電撃オンラインからの記事ですが、7.1でPvPアクションの調整・追加が行われるようです。
恐らく既存ジョブの調整などはここで行われる?
https://dengekionline.com/article/202405/5328
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電撃オンラインからの記事ですが、7.1でPvPアクションの調整・追加が行われるようです。
恐らく既存ジョブの調整などはここで行われる?
https://dengekionline.com/article/202405/5328
ピクトマンサーのLBが弱い気がします。あまり使った気がしないというか。。
召喚のようにダメージがドカンと出る方が嬉しいです。
マッチング修正に期待していましたが、何も変わってないみたいですね。
以前も提案していた敵味方のロールを同数にするくらいはして欲しいところです。
シーズン報酬目当ての無気力ビギナー勢が多すぎます。
そもそもルールも分かっていなければ、駆け引きもできない。
時間の無駄という意味である意味迷惑行為なのではないでしょうか?
提起するのはマッチングの仕様とビギナーの扱い方です。
項目としては、初心者の館のように、コンテンツの仕様を解らせるために
ビギナーマッチングの項目を設ける。
コンテンツの参加条件として以下のような区分を設けてください。
◯ビギナーマッチング(誰でも参加可能)
◯カジュアル(ビギナーマッチング50戦以上勝利)
◯ランクマッチ(カジュアル100戦以上勝利)
今回提起させていただくのは以上になります。
見ているかどうかもわからない運営様へ
新規プレイヤー大事にするものいいけどここまでFF14を育ててきた既存プレイヤーないがしろにしないでほしいですよ。
勝っても負けてもシーズンexpやジョブ経験値入るのがそもそもの間違いだとは思いますけどね。
無気力ではない…とは思いますけどある程度なれてる人から見たら
もう少し頭使ったら?
ってくらい戦況読めない人が延々回してるのも見かけますしね。
多くの人に触ってもらいたいからこうしてるのだと思うけど、だったらジョブ調整なりゲーム内チュートリアル充実させるなり公式のビデオチュートリアル作るなりすればいいわけで。
クリコンの上達については、試合回数をがむしゃらにこなすよりも、
ジョブスキル・コンテンツそのものの理解度が殆どを占めている気がします。
リグループ、フォーカスのチュートリアルを追加するだけでだいぶ変わると思いますが…
時期が時期ですが、新しい人がいるだけまだ良いんじゃないでしょうか……
カジュアルもランクも毎度同じ名前の10人は健全とは言えないですし。
(ランクが回って無くて、カジュアルに初心者とクリスタル帯で見た人が混ぜこぜになる今も健全かと言われると、そうでもない)
実際不慣れな方もいらっしゃって、一時期読物なんかを書いてたりしていた身ですが、そもそも興味があるなら勉強するんですね。
例えば極とか零式とかで時間切れを見た場合、倒れた数が多いとか、ギミック処理でGCD止めてたとか、そういった理由を考える訳です。
PvPもそう遠くない話で、何故今やられたのか、対策はどうすべきか考えるはずです。
チュートリアルを整備しても、良い所スキップされるか1試合目入る頃には忘れてるので、気休めにしかならないのではないでしょうか。
なによりチュートリアルが公式水準になることで、どの程度を水準にするかが別れてしまいます。
防御や浄化、快気の使い方だけでは満足しない人は当然います。
防御明けに射線が通る広場ではフォーカス貰って死ぬので、なるべく射線を切りましょう……では初心者向けではありません。(それが分かって最初から出来れば苦労しない)
リグループ、フォーカスですら、我々にとっては当たり前の概念もケースバイケースで、単騎で止めてLBで耐える等状況次第では正解になり得る事も往々にしてあります。
「これが正解だと思ったが、うまく行かなかった」なんて良くある話で、それを公式水準で「こうしましょう!」と示してしまうと、FF14の文化的にテンプレに沿わない動きした際に猛烈なバッシングを受けるのです。
チャレンジして失敗するのは結構で、そこに本人なりのイメージがあり、他人も理解できる内容であればベストです。
ゴール目前でLB上がったナイトが1v5飛び込んで、時間稼いだりとか……無敵遅すぎて死ぬのあるあるです。
そこから学習するか否かは、本当に人それぞれなのです。
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じゃあなんでPvEは初心者の館があるの?となりますが、
・メイン進める分には最低限のラインが明確である
→タンクはヘイト取るだけ、ヒラは最悪火力ゼロで常にケアルやメディカでもOK、DPSは死なずに攻撃していればOK
誰か一人が上手く出来なくても、手を止めてでもギミック処理に専念すれば時間切れもありません。
→PvEが出来ない=FF14というゲームの9割以上がプレイ出来ないため、ここだけは単調な最低ラインを担保している訳です。
PvPだとランダムな味方と相手がいるので、難易度はブレますし、そうも言えないのです。
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初心者マッチはかつてFPSとか色々やっててもありましたが、大抵ろくでもない人が入ってきて機能しません。
アカウント単位で試合数を確認出来るなら、アカウント単位でランク共有してるでしょうし。
カジュアルでジョブ練習するなどあるので、カジュアルでカリカリしすぎてもなぁ……とは心のどこかで思っており、
しかしランクマッチが正しく全ての人が利用していれば、ある程度住みやすい環境になるはずですが、仕組み上そうもいかないのもまた現実なんですよね。
過去に同じ内容を記述しているのですが、
陣形や数的有利、リグループの概念が無いプレイヤーが多く、試合の面白さを貶めています。
クリコン始めたばかりの初心者はさておき、
敵5人のヒカセンチームに1人で立ち向かうウクラマトをよく見ます。
しかも竜騎士などの打たれ弱いジョブで。
IDでDPSは先釣りしないし、即死ギミックは死ぬ気で覚えるのに
整数5と整数1の違いが理解出来ないプレイヤー、非常に多いです。
快気や防御を使えていないプレイヤーもよく見ます。
決して彼らを非難したり、排斥しようとしているのではなく、
単純にチュートリアルが無いからだと思います。
たまたまFPSやMOBAのプレイ経験があるプレイヤーは基礎が身についているのですが
知らない人は一生知らないまま、この問題を解決する必要があります。
東京ドームでクリコンのCCRC2023を見ましたが、
試合が始まるタイミングで会場から退場する人がすごく多かったです。
しかもトップクラスのプレイヤーが戦う場なのに、ちょいちょい初心者向けの変な説明が入るので、どの層に何を訴えてるんだろう??と
不思議な気持ちで観ていました。
ルールや仕組みが理解出来れば楽しめるのに、まだまだ改善の余地があります。
チュートリアルを作らないままコンテンツを実装してしまったので
動く木人みたいなのを叩いて練習できるような、チュートリアルの実装を求めます。
一応遊び方ガイド的なのはありますが、全部字面なので表面上理解しても、身につきません。
全体的にMAPの構造やギミックも複雑なので、
パライストラのようなシンプルなMAPが良いです。
せっかく人が多いゲームなので、プレイヤーが定着する仕組みを考えれば、
スクエニもプレイヤーも長期的にメリットを享受出来ます。