要望:モンクのコンボが繋がった時のタイムアウトによるコンボリセットを無くすか長くして欲しいです。
理由:
1・威力12000の「夢幻闘舞」まで6コンボもあり、スピーディなバトル上で利用が現実的ではない
対人はせいぜい3コンボ、全部は氷割りにしか使えない。
2・威力12000程度の技が6コンボ目にやっと発生させてもすぐ消え使用機会がさらに低下
3・(仮にリセット無しになったとして)敵からモに対し何コンボ目か不明なためゲーム性が増す
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要望:モンクのコンボが繋がった時のタイムアウトによるコンボリセットを無くすか長くして欲しいです。
理由:
1・威力12000の「夢幻闘舞」まで6コンボもあり、スピーディなバトル上で利用が現実的ではない
対人はせいぜい3コンボ、全部は氷割りにしか使えない。
2・威力12000程度の技が6コンボ目にやっと発生させてもすぐ消え使用機会がさらに低下
3・(仮にリセット無しになったとして)敵からモに対し何コンボ目か不明なためゲーム性が増す
そんなにモンクの強化要ります?
モンク使ってて不満に感じたのは前述した金剛の極意がずっと使い辛い仕様のままな点と、
逃げる為に味方に向かって抜重歩法使うと自分じゃなく味方に対してバリアが付くので、
結局壁に隠れるまでの間に死にやすいって点くらいです。
逃げる時にも使うのでせめて味方4000自分4000とか半々にして欲しい。
逆に今のモンクは闘気弾とかいう謎の遠隔攻撃が遂に増えて、
絶空拳だってそれで起爆できますし、
ノックバックで移動不可CCほどでなくても結構便利なのに、
やっててCCも火力も今のとこアッパー欲しいとはあんま思わないです。
メテオドライヴっていう最高のCCを変えるのも反対です。むしろあれが楽しい。
本体も拘束されてリスク高めなのでちょっとバリアか被ダメ軽減は欲しいですけど。
vPはインフレにインフレで抵抗しても最終的にずっとスマブラのサドンデスしてるんですか?
みたいな地獄になるので、あとは必要に応じて他がナーフされてくれればいいと思います。
本来PvEが主体のゲームでアクティブが減り続ける中、直近のPLLでPvP人口が増えていると憂い憂いとおっしゃられていましたが、それって直近のPvEの内容がスカスカすぎてやることがなくPvPに人が少し流れていることもあると思います。制作陣からしたらかなり不名誉な事ととらえることもできるとおもいますが危機感は持っていらっしゃいますか?
もちろん魅力的な報酬やFF14のPvPが純粋に好きという方もいらっしゃるとはおもいます。
私は前者で、やることなさ過ぎてかなり久しぶりにエアーストリート装備が取れるくらいまではPvPやるかとなった者です。
ですけど、これがまあひどい。
勝っても負けてもなんじゃこれってなるPvPをプレイするのは本当に久しぶりです。
報酬取るまでと手を出しちゃったので取れるまでやりますけど虚無すぎてそれ以降はもうごめんです。他ゲーのPvPやってた方が圧倒的に健全で面白いし時間も有意義に使えると個人的に思います。
素人目にみてもバランスが悪すぎる。
①ロールフリーが悪さをしている
そもそもPvP人口が多くない事でマッチングを早くするとか、自分の好きなジョブで参加できるようにするとかいう意図があると思うんですが、結果として遠隔がカッチカチだったり近接が遠隔攻撃できてたり意味が分からん状態です。本来遠隔って防御ペラペラで然るべきだし近接も近づいて殴るから近接という所以があるところだと思うんですけど。
タンク近接DPS遠隔DPSヒーラーというものがあるなら、その性能を濃くした方が健全だと私は思います。ロール特性があまりにも薄い。
例えば、
タンクはタウントスキルや自己軽減や全体軽減、CCを多く持ち、固いが攻撃は弱い
遠隔は近接程攻撃は強くないが遠くからリスク少なく攻撃できることが強み、ただしバリアやCCはほぼない
近接は少量のバリア持ちでタンクと近接を倒すか出し抜いて乗り越えれば遠隔をつぶせる
ヒーラーは気持ちバリアとメインをヒールで構成する
クリコンであれば3すくみのようにタンクは近接に強い、近接は遠隔に強い、遠隔はタンクに強いという状態にしてタンク1近接1フリー1遠隔1ヒーラー1構成で組んで戦ってもらうとか。それだとマッチング時間が長くなったり、根本から作り変える必要があるとかの別の障壁にぶつかると思うんですけどね。ただ今の開発からしたらそんな制作コストも能力もないと思っています。今の状態を維持するならせめてジョブの色は単一色統一で視覚的にわかりやすくした方がいいんじゃないですか。
②一部のジョブに不健全なスキルがある
前の意見であったようにブリンクスキル持ちのジョブがあまりにも多い。
遠隔は遠くからリスクが少なく殴れるのであればブリンクはなくすべきだし、近接も敵に近づく為にリスクを承知で近づくような発動範囲であるべきですし、再使用時間も調整すべきです。
ブリンクにスタックがあるとかもっての外。
すぐ近づけるから遠隔を固くしなきゃいけないし、近接に近接らしからぬ遠隔攻撃手段を付けるっていう調整になるんじゃないですか?
MP攻撃をもっているジョブなんか論外です。そこにさらに別のデバフも乗ってきて24秒で再使用可能とかまじで意味がわからん。MPって本来みんなが平等に使えるスキルを使えなくするっていうことです。攻撃の手段としては方向性がおかしいです。
MP攻撃が有りなら、極端ですけど相手のスキルの再使用時間(リキャスト)を延ばすデバフを付ける的な事と似たようなもんです。
③カジュアルマッチがカジュアルではない
これはもうそもそも名前を変えるべきです。
内部レートがあるかはわかりませんが、猛者と初心者が普通にマッチします。顔ぶれもほぼ変わらないことからDCごとのプレイ人口が少ないものと推測しますが、内部レートがあるのであればそれが機能していないくらい人口が少ないんじゃないですか。
カジュアルではなく、無差別級マッチとかネーミングでわかりやすくして説明文で赤字かなんか実力に関係なくマッチングしますと注意書きして置いた方が初心者はわかりやすいです。仮に蹂躙されてもある程度納得はしてもらえるんじゃないでしょうか。
また同じ実力者でやりたいならランクマッチに誘導するようにするとランクマッチの人口も増えるんじゃないですかね。
各ジョブに対して他にも言いたいことは山ほどあり、もやもやして眠れなくなるほどですが、今のところは遠隔職は強めにその他全体的にナーフ、浄化のMPコスト再調整が丸いと思います。コストがあるなら8.0で大幅に作り変えも選択肢の一つだと思います。そもそもそんなコストがあるなら濃い内容のPvEをまずしっかり作ってほしい所です。
FF14はスクエニの中でもまだ稼いでいる方なので、外部から大手PvP制作経験豊富な方を引き抜いて監修してもらってもいいんじゃないですか。
仮に、万が一フレンドや周りからFF14のPvP面白くなったよと伝わったらまた触ってみようと思います。日々の業務大変でしょうが引き続き頑張ってください。
ジョブアクション調整ということですが……ハッキリ言って「徹夜明けで数字決めました?」というのが素直な感想です。それぐらい酷いです。不満たらたらです。先に言っておきます。言葉が強くなったら申し訳ありません。
蛇燐撃とゼノグロシーの回復効果ですが、過剰です。というか、その回復力をどうして他のジョブにも一緒に設けなかったんですか? 残心がギャグのようです……というかギャグですこれでは。
ミラクルオブネイチャーはずっとずっとどうにかしろと、どうなんだこいつはと言われ続けてきました。先の調整で浄化できるようになったとはいえ15m先に24秒に一度、ヘヴィ&沈黙がMP2500を飛ばすのは強いよなぁ、と言われていたのに浄化の使用タイミングで何故ナーフ調整をしなかったのか。ミラクルオブネイチャーが弱いと解釈違いとかあるんですか?
そもそも白魔のパーゲーションは逸脱しています。他のスキルやLBと比べればわかるはずですが、白魔のジョブアイコンって赤くないのは表記ミスだと思います。
踊り子はアン・アヴァンで移動しないと技が強化されません。これはクリコンではなかなか面倒な仕様です。しかし一方で踊り子より高火力でCCに長けたジョブであるピクトマンサーはイマジン系のリキャが短くなりました。スマッジで無詠唱になる意味なくなったんでは?
というか、ピクトマンサーは火力がおかしいです。ブラックコメットは詠唱技にすべきかと思います。
黒魔はもうタンクをやりましょう。魔法使いタンクとか私は好きですよ。そういうジョブだと思ってましたが、違うんですか? そうは思えません。ああでも、火力は出ますね、かなり多く。
ヴァイパーは壊れてしまいました。……確かに過去「このままでは7.0に置いてかれたジョブですよ!」とは言いました。言いましたが、だからってなんで回復力を伸ばしてるんですか? ああ、蛇燐撃の火力は増えましたね。ええ……でもそうじゃないでしょ。スタンとか持たないジョブも多いんですけど今の対ヴァイパーはどうしたらよいもんか……
吟遊は浄化の仕様変更で猛威を振るっているジョブの一つです。というか、接近するほど火力が低くなるからこそリペリングショットってこのリキャだったんでは?
忍者は前々からできる事が多すぎる上に決して器用貧乏というわけではなく、何でもできる万能ジョブ、運営のお気に入りジョブでしたが、雷獣による2回のスタンが浄化の仕様変更でまた際立っています。正直忍者の万能性にはヘイトしかないので罵倒を口にする前に黙ります。汚い忍者とかいうネタより酷い罵声を口にしそうです。二刀流で素早い動きをするジョブを融通しても某ラノベ主人公は出来上がりません。
一方で、占星のナーフは早かったですね。その後あのジョブは帰ってきていません。ヘヴィとバインドに合計15000ダメージは浄化の仕様変更が成された今は強い方ですが……そんなもんです。エピサイクルは悪さをしてますが……それヒーラーに必要だったか?
モンクも昔みたいに単独で敵の背後を突くみたいな人が減ったことからわかる通り、殲滅力が足りなくなっています。メテドラは強力ですけどね。
浄化の仕様変更に伴い他者回復の比重が高まった結果、賢者の回復力不足は如実に現れています。元々ジョブアイコンが本来は赤い賢者でしたが、昨今は賢者より回復できるDPSも増えましたしそろそろ何か回復面でどうにかできないでしょうか? ……まあ、ナーフ前の占星みたいになりそうな予感もしますけども。
全体的に調整は「このジョブを使ってて気持ちがいい部分は残そう」という方針なんだろうなというのは感じています。(だから忍者がいつまでも“運営のお気に入りジョブ”なんだと思いますしパーゲーションのダメージ効率は散々指摘されながらもそのままという状態なのだと)
しかし、その気持ちが良い部分の数がジョブ間で一定ではないため、そのままジョブ格差に繋がっています。調整の方針に関して、一度再考されるのが良いかと思います。
本当に徹夜明けの煮詰まった頭で決めたのではないかと、蛇燐撃を見ると思ってしまいます。これは半分文句ですが、半分心配も込めての意味です。無理をした結果なのだとしたら、正直誰も得をしていません。クオリティが低くても早く出来上がった方が良い料理とはその場でしか食べないから良いんです。
以下の調整を提案します。
ピクトマンサー
・モーグリストリームの沈黙を削除、もしくは威力の下方修正
・ブラックコメットの要詠唱化
・イマジンクローの回復減少効果を10%に
黒魔
・グレイシャルスターの凍結を短縮、もしくは威力の下方修正
・レサージーのヘヴィ削除
個人的にはパーゲーションを筆頭とする長射程広範囲高ダメージ強CCに面白みを感じないので下方をお願いしたいです。
浄化は調整意図とは裏腹に実質的な弱体でしたが、今後なんらかの修正があるとするなら遠隔と近接には差をつけて欲しいです。
一律で使いやすくすると黒魔のようなジョブを落とす手段がなくなってしまいます。
浄化の仕様変更の為にMPがすぐ0になる。気が付けばエリクサーを何回もやってる。
エリクサーの為に立ち止まる時間がだるいです。
エリクサー使う時もめちゃくちゃゆっくりでいいから歩ける仕様にするのはダメなのかしら。
クリコンならいいかもしれないけどFLで立ち止まるのはリスクの方が大きすぎると思う。
ヴァイパーの下方修正の声が大きいですがヴァイパーを下げるのではなく、他の前衛ジョブにヴァイパーと同様に前衛で活躍できるような調整方針がいいかなと思います。
7.1環境のような全く試合が動かない環境より、防御の効果時間短縮や浄化の仕様変更によりノックアウトを取りやすい・取られやすい環境になっている今の環境がPvPというジャンルとしてはあっていると思います。
まぁ7.1で打ち立てた落ちない環境にしたいという方針が手のひらクルーなのは個人的にどうかと思いますが。
どのPvPでも前線で体張れる役割がいて戦闘が成り立つものだと思っているので、今の環境から前衛ジョブに強みを持たせておけばいい落とし所になると思います。
自衛が難しいからといって被ダメカットや反射を付けたり、遠隔の火力を上げたりする調整を続けるから遠隔まみれの試合が多くなっていませんか?
それはプレイヤーの自衛スキルによって差をつけるものであって、自衛のスキルに差があっても簡単に補えるようにジョブの性能を強化するものではないです。
遠隔は後方から攻撃できる分撃たれ弱い性質でもしないと遠隔という役割が成り立たないと思っているので、バリア・被ダメカット・反射ダメージの三種の神器がそろっている黒魔が前衛並の固さなのは腑に落ちないんですよ。そういう固い状態はLB発動中だけでいいです。
各シーズン毎のデータで調整対象と調整内容を決めてませんか?中身を確認しないような調整ではなく、もっとテストプレイの段階から丁寧な調整をお願いしたいです。
本当につまらない。ヴァイパーと黒だけジョブスペック違い過ぎる。
冗談抜きでデスしたく無いOTとか、タンクより黒にクリスタルに乗って貰う方が安定択です。
ランクマでお互いの黒が氷炊いてクリスタルに乗る珍現象が起きてます。
ヴ黒だけ零式装備で、他ジョブは新式装備ですね。