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こんにちは
踊り子について自分が思ったことを書いてみます。
1.火力について
自分は特に不満はありませんが、DPSチェックではブレがあるため事前準備等の工夫は必要なジョブだという風に感じました。
某サイトがレイドへの貢献度という指標に変わったため、以前よりジョブ間のバランスが確認しやすくなった気がします。
バッファーという立ち位置のため、他の人の火力が上がればシナジーの寄与量も増えるという遅咲き型なのかなーって思ってます。
1-1.スタンダードステップ/フィニッシュ
射程距離を15m→17m程度に上方修正してもらえると嬉しいです。
開幕の初撃で近寄ってから入れるのですが1、2割程度の確率で当たらないことがあります。
かなり気を付けているのですが踏み込みが甘くて当たらないと残り10分間悲しみを背負ったまま戦うことになります。
ホントに後1歩ということが多いので、少しでも射程が伸びてくれると助かります。
1層の回転ピュアレイ誘導中や、3層の覚醒後メイルシュトローム前のテンポラリーカレント中以外では特にギミックのせいで当て辛いというのは無かった気がします。
ホントに開幕のとこだけ神経使います。
2.火力以外について
もう少し強く特色を付けてほしい部分が多々あります。
2-1.インプロビゼーション
5.0でジョブ同士の掛け合いがどうなるか分からないからとりあえず当たり障りのない物をぶち込んでみたとさえ感じられる哀愁漂うスキルな気がします。
お茶を濁す為に使える場面といえば、
・1層のフラゴルマクシマス後
・3層のメイルシュトローム
・4層のマキシタイタン前とオーロジェニー後
辺りが候補ですが、お茶を濁すためだけならリキャストはメディアツアー時の180sから変更を加える必要あったのかなーって思います。
リキャスト毎に使ってエスプリの無駄を出さずに剣の舞い2回分というのが強いかどうかもさておき、エスプリを適宜補充するために使うことはできますが、エスプリ上昇の判定がHotやモンクの無我と共通の固有の周期なためGCDの合間に確定で20ずつ溜めようとすると意外と大変です。
お茶濁しの時も同様で、マキシタイタン前なんか結構溜めれるんじゃ?と思いがちですがスタンダードステップの準備が必要なのでこちらも実は結構溜めれなかったりします。
もう1つの回復効果10%UPについても、全体攻撃に併せて使えますが大体はその後のアサイラム等のHotで次の被弾前に戻りきることが多いので、これを使ったからといってヒーラーのキャストヒールを〇回肩代わりできるという場面は無かったように思います。
タンクへのAAの回復補助についても同様で、また効果時間が約6秒と短いため思うように使えてないのが現状です。
変更案
・前:踊っている間エスプリゲージが~
後:暗黒のブラッドデリリアムの様に数秒程度(例:5秒)エスプリゲージを消費せずに剣の舞いを使用できるようにする。
どちらかというと火力寄りの感じですがこちらの方がより"即興"に則しているなと思います。120sであれ180sであれシナジーと掛け合わせる場合はまず間違いなくProcとのトレードになるため火力も他のレンジロールを脅かす程まで上がらないと思います。
・前:回復効果10%UP(アクション中および終了後から約6秒間)
後:回復効果量の上昇もしくはHotの追加、効果時間の延長、範囲の延長など
支援寄りに伸ばすならどうしても効果中の回復量が増えるような感じに変更するのが一番だと思います。ヒーラーのキャストヒールが減らないのであれば抜本的には変わらないと思います。
これがなかったら死んでた!というような場面、意外とHPがギリギリで助かった(4層の全体攻撃ラッシュ時)とかあったかなーと思いましたが、ほぼヒーラーのMPが尽きていて大抵もれなく地面の染みと化します。
結局これを使うことでヒール等で立て直してもらうにしても力不足感が否めません。
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2-2.癒しのワルツ
インプロビゼーションの回復効果UPと同様、ヒーラーのキャストヒールを肩代わりできる程度の回復量があればなーと思います。ただインプロビゼーションとは違って、ダメ押しの使用で命拾いしたという場面は割とあった気がします。
メレーとレンジで言えば、内丹と併用してもらえばヒール1回分程度は代用できる気がします。絶バハなんかだと黒炎の頭割りや天地のFBの際のアビリティヒールとしても代用できたのでそこは面白いなーと思いました。
変更案
・前:回復力200.自身とクローズドポジション[被]の付与者から3m
後:回復力の上昇、自身から数m(例:10m)
現状全員がちゃんと一同に集合する場所でしか使えません。それ以外だと一番入れてあげたいタンクに入らないとか、方向指定取りに行ったメレー、遠方に出張中のキャス等生き別れになることが多いため回復が分散してすごく悲しい思いをします。
逆にちゃんと使えた時の達成感はありますが、不安定すぎて踊り子には回復がある!というようなPRとか無理だなーって感じてます。回復量についてはインプロビゼーション同様。
2-3.クローズドポジション[被]
踊り子をバッファーたらしめる為のスキルですが、某サイトの掲載方法が変更されたことの余波なのか、これを繋いだ対象者から度々デバフつけないでだの火力吸われるだの汚いだの言われます、どうして…
結論から言えば、個人火力を上げてもらうことの楽しさというのが無くなったから~だと思いますが、そこはもうどうしようもないと考えてます。
変更案
・前:スタンダードフィニッシュ、攻めのタンゴ、癒しのワルツの効果を対象者にも付与する
後:スタンダードフィニッシュ、攻めのタンゴの効果を対象者にも付与する、対象者の移動速度を向上させる等の独特な効果
あったようで無かったスプリント以外の戦闘中の移動速度上昇効果なんかあるとメレーや黒はすごい嬉しいのではないでしょうか。繋いでもらうかもらわないかで動きが変わるかも、というのは一見デメリットですが大分メリットな気がします。
特にギミックで火力を出そうとギリギリまで粘って被弾というリスクが減るというのはプレイフィールに直結するのでそういう意味でのバッファーというのもアリだと思います。FF14verのチョコボジグだと考えると割としっくりくると思いますがどうでしょうか。
2-4.守りのサンバ
メディアツアー時はタクティシャンと守りのサンバが120sでトルバトゥールが180sだったと記憶しています。見た時は最初差別化の為にリキャストをレンジロールで分けているのかと思ったのですが、E3で全て180sになっていたのでどうしたのかなと。
変更案
・前:リキャスト180s
後:リキャスト120s軽減量10%(レンジの軽減全て)もしくはリキャスト240s軽減量上昇(例:15%)
今回の零式全層通して、リキャスト180sの軽減が物凄く使い辛いと感じました。気軽に使えず、かといって戦闘中の使用回数を減らさずに入れようとすればそれほど温存もできずといった状態がかなりありました。
ベストはリキャスト120sですが、次点でリキャスト240sで軽減量が上昇する方向でも良い気がします。現状は欲しいところで使おうとすると3、4回も使えず精々2回程度なので、それならいっそ開幕、中盤、終盤のラッシュの3回で強い軽減を使えたらと感じます。
3.最後に
どちらかといえば支援側に極振りして欲しいと思ってそっちの方面で思っていたことを重点的に書きました。
自分も時間が限られていたので初週の4層だけは詩人になりましたが、決してこの構成だとクリアできないとかじゃなかったなーと、正直どの構成でもクリアできるバランスを保つのはすごいと感じています。
プレイフィールは最高だと思っています。というか、踊り子の一番の長所は楽さにあるとさえ考えています。
フォーラムでしか要望が書けず、あまり不特定多数の方と意見交換をしたい、できるタチでもないのでこんなこと言ってる人も居たなー程度に留めていただければと。
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十中八九私のスキル回しが未熟なせいだと思うのですが
零式の木人を殴ると、5~6秒残して倒せるときもあれば、1~2%残ってしまうときもあり
毎回振れ幅がすごいです…踊り子ってこういうものでしょうか(´・ω・`)…
・扇は3スタックをキープ(テクニカルバフ中に放出)
・剣の舞は70~80ごとに打つ(テクニカルバフ中は50打ち)
スタンダードフィニッシュ、フラリッシュはリキャごと…と言う感じで回しているのですが…
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踊り子の木人は運でかなりタイムが変わるのでそれで普通だと思います。
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Procをどれくらいするかもそうですが
フィニッシュにクリDH乗るかどうかでも相当変わってくるので踊り子は現状振れ幅がかなりあります
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ご回答ありがとうございます!
壊せないときはホントに壊せないのでちょっと落ち込んでましたw
振れ幅あるという事で良かったです。
全然扇がたまらなかったりProcしなかったりクリDH乗らなかったりがハゲしいのでもやもやしてました(´・ω・`)
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3分で測るようなジョブじゃないですもんね
戦闘時間が長いほど数値は落ち着くのであまり気にしなくて大丈夫なのでは
木人も計測時間何パターンか選べたら良いかもしれないですね、HPもそれに比例して増やせばよいですし
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ひどい時では恥ずかしながら6~7%残ってしまう事もあり…
数GCDひたすら、カスケード…ファウンテン…カスケード…ファウンテン…ひ、光らない…
という状態が続くこともあり、全然削れないこともしばしばで…;;
3分以上の木人、いいですね…
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ダンスが原因でテクニカルフィニッシュが仲間のバーストと噛み合わないのが気になりました。しかも、戦闘中どんどんズレていく....。リキャ時間を8秒程短縮して欲しいです。
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実戦のスキル回しすると壊せない気もしますし、踊り子の木人はあんまりアテにならないですね。
そもそも実戦と剣の舞の回数全然違いますし。