タンクとヒーラーが不遇なのは、DPSは武略、天眼、雄略、SSなのにタンヒラは武略、雄略、SS、不屈or信仰だからですね。
使用率からして不屈や信仰は需要も少なくて売るにも微妙なのに対してDPSはSS除けばどのロールでも使うものしか出ないので余ったら売れるのも強みだと思います。特に天眼が出ないのが大きなデメリットです。
ロールに限らず全てのバトルジョブは一括りにしてもいいのかもしれない。
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「タンヒラで使いたいマテリアが錬成できない不遇」を改善するために「DPSで使えないマテリアが錬成できてしまう不遇」という解決方法はやめて欲しいです。
具体的に言うと、その装備を使用する想定のロールで必要なマテリアが錬成できるようにしてほしいですね。
メレー装備とレンジ装備からは意思力・クリティカル・ダイレクトヒット・スキスピ、キャス装備からは意思力・クリティカル・ダイレクトヒット・スペスピ、
タンク装備からはメレー・レンジと同じもの+不屈、ヒラ装備からはキャスと同じもの+信仰。
低レベル装備まで整えるとしたら、ファイター装備ならタンク装備と同様、ソーサラー装備はヒラと同様、全クラス(戦闘職想定)なら戦闘職用マテリア全種、みたいな。
本当は不屈マテリアや信仰マテリアにもっと価値を付与するのがいいと思うんですけどね。
タンクもヒーラーもとりあえず天眼積んどけ!!ってちょっと需要が偏りすぎていますし。
タンクやヒーラーも専用マテリアを使う意味が出るような調整をしてくれればこんなこと言われなくなると思います。
・共通サブステータスとしての「ダイレクトヒット」を廃止する
・DPS用のサブステータスとして「天眼(仮)」を実装する(天眼のマテリアで付与されるサブステータス)
・DPSは天眼(仮)、タンクは不屈、ヒーラーは信仰の値によってダイレクトヒットの発生率が上昇するようにする
(不屈や信仰の現状の効果もそのまま維持)
とかじゃダメなのかな。
DPSがいくら不屈や信仰を積んでも無意味なのにタンヒラガDH積めるのがそもそもおかしい・・・って脱線しすぎかな。
マテリア関連だと不活性○○系をマテリアに変換しなくても(変換後マテリアと同額で)店売りできるようにしてほしいです。
友好部族クエスト、紅蓮より前のものは経験値を増やして欲しいという投稿がありましたが、本当にその通りと思います。しかも同じクエストの繰り返しで、紅蓮より前の部族は友好度を上げるのがかなり苦痛。しかし一向に変更されないですね、、、。経験値、また友好度もかなり上げて欲しいです。紅蓮以降のように、レベルに合わせた経験値にすれば、バランスも崩れないと思いますが、実行されないところをみると、なかなかシステム的にはむつかしいのかもしれませんね。
強くてニューゲームとは別に、指定のクエストだけ再度プレイする機能は作れないものでしょうか。
カットシーンは紀行録で見直せますがNPCの会話等は見られないですし、もう一度見たいクエストのために強くてニューゲームで全部やり直すのも大変なので……。
(強くてニューゲームの「通しで見直したい」と特定のクエストだけ見る「ここだけ見たい」は恐らく別の需要ですし)
木人討滅戦に入る際に話しかけるNPCに何かしらタグを付けてほしいです。(<Training>とか)
イディルシャイアの外にいる人とかは目立つんでまだいいのですが、パーラカの里にいるNPCは他のNPCも近くにいる上、他のNPCと見た目があんまり変わらず、あれ、どこだっけ?と一瞬探してしまいがちです。
1,ギャザラーで採取ポイントとの距離感がわからず、目の前のつもりでも遠いとされるのが地味にストレスです。採取可能距離になったら、色が変わるとかの変化がほしい。
2,レベルシンクでIDに突入した場合、ホットバーでグレーアウトしているアクションは「レベルが足りなくて使えない」のか、「レベルは満たしているけどなんらかの使用条件を満たしてなくて使えない※」のか、見た目でわかる区別化が欲しいです。
※例えば白魔道士でヒーリングリリーが貯まっておらず、ハートオブラプチャーが使えない等