思い付きです。
遠隔ジョブを現状の物理と魔法という分け方から蘇生ありと蘇生なしという分け方に変えちゃうのはどうでしょうかね。
踊り子と詩人って個人的には蘇生スキルあってもおかしくないかなって思ってるんで。
蘇生なし遠隔 機・黒・ピ
蘇生あり遠隔 詩・踊・召・赤
蘇生あり遠隔組の火力って割と現状横並びなので、機工士を大きくアッパー調整及び黒をちょっとアッパー調整すればいい感じになるんじゃないかなって。
Printable View
思い付きです。
遠隔ジョブを現状の物理と魔法という分け方から蘇生ありと蘇生なしという分け方に変えちゃうのはどうでしょうかね。
踊り子と詩人って個人的には蘇生スキルあってもおかしくないかなって思ってるんで。
蘇生なし遠隔 機・黒・ピ
蘇生あり遠隔 詩・踊・召・赤
蘇生あり遠隔組の火力って割と現状横並びなので、機工士を大きくアッパー調整及び黒をちょっとアッパー調整すればいい感じになるんじゃないかなって。
遠隔物理DPS、召喚士、赤魔道士に「蘇生があるから」という理由で課されているペナルティを、現在の10%から4~5%程度に引き下げてほしいです。
現状では、吟遊詩人や踊り子といったサポートジョブが特に目立って強いわけではなく、機工士は非常に厳しい状況にあります。
また、赤魔道士や召喚士のDPSは、進行が終わると満足のいくものではなくなり、蘇生能力の重要性も薄れます。そもそも、蘇生が強力であっても、練習段階ではDPSのGCDを一つ犠牲にするという形で既に大きなペナルティを負っているのです。
ゲームの健全性を保つためには、各ジョブ間でDPSに10%もの差が生じないようにすることが望ましいです。
これほど大きなダメージペナルティは、バランスを損なう原因となります。
レンジや召喚赤は火力差があっても良いと思うけどね。
レンジなんて詠唱等の制限も一切なく一番、安易に強化しにくいロールなんだし。
どのロールが強いかはロールボーナスあって関係なくて、一番重要なのはロール内バランスだと思うんだけどね。
蘇生の有効性って数値で表せない要素なのでさじ加減難しいでしょう。
個人dpsが下がるだけだしptとしては 無詠唱で1つのGCD損失で蘇生できるのはペナルティ軽い。
蘇生を持ってること自体で火力差をつけられているというよりは
ヒーラーより1秒でも早く蘇生を投げられればPTDPSのロスをより小さくできる
という観点で火力差をつけてる、のではと思っていたりする。
まあそれが、10秒なのか20秒なのか的なところは我々には見えないですが
単純に赤召がいればヒラが落ちてもクリア出来る可能性があるというその可能性の代償としての火力差かなと思います
ノーミスなら無駄に火力を落としただけになるので掛け捨ての保険みたいな感じですかね
保険を使わずに済んで良かったねとなるか無駄なお金払ったわになるかは人それぞれだと思うのですが
お金を払ってるのは赤召なので不満が出るなら当然そこから出るよねって
とはいえ保険に入ることすら出来ない人達からすると余りにも保険金が安いと差別だろってなりますし…
今お金を払ってる赤召の人たちが払いたくないと言うのなら蘇生を削除してしまうのが一番丸いのですかね
だから着替えりゃいいじゃんという割にはそれなりに着替えコストが重い(SS調整やら武器の再取得やら)が「そのロールのそのジョブに不満があるなら強ジョブに着替えろ」って反論に欠けてる視点だと思うので普通に「ロールで完全にバーストサイクルと1サイクルでの発動WS数を共通化してノウハウの流用を聞くように、ジョブではなくロールへの帰属意識でロール内のジョブを万能に扱えるように」の流れにすればいいのに
ロール内バランスを取りたければジョブ1個だけ用意して見た目はお好みのスキンセットを各自で選んでねとするのが一番簡単で丸く収まるわけで。
それをしないのであれば、ジョブ毎の個性や使用感は重視してほしいし
個人的にはバランスの名の下に異物を付け加えたり本来あって然るべき物を切除するのであれば、それはもうFFのジョブじゃないからオリジナルの名前を付けてやってほしい。
やっぱり蘇生自体を削除するしかないんじゃないかなって結論になる。
蘇生がある限りユーザーが求める火力バランスにはならない。
実際使うか使わないか関係なく保険として使える可能性に対して火力犠牲が発生するんだし。
蘇生全部消して操作難易度が簡単な召喚・ピクトを同じくらいにしといて、黒>赤≒召喚・ピクトにすればいいんだよ。
個人的には黒>赤>召喚・ピクトでいいと思うけど赤強くしたい人とか言われちゃうので上の表記にしました。
同じロールで詠唱少な目の操作難易度が易しいジョブと詠唱多いジョブを混同してるからバランス取りにくい。
ピクトは新ジョブで強いんだけど本来あの操作難易度だったら召喚と同じでも良さそうなもん。(蘇生ない分強くせざるおえないが)
それか全部に蘇生持たせて、赤の連続魔蘇生だけ強すぎてバランス悪いので使用不可にして、みんな蘇生性能を同じにして(迅速で1回蘇生するだけ)火力は黒を一番上にしといて、他は横並びでいいのでは。
それか新しいスタンスのスキルでも作って蘇生技使用可状態と使用不可状態をオン・オフできるようにするしかないんじゃないかな。(戦闘状態では切り替えられない)
蘇生不可状態にすると火力が上がるみたいな仕組み。
こういうのなら零式などでこのptなら蘇生いらないなって思えば蘇生不可状態にして、蘇生ないとクリアできないなって思えば蘇生可状態にするとか選択できる。
赤召の蘇生のような特徴的なアクションを黒ピにも付与して赤召のDPSを引き上げて差を縮めるという意図で、例えば黒魔に、PTメンバーに衰弱デバフが付与されると黒魔自身の与ダメージが上昇しHP80%相当の強力なバリアが付与されるアクションを実装するというのはどうでしょうか
蘇生は本来はヒーラーの役割なのでDPSである黒魔に手を止めて蘇生を詠唱するよう求められるのは受け入れがたい、とか、単純に蘇生は黒魔のイメージに合わない、という考えの人もいるかと思いますが、戦闘不能者が出た分のPTDPSの損失を黒魔自身が与ダメージを伸ばすことで補う、という仕組みなら黒魔のイメージに合っていると思います
強力なバリアは、戦闘不能者が出たことで人数が足りなくてギミックを処理できないような状況でも、黒魔1人で2人分の範囲を受けるとか、タンクのように生き残れるようにするための保険という意図です。すぐに蘇生して万全に建て直すほどまではいかないですが、1,2人落ち程度ならなんとか次のギミックも乗り越えられるかもしれないかなと思います。バリアが強すぎるとST外して黒魔3人でタンクのスイッチギミックを処理するとかの悪用がされかねないので、バリア分は他の軽減バフの効果を受けないとかの調整が必要かもしれません
ピクトは何でもありなイメージなので、PTメンバーのMP回復するとかヒラに迅速魔投げられるとか、蘇生とまではいかなくても何かしらの支援アクションで戦闘不能者がでた場合の損失を抑えられる性能を持たせればいいんじゃないかなと思います
あと赤魔の連続魔蘇生は個性として残すかわりに召喚は迅速魔を蘇生に使用できるハードルを下げた方が良いと思います。さらに赤魔のバマジクは単体バリアに置き換えてしまって、連続魔蘇生が強みの赤魔、全体軽減やヒールの召喚、という住み分けにするとちょうどいいのかなと思います。赤魔はすばやく蘇生することでヒラの負担を減らし、召喚はヒラが蘇生に専念できるようにメンバーのHP戻しや軽減を強力に補助するという役割分担です
赤魔は器用で何でもできるがゆえに自己完結しているイメージがあります(ジョブクエのNPC由来のイメージ)し、召喚は強大な召喚獣の力を行使するのでアクションの効果範囲が広い、というのがイメージ通りかなと
ただ、ヒーラー2人が同時落ちしてもすぐさま立て直しができるという赤魔の性能は突出して優れているので、それを含めて他ジョブとのバランスをとるのは難しいと思います。そこは少し前の意見で出ているようなスタンス切替え(戦闘中は使用不可)的なものでDPS優先のクリア目標なら連続魔蘇生は封印する以外の考えは今のところ思い浮かばないです(pvpの赤魔がちょうどそんな感じのアクションを持っているので、もしかすると運営の中では検討されたことがあるのかもしれませんね)