を最高威力に…現在では戦士の最重要リソースであるインナービーストを効率よくためるために仕方なく威力最低のコンボをつかわなければなりません。ブレハとメイムの効果が元に戻った場合、このコンボさえ撃っておけばインナービーストのやりくりのみに注力できます。
3.アンチェインドに魅力的なバフ…現在の仕様ではリソースの消費量は下がったため使いやすくなった反面、70戦士の目玉アビリティである原初の解放とリキャストを共有しているため、使いたくても使うわけには行かなくなっています。
そこでアンチェインドにより魅力的なバフを付与することにより、状況次第でどちらを使うのかの選択が重要になるようにします。このバフが「与ダメージの一部をHPとして吸収する」であった場合、多くの戦士は歓喜する事になります。
つづきます
4.スチールサイクロンの回転率を上げる…もっとクルクル回りたいという意味ではありません。フラッシュが無くなり敵視の管理が若干厳しくなっていますが、虎の子オーバーパワーの連発に頼りすぎるとTP枯渇の危険性もありスチールサイクロンの重要性は高まっています。
しかしながらリソースであるインナービーストが現在の消費量では必要なときにIBが足りないということもしばしばあります。よりスチールサイクロンの回転率を上げ範囲敵視の管理を容易にするために、インナービーストの消費を10か20低下させることを提案します。
5.オンスロート楽しい…オンスロートの仕様には当初不安がありましたが、使ってみると非常に楽しく、移動と敵視の面において効果的であると感じました。しかしながらインナービースト20の消費に見合うかというと、強いというより使えなくはないという評価にせざるを得ません。
その機能的な効果のみを活かすのであれば、たとえ威力は下がってもIBの消費を抑えるか、ダメージソースとしての利用を考えるなら威力をインナービースト10あたりの威力効率がもう少し上げる様な調整を希望します。
6.シェイクオフの優良性を高める…多くの戦士が言うように、現在のシェイクオフには存在の意図を見出せず、困惑し落胆ています。便利な機能には違いありませんが、それが戦士固有のものでなくてはならない理由は見当たりません。
この負の元凶ともいえるアビリティの優良性を高めるために必要なのは、戦士が現状最も重要視する必要のあるインナービーストと絡めることが最善であるといえます。使用することでインナービーストを10~20得ることが出来るだけで評価は大きく変わるでしょう。
リキャストごとに利用し、「おまけ」に状態異常も治るですから。さらに、スタンス切り替え時のインナービースト半減によって生じた不可解な1桁の端数をぴったり0にしてくれる機能がついていればスッキリすること間違い無しです。非戦闘時にも使用可能ならなお良いです。
つづきます
7.スリルオブバトルに支援効果…現在の戦士に足りないものは支援効果です。確かに以前のヴィントの効果は強すぎました。ですが現在は取り上げられた上斬耐性低下の必要性自体も低下し、もっぱら共通ロールアクションのリプライザルをリキャごとに撃つくらいです。
それは戦士である必要のないものばかりです。そこで、戦士らしい支援効果が必要です。強すぎず、弱すぎず、あってうれしいくらいのちょうどいいくらいの効果のです。
以前の戦士はPvPでスリルオブウォーというパーティーメンバーのHPを15%上昇させるすばらしい支援能力を持っていました。このスリルオブウォーをそのまま…とは行かないものの、最寄の味方1人に数%おすそ分けするような特性はどうでしょうか。
8.ウォークライ特性の空気感…新たに得たウォークライの特性も表記どおり悪くはない効果を持っています。ですが実際覚えてみると、驚くほど効果を実感できないうえ、あれ?今ちゃんと短縮された?と怪しいこともしばしば…。
実装前は、もしかして範囲攻撃なら命中した数×5秒短縮…なんて夢も見ましたがありませんでした。もう一歩踏み込んだ効果が必要だと思います。
現在は対象のアクションの命中時に5%短縮となっていますが、対象のアクションがクリティカルヒットもしくはダイレクトヒットなら更に5秒、クリティカルとダイレクトヒット同時ならさらに5秒、最大15秒も短縮されればクリティカル特化なんて夢も見ることが出来ます。
以上、これくらいやっても誰も文句は言わないくらい現在の戦士は残念仕様です。
ただしただ単に強くしてくれとは言いません、どちらかと言うような使ってて楽しくなるような、ロマンだけはあるような、そんな戦士が理想です。
インナーバーストに縛られ、殴ることにのみ特化したくせに強くも無ければ夢もない、以前のおもしろさも感じられない。それが今の戦士です。
自分が考える今の戦士の惨状の出来上がり方
フェルクリ6回撃てるようにするぞヒャッハー
しかもシェイクオフでws不可も解除だ!
↓
横並びチェック結果:強すぎるから調整
バーサク弱体で火力調整(弱体しただけだと文句言われそうだからデバフ無しに変更)
フェルクリ6回入れたときのブラバスが回復量エグいから削除
シェイクオフは意味無くなるけど新技考えるコストがないから据え置き
↓
デスペナのHP低下を無くしたいからVITは下げないようにしよう
タンクはダメージ計算STRにもどせばいいや
↓
結果、火力(=自己回復力)が下がり、特徴が削ぎ落とされ、今の惨状に
とりあえず運営は戦士に何をさせたいん?
火力落とすなら防御を上げるか、シナジーを持たせろよ
火力落としてシナジー落としました
これが横並びなんです
鍛冶のクラスクエにこんな台詞がありました。
ブリサエル :「 作った武具に評価をつけるのは、作り手ではなく、使い手です。
そこを履き違えている限り、あなたは誰が依頼人だろうと、
xxxxxには勝てませんよ?」
そう、評価するのは使い手であるプレイヤーなんです。
開発者の自己満足の横並びで迷惑を被っているのでみんな怒っているのです。
その辺り履き違えないで下さい。
とりあえず手始めとして、IB半減とシェイクオフから直そう。
70で覚える原初の開放をディフェ時に使えるようにしてもいいですね。もちろんアンチェとはリキャ個別で。