そりゃ値段設定はいろんな方向から見て決めるでしょう。
開発はそこ(時間)で決めなくても、プレイヤー側がそういう認識になる、という事を言いたいのです。
1回しか使えない、とか 複数回使えるけどかなりのお値段、とか
価格設定にもいろんな条件が付きモノでしょうし。
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3.0時点での戦闘クラギャザフルカン既存プレイヤーとしての感想だが、
拡張と同時に新規ジョブを上げ始めて、50からはメイン/サブ絡めながらレベリングする事自体は別段しんどくはなかった
-50までの装備も速攻で作れたし、同じような考えで動いてるプレイヤーたちと一緒にFATE回れたし
それでも50まで行くのめっちゃダルかった(≠辛い)けどね
(ちなみに上げてたのは残念な頃の占星術師くん)
拡張で新ジョブ来たからそれメインで遊ぶ、ってのは、スタートラインまで立てればFATEやIDのみで上げるより快適やね
ただ50までにしている間に知り合いはバンバンメイン進めたり、FCチャットでキャイキャイ盛り上がっていたりと、
レベリングそのものよりもレベルが上がらないが故に別のところが辛い感じではあったな
既存プレイヤー視点で言うなら、
拡張毎にオプーナを購入する権利が復活して1ジョブだけスタートラインのレベルにすることが出来る(レベル2以上が使っても超過する事はない)
とかならいいんじゃないかなーって思う
まぁ、開発視点で言えばそんな面倒臭い仕様とアイテム作るの絶対にやりたくないだろうけど・・・
ルーレットやらクロ手帳やらあることを考えると4.0で新生でもしない限り、ジャンプアップでレベルが上がろうが結局ストーリー進めないと何も出来ないワケです。
ID開放のサブクエも行ったこと無いところだったり弱ガル倒さないと真ガルすら開放出来ないという事が起こる。
レベルアップアイテムってものを否定まではしないのだけど
必要なのってようはレベル上げが必要なところだけなので単純に経験値バラマキでいいじゃんって思ってしまう。
初心者と一緒になるのが不安云々ですけれども、もし初心者という存在が与える不安というものがあったとしまして、プレイヤー全員、もれなく初心者だった時期がある訳ですから、自分以外の誰かに、その不安を与えていたことになります。
それを受け入れる側に立つのも、経験者というものではないでしょうか。
何もイニシエのMMORPGをなぞって、コミュニケーションで手取り足取りとは申しません(もちろん理想は理想としまして)。けれどもさすがに、多人数同時参加型のネットワークゲームであるということを経験者には承知して頂きたいですし、初心者を拒絶して隔離してしまうのではなく、様々なプレイヤーの存在を容認できる世界であって欲しいと思います(念のためですけれども、規約に反する行為を行う様な人は含んでおりません)。
新規の人にはチュートリアル的なものつければいいんでないの?(´・ω・`)
クラスまたはジョブ別でお題をクリアしていくようにすれば新規でも立ち回りなんかは何となく分かるだろうし4.0でコンボルートがあるならお題の中に盛り込めばいいわけだし。
新規参入が増えるならいいけど、あとは頑張ってねのままじゃ新規さんはIDで暴言吐かれたり嫌がらせ(ヒール放棄ヘイト維持放棄先釣りなど)に会えば面白くないと思ってすぐ辞めるだろうしね(´(ェ)`)
「初めてのダンジョン」で使えるスキルが、2コンボ1ルート、dot1個、バフ1個程度だったサスタシャに比べ、4.0で調整されるにせよ
3コンボ複数、dot複数、バフ複数+攻撃アビ多数の60~ダンジョンでは、習熟難易度は桁違いではないかと思います。
なので、ジョブ毎に一通りスキルの使い方をおさらいできる場所(中級者の館?)が必要になってくるのではないかと。
例えば竜騎士なら、「蒼の竜血を使い、4段コンボを3連続で決めてみよう」「ヘヴィスラストとディセムボウルを乗せた状態でターゲットを攻撃しよう」とか、そんなレベルで。
たいていのオンラインゲームでは当然レベルキャップに合わせて、それまでの必要経験値を少なくしたり取得量を増やすなりはしてますね。
ただ追加パッケージ発売でレベルキャップ上げとなると、「上げやすくなった」ぐらいでは売りがやっぱり弱いんだと思います。
既存プレイヤーたちが発売されたばかりの内容を楽しんでいる中、新しく始めた人が何周も遅れているところをやっているのはやっぱりモチベが下がりますし。
上限の10手前まではアイテムですぐに、その後の拡張に関係したレベル上げは既存プレイヤーといっしょにというのはまあ落とし所としては妥当なのかもと思います。
ジャンプポーションがいったいどんな形式になるのかが不明瞭ですが、
「レベルは60までスキップ可能」、「クエストは2.xまでスキップ可能」、という形式であれば、賛成です。
・一番遊ぶ時間が長い、かつ鍛練が必要とされるのはキャップに達した後だと思うから
(そこまでの過程に価値が無い訳では決してないが、4.0では70になってからが本番なはず。3.0でもそうだった)
・3.xのメインコンテンツを最低限遊ぶのであれば、慣れる時間は十分にある
(レベル上げ無視でメインコンテンツだけを進められれば、スピーディーに4.0にも移行できそう)
・このゲームに何を求めるかは人それぞれで、最新に追いつく事が最重要と考える人にとっては大きな意義がある
(過程を楽しむ事に意義を見出す人は、そもそも使わない)
・プレイヤースキルがいまいちな人は今もいるし、そういう人はどんなレベルから始めようと変わらない
(ジャンプポーションがあろうがなかろうが、そういう人は存在し、そして今後も存在し続ける事に変わりはない)
・プレイヤースキル格差を縮める調整も実施、計画されている
(オートアタック全方向OKはかなりの緩和だったと感じる。拡張後もこういった調整には期待している)
・旬が過ぎた過去のコンテンツは、「体験」という面における価値が純粋に下がっている
(例えば極タイタン実装当時の阿鼻叫喚は、CFでの勝率も高くなった今、純粋に当時の様に楽しむ事は困難)
2.xあってこその3.xではあるけれど、
ストーリーやコンテンツの評価って、3.x時代の方が高いんじゃないだろうかと勝手に思ってます。
2.x時代の古いコンテンツを無理矢理プレイさせられた新規ユーザーがつまらないと感じて消えてしまうよりは、
3.xからの、竜詩戦争を巡る素晴らしい物語を体験する人が少しでも増えたらいいなって思います。
そして、今後4.0から更に広がる新たな世界へ。