赤魔(近距離主体)エンコンボ完遂(一兆年)で得られる総バリア量12000
黒(遠距離主体)バースト単発のバリア量15000
流石におかしいのでは???????
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赤魔(近距離主体)エンコンボ完遂(一兆年)で得られる総バリア量12000
黒(遠距離主体)バースト単発のバリア量15000
流石におかしいのでは???????
調整の方向性を間違えないで欲しいです。
ガンブレが堅すぎるので調整します。→わかる
黒が柔らかいので硬くします→キャスターって硬くて良いんですか?
詩・機のノックアウト性能上げます→レンジって高いノックアウト性能持って良いんですか?
各ジョブの個性で弱い部分を強化すると遠隔が強くなるのは当たり前かと思います。性能が並んだら離れて攻撃できる方が有利なので、、
黒魔の強化は余程大会なりで使ってほしいんでしょうね
活躍してる姿を見たいのかもしれないですけどその代わりにゲームバランス壊してるんじゃ本末転倒なんですよね
イマジンポンポン 威力:8000
追加効果:自身の与ダメージと回復効果を20%上昇させる。
効果時間:10秒
ゲイルスコグル 威力:4000
追加効果:自身に「紅の竜血」を付与する。
効果時間:10秒
紅の竜血効果:自身の与ダメージを25%上昇させる代わりに被ダメージが25%上昇する。
似たような与ダメアップ効果なのに一つは明確にデメリットが存在してもう一方にはそういうのないんですよね
ちょっとキャスレンジの遠隔贔屓が過剰では?
ちなみに被ダメ25%アップがどれだけデメリットを抱えてるかというとアナライズドリル魔弾で瞬殺される程度です
とりあえずヴァイパーの蛇鱗術は調整して欲しいです。
駆け引きのツールとしてはメリットが多過ぎます。
エフェクトが無さ過ぎて気付きにく過ぎるのと、
ほとんどのCCを無効化なのでとりあえずクリスタルの下に潜まれると、
防御の効果時間とほぼ同じ4秒弱をMPや防御を温存して時間稼ぎ出来るわ、
早く割れても事故でしっぺ返しの12000をまあまあ広い範囲が食らう時もあるわ、
リスクに対してリターンが大き過ぎます。
CC無効と12000範囲がLBじゃないんだから驚きです。
スカイシャターは16000です。移動スキルもあって動けないリスクってそんな大きいですか?
逆に似たようなアクションにモンクの金剛の極意があります。
"ダメージ量:威力3000+蓄積されたダメージの25%分
回復量:回復力6000+蓄積されたダメージの50%分"
と理論上は強いですが、当たり前にCCは食らいますし、ダメージ軽減だって付いてない。
自動発動もなく発動前に倒れることもあれば、理論値を上げる為には快気でのMP消費という代償。
モーションのせいで発動までに1秒弱というクリコンでそこそこ致命的な発動遅延。
これほどのリスクを背負って範囲も大して広くなく、実質使い辛い快気一個分みたいな。
このリスクとリターンの釣り合い見習って欲しいです。理論値だけ高いせいで使い辛くて仕方ない。
これでリキャストは蛇鱗術30s、金剛の極意24s。
蛇鱗術はエフェクトを分かり易くする、
本体のバリア量増やしてもいいので反撃を弱める、くらいは欲しいです。
それが無理ならノックバックとか引き寄せで位置ズラすくらいさせて欲しい。
そして逆にこんなインチキスキルが許されるなら
金剛の極意は理論値高いからっていつまでもこんな性能にしてないで上限きっちり設けて、
その変わり自動発動でも範囲強化でもノータイム発動でもいいので使いやすくして下さい。
現環境で考えるとすれば近接はヴァイパー位の性能ないとやってられんというのもありますけど、そもそも論として遠隔が万能なスキル構成してる上に火力も出ちゃうせいで遠隔だらけな環境がまずおかしいでしょって話なので整理しないと開発側も調整しづらいと思うのですよね
ヴァイパーを修正するより他の近接をヴァイパーレベルまで強化するか、
遠隔からブリンクやバリア、軽減を削るかetc
とりあえず白魔と黒魔は本当に現環境の歪さが凝縮してるジョブなのでなんとかして欲しいですね…
タンクより優秀な反射軽減スキルとかいらんでしょうし、mpへのダイレクトアタックは今の環境に移すなら絶対削除すべき要素だったと思います
フロントラインで機工士が30近くキルしてる試合もあり、魔弾は射程50mララフェルが魔弾の構えをしてもカメラ引いてたら豆みたいな物体が何してるかわからずwたまに自身に的らしきエフェクト付くけどラグの影響か毎回じゃないみたいで。このジョブだけ別のゲームから来たチート並みの性能を持っている感想。
似た距離感で戦闘しないと面白さは無いのだなと。
クリコンで言うなら20m範囲に9人が居て一人だけ、そこから30m離れた場所に居るナニカ。
それか某漫画の角刈り頭の人。
初心者優遇の調整も良いけど、初心者も半年1年で上達するし、
全員メレーにすると面白い、逆に全員遠隔でも良いし、中途半端が一番良くないかと。
まずそもそも全キャラ通してブリンクを持たないキャラが機工・学者しかいないのがおかしい。近接とか遠隔とか関係なく、ブリンクというスキルをほぼ全員共通のモビリティとして採用しているのはどういう意図があるんですか?
全員ブリンクあるから、近接は遠隔の懐にすぐ潜り込めるし、遠隔は潜り込まれてもすぐ離脱できるし、お互いがただフラストレーションを産む要素にしかなってない。
ブリンクを持つキャラをまず絞るべき。ヒラが4つ中3つもブリンク持ち(しかもエピサイクルは全ジョブの中でもトップクラスの性能)とかどう考えてもおかしいと思う。
そんでブリンクがあるキャラはその分自己バリアとかを少なめにして、逆にベタ足のジョブは自己バリアをつけたり、サステインタンク的に体力吸収技をもたせればいい。そしてそういう自衛が乏しいジョブに、グラスキャノンとして超高火力をもたせればいいと思う。
全部のジョブにバリアだのブリンクだのヒールだのわちゃわちゃもたせるから調整が難しくなるし、敵だけがものすごく全能感があるように感じてプレイフィールも悪くなる。
全部一気にやるのってまあ無理だと思うので、とにかく自分が最初にやって欲しいのはブリンクをとりあげる、もしくはリキャの時間を伸ばしてください。防御と同じくらいで全然いいし、スタック数も減らしていいと思います。
後はLBよりも強い通常スキルが増えすぎだと思いますね
例えば機のワイルドファイア+フルメタルバーストとか、マディーン+イマジンポンポンの威力とか、遠隔から28000ー30000以上のダメージがバンバン出る今の環境はかなり行き過ぎてると思いますね、LBの様に派手で可視性があればまだわかりますが、やってる感じ不意打ちに近い喰らい方するんですよ、この二つは特に。
まずCCがセットでついてるスキルでピクトマンサーの様に高威力広範囲のCCが可能で尚且つアビリティと併用して使用できるメレージョブを教えてください、そこに配慮されてるからメレーのCC付属技はどれも低威力に抑えられてます
赤魔の自衛スキルとメレージョブの自衛スキルを見比べたら分かり易いかもしれませんね、50%カットつけた赤が範囲でスタンや沈黙を撒くのはとても有効な戦闘スタイルだと思います、それタンクのやる事だと思いますよ
詩人はリぺリングとノクターンで相手をハメ殺せるのでこの浄化の仕様ならそもそもノックアウト出来る様にする必要性が感じられないです
多分黒魔もこの基準で作ったんだと思いますけど、お望み通り高い継続火力を発揮していますが、必要ありましたか?私はそうは思いません
それと移動スキルは配り過ぎです、今のバランスならキャスターはべた足で何ぼですよ、召喚の様に。
CCはこの仕様で通すなら範囲はタンクのみで良いです、単体のCCを持つのは良いと思いますがいくら何でもCCが多すぎます、何でもかんでも与えればいいという物では無いです
今回遠隔やキャスターの調整を入れて「何か」をしたかったんだと思いますけど何をしたかったのかわからないです、何を基準にどうして「遠距離ジョブだけの攻撃力を上げて浄化のMP消費を追加してタンクやメレーがプレイし辛い状況」を作ろうと思ったのですか?