忍の斬耐性ダウン→自分+ナ暗に恩恵
竜の突耐性ダウン→自分+吟機に恩恵
モの打耐性ダウン→自分+キャスターのAAのみに恩恵
で、モンクの双はPTDPS向上の効果が薄いというだけでは。
普通のモンクは言われずとも双入れるかと。
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他ジョブとのシナジーがなく、PT支援と呼べるものは他者のDPSを上げることができないマントラと双竜のみ。
方向指定を守り、疾風迅雷Ⅲを維持することができれば単体DPSで他の追随を許さないが、ギミック処理や飛ぶ敵に弱いなら納得できましたが
方向指定を守り疾風迅雷Ⅲを維持しなければ他の近接職に追いつかないDPSで、あいかわらずギミック処理や飛ぶ敵に弱い。
50以降の操作感も殆ど変らず、スキル回しの研究・アディショナルの有用性などの検討は2.x時代とループしている。
なのにPLLでは闘気1回で5スタックはフィールドなどで強すぎるという意味不明な回答のみで本当に触れてほしい部分には触れずじまい。
研究してくださいと仰るのは簡単ですが、我々に与えられたのは低威力でリキャストが長く使いたいときに使えない迅雷消費技と、演武と使用タイミング
がかぶりすぎているGCD食い込み技と気合の劣化バージョンだけなのですが。
本当にジョブ担当にモンクをやっている人は居ますか?というレベルのお粗末さなのですが、この辺りについて運営は一向に回答してくれませんね。
せめて迅雷Ⅲを維持し、方向指定を守れば単体DPSトップをとれるくらいのWS威力の引き上げや、各種効果の引き上げくらいできませんか?
火力向上を望むのは誰でも同じだと思うよん。
自分も火力貰えるもんなら欲しいし。
今の主流な意見のように「システム的に不等だから是正してくれ」ってのは当然認められるべきだし、意見出すなともいわないよ。
ただこちらの考えが「とりあえず配られたものでクリアできるしいいかなー」って感じなだけでねー。
自分以外に居るかわからないけど「我々モンクがー」って一括りにされちゃうと気分的になんだかなーと思う。
席が無いって話に関しては、旧の頃から職毎で参加しちゃいけないコンテンツがハッキリしてたせい(主にレリ関連)で「職の優劣があって当たり前だろ」みたいな考えだから特に抵抗無いっす。
まぁ周りに職差別するような人間いないから参加するのに不自由はないってのが一番デカイかもだけど。
ほら…おまけにさ少しでも自分の職にはない有利な点を見つけるとそれをネタにずーっと叩き続ける人居るじゃない?双竜みたいにさ
個人的に早急な修正とか強化を望まない状態で調整されたら何かまた叩ける!ってネタ提供しそうで面倒なんだよねー。
こつこつコンボしてやっと迅雷3(本来の攻撃力)になったと思ったら、敵さんがどっかいっちゃって、迅雷が切れる
そしてまた降りてきた敵さんにコンボして、やっと迅雷3になったと思ったら(略
迅雷なんていう特性のスキルを実装するなら、敵のギミックをもう少し考えてほしいですねー。飛びすぎ。無敵になりすぎ。
(その間フェアリーかタレットを殴りたい衝動に?!)
あきらかにリスクが高い「ジョブのシステム」難易度には、それに応じた能力(威力)を与えるべきでしょう。
モンクの現状は、「敵がいなくなる」場合のリスクを考えると、上方修正されてもいいと思うんですけどね。
単に、1回のスキルが失敗した…ではなく、「継続」が切れてしまうという後の問題が大きい事
そして、敵の行動パターンを仮りに覚えたとしても、出来ることがないということ(迅雷が消える事を把握することぐらい)
黄色字に関して。
本音を言ってしまえば「いわせとけ」ぐらいにしか思わないですけどね。
私の場合はですけど、「リスクリターンがあっていない」という部分が大きいので要望出してるといったところがあります。まぁ3.0の調整方針が「極力同一ロール内での差がないようにする」的な開発の回答だったので、それに則る意味でも他職との比較も考えることは多々ありますが。
「変更なくても良い」と思うのもそれは意見でしょうし、その逆も当然。ここまではご理解いただけてるものと思います。
ただ、それを他職の目を意識して遠慮(?)するのはちょっと違うかなぁと。
(大前提として、「強い」と自覚した上で、その地位を安泰にするために意図的に「弱い」と嘯き話を持っていくのはやはり×だと思います。)
修正案というよりは個人的現状分析シリーズ&ちょうど取り扱ってるレスがあったのでこちらの方に。
近接DPSのPT支援およびシナジー状況ですが・・・
モ:双竜→打耐性ダウン(自分および、ほぼありえないキャスターAAに作用)
INTダウン(魔法攻撃力ダウン。コンテンツ設計に効果が大きく左右される。)
※主要スキル回し内にて使用可能
マントラ→回復効果↑(アディショナル可のため、弱効果ながら竜・忍・戦・詩が使用可能)
※回復補助につき、PTDPSに与える影響は0。
竜:ディセム→突耐性ダウン(自分および、遠隔物理DPSに作用)
※主要スキル回し内にて使用可能
リタニー→クリティカル発生率↑(ジョブアビリティにつき他職使用不可・クリ↑のため死に要素無し)
※効果時間20秒・リキャ3m。
忍:舞踏→斬耐性ダウン(自分および、タンク各職攻撃に作用)
回復魔法効果↓(正直PVEでは大勢に影響でない効果)
※最大攻撃コンボルートとの選択使用。またブレハ完全互換。
だまし→被ダメージ10%上昇(ジョブアビリティにつき他職使用不可・攻撃の種別を問わないため非常に強力な効果)
※効果時間10秒・リキャ1m。また通常の攻撃中では水遁を使う必要があるので印ラグの影響も受ける、といえる。
といったところでしょうか。
ここで私があらためて思うことは、
「開発さん、これで本当に横並びの調整になっていますか?」です。
現状ごく一部職への返答があるものの、3.05調整に際して「全体としてどう考えていたか」が明かされていないので、PLLにて言及された「各ロールにおいて横並びになるよう上方調整する」という3.0調整の基本方針しか考察の手がかりは(私にとっては)ありません。
修正案あればもう一個のスレに書きますが、
「現状の近接DPSというロールにおいて、PT支援およびシナジー状況に関して、基本方針からぶれている」という意見は再度訴えたく思います。
占星にはちゃんと公式からの回答を出すんですね