勝敗関係無しに貰える報酬を3ぐらいまで減らして効率を落とせば、他のコンテンツにもばらけて良いのではないでしょうか
やる気のない人や負ける気で来る人のせいでゲーム性がぶち壊れてるだけで、この環境に合わせてゴージにバランス調整が必要だという話とは少し違う気がします
ですので来るプレイヤーの層の調整の為に若干報酬を減らす、ぐらいが妥当かと思いました
次のモグコレでもゴージは対象になって欲しいので、上手い落としどころを検討して頂けたら嬉しいです
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勝敗関係無しに貰える報酬を3ぐらいまで減らして効率を落とせば、他のコンテンツにもばらけて良いのではないでしょうか
やる気のない人や負ける気で来る人のせいでゲーム性がぶち壊れてるだけで、この環境に合わせてゴージにバランス調整が必要だという話とは少し違う気がします
ですので来るプレイヤーの層の調整の為に若干報酬を減らす、ぐらいが妥当かと思いました
次のモグコレでもゴージは対象になって欲しいので、上手い落としどころを検討して頂けたら嬉しいです
もちろん生粋のPVP好きだけがモグコレに参加できる程度でいいと思います。
マッチングは渋いかもですが。
モグコレ以前からワンサイドゲームになり勝ちだという不満は出ていたので今回こういった、ワンサイドゲームになりやすい要因も一役買ってるんじゃないかなと感じたので。
もちろんそこには強いPTなどによる練度の差もあるとは思いますが、南北に揺らぎ要素を入れてもほぼほぼ1本折ればなし崩し的に勝てる調整だなと私は感じます。(後半がんばっても前半の中央で惨敗してテンションつけちゃうと取りにいってもマシンも傭兵も瞬殺されてほぼ意味なし)
展開が1しかないといえばわかりやすいのかもですが、前半の動きでほぼほぼ決まってしまって後半である2レーン目がないため逆転もしにくいのかなと私は思います。
軽率かもですが。
そもそもGAROの時などとは違ってPvEに多数の入手手段があるのですから、PvPが苦手な人に過度に配慮しすぎなくても
よいのではと思います。(配慮するならばチュートリアル等の拡充の方向でお願いします)
興味を持ってもらう導線であることもわかりますが、興味を持ってもらうには普段とは
あまりに環境が違いすぎますし、こんなゲームでは大半の人は刑期が終わったが如く去ってしまいます。
次回モグコレがあるのでしたら、"普通に"ゲームしてトークンが手に入る環境になるよう要望します。
リザルトにオール0がついた放置の人や試合放棄する人も増えているようです。真面目にやっているのが阿呆らしくなってしまう。
モグコレはクリタワのシルクス周回のときもそうでしたが、プレイヤーが効率化を求めるあまりに不快な思いをしたりすることが多い…。
ゲームの環境そのものに結びつけてる人もおりますが
少なくとも今起きてる問題は
ゲーム環境そのものの影響がでかいとは思えません
モグコレが来る前でもワンサイドゲームになったり
片方のレーンで押しきるみたいな展開は確かにあったでしょう
今起きてることも極端であれど過去あったことではあります
問題なのは
「トークンを」「効率よく得たいがため」に
「試合をいかに速く終わらせる」
そのために今の行動を取ってることです
勝ち負けのあるなかで純粋にコンテンツを楽しみたい人からすれば勝ち負けを無視した目的による行動は受け入れがたく反発あって当然です
勝敗を無視した行動をとってるユーザーにも問題を感じますが、以前にユーザーから声が挙がってるにも関わらずおんなじことをまたやってる運営にも問題を感じます
運営の優先度は知らんですが
おんなじこと繰り返してそのうち常連にそっぽ向かれたり行動変えられたりしても知らんですよ
以上、電車乗り過ごして暇になったから投稿したララフェルのぼやきでした
はっきり言わせてもらうと、PVPが敷居が高いとか、怖いだとか様々マイナスイメージを持たれているにも関わらず、常連に向けた紅蓮と変わらないであろう調整方針のアプデしか出来ていない現状を打破しようともしていないんですから環境そのものの影響から来るものだと思いますよ。
無気力試合をしても運営がまともに当人を処罰していない環境であることもこういった問題が起きる原因では?
火力過多の調整のおかげで試合の高速化がされ、最高効率のトークン稼ぎコンテンツと化してしまうなんてことはデータを見て調整をしている開発にはわかりきったことであるにも関わらず、手を打たないんですから、さっさと終わらせる方が精神衛生的にも良いですし、ある程度限られた時間でFF14をプレイする目的であろうプレイヤーの方からしても効率が良いじゃないですか。
PVPに一定の需要があり、一定の集客が見込めるから調整はなあなあで良いみたいなことを繰り返している現状を目を背けるべきではないと思いますよ。
モグコレなのでシャキるのかなと申請したらシャキったので久しぶりにやってきましたが酷いですね・・・みんな勝ち負けなんかどうでもよくてただ片方に突撃してるだけ
5分で終わり法典5と更に奇譚まで20、しかもカンストしてるんでわかりませんが今も経験値ももらえるんですよね
このままでいいんですかこれ?5.3までこのまま放置するんですか?メンテ入れて修正したほうがいいんじゃないですか報酬だけならすぐ弄れるでしょうし
運営的には流行ってるからヨシ!って感じじゃないですかね
変な方向にずれてすいません。
言いたいことをまとめると
◎変に懲罰的に怒り任せに報酬を0にしたり減らしすぎると、それはそれで弊害が出るので良いとは思わない
◎片方押しの効率プレイができるのも過去からワンサイドゲームになりやすい背景があり、相乗効果になっている
です
正義感で悪い人をあぶりだしたい気持ちもわかりますが、アビューズのしやすさも問題じゃないかな?って私は思います。
放置するわけでもなく、氷砕みたいに1PTで外周するわけでもなく、あくまで勝てるか負けるかの押し相撲が成立してしまうシステムだから起こりやすいねって言ってるんです。
一応、やり方を見たけど、オプ2体出してコアまで狙って終わらせようとはしてるようですから、どっちが先に終わるかですよね。
一方押しのやり方は昔やってたような? 自分たちも捨てゲーしてたとはいえるのか?
全員が流されてやってないからここで怒りを覚えてるなら試合で流されないでやればいいと思いますし、負けにペナルティを大きくしても『私個人は』いい方向に行くと思えないと過去勝ち負けでモメてるのを見てきたので『予想している』のです。
※ 強い人に対する不満はモグコレが他にPVEでもあるから遠慮はいらないとおもいます ってわかるのですが、だいたい固定PTに不満をもつのは私を含めPVP好きの野良の人だった記憶なのであえて記録しておきます。
PVPにモグコレ入れるなって 言われるのではなく、勝てないPVPプレイヤーから不満の声があがりそうだと思いました。
たとえ、モグコレのトークン数をさげて効率を低くしても、純粋に遊んでも、ワンサイドゲームに対する不満は再熱するんじゃないかな と思いました。
個人的に、にわかに参加してる人にとっては『どうやったって勝ちようがない』記憶が残ってるから『なら、負けるが勝ち』にしてしまうか も生じても不思議はないです。
個人的に、タワー壊してテンション1 電車とってテンション1~3 ってつくから、序盤に電車で水をとられた上にテンションもボーナスされて、7くらいテンション差ついてどうにもならないのが多いかなって思います。
2局ぶつかって強い方が勝つってすごいはっきりしたゲームだからこそ起こりやすいことだなとしみじみ思います。
それはめちゃくちゃ長所だけど、今回みたいなことも招きやすいのかなぁって感想です。