恐らくですが、現在のFF14はあなたの考えが主流でしょう。
というか、客観的に見た時、現状の自分もそうです。
少し寂しい気もしますが、仕方のない事なんだろうなーと思います。
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恐らくですが、現在のFF14はあなたの考えが主流でしょう。
というか、客観的に見た時、現状の自分もそうです。
少し寂しい気もしますが、仕方のない事なんだろうなーと思います。
多分、そこで誤解あるのだと思います。
単純にすれば、「シャキーン」するや否やの話をしてるのでは無く、「シャキーンを待つ事が出来るや否や」の問題です。
72人のFLがCFも無くともかくどこかで72人集めて参加しなさい。と言うものであったら同鯖の接続者で72人集まれる時間以外は
参加する事すら出来ません。じーっと72人がそこに来るまで待ってるか、コンテンツそのものの参加をあきらめて別の事をすることになります。
CFと言う機能があるから、鯖に関係なく別鯖も含めて人を集める事が出来る上、平行で自分の好きな事が出来るわけですね。
「人を集める」というのは強制的にという意味ではありません。より多くの人数(CFのような鯖を飛び越える仕様)で参加者を募るのも
人を集める手法の一つです。こういった事も考えないといけませんね。と言う話ですな。
追記。
仰るように個人の努力も必要ですよ。それは否定してないのです。
ただね。「時間を合わせろ」と言われてもゲームとはまったく関係のないリアル状況で
出来ない人が生まれるわけです。これをゲーム側が切り捨てる事が出来ないと言うだけですよ。
コミュニケーションって本当にしませんか?
みんな攻略法を知ってる場合は暗黙の了解で行けることはありますが、昔のMMOでも立ち回りが固まって効率だけでやる時はそんなにチャットなんかしないですし、FF14はギミック指向なので打ち合わせの必要性は結構高い傾向がある気が。
特に初心者が混ざった時はローレベルIDでも軽い解説は入れて行きますし、むしろ初心者に対して打ち合わせを要するゲームであり言葉がちゃんと通じるようにPTを組む機能があるにも関わらず出鱈目な設定をする人がいるせいでエレメンタルグループでは往々にして阿鼻叫喚になってるほどです。
IDでは起こらずオープンフィールドであるがゆえに発生する特有のコミュニケーションって結局「俺のカクラールを横殴りするな」とか「発見者が待ってるモブを○○がフライングしたからBLよろ」とかばっかな気がします。
マーケットが一つしかないというのは、広大なロビー感につながっている部分のひとつだろうね。
移動時間コストがない世界なのでもうデザイン的にどうにもならんとこだけど
旧で検索がついたあたりから個人的には残念な部分だ。
MMOらしさといえばFF11の様な敵の取り合いも醍醐味です
正直、MPKとかも私は醍醐味だと思うのですがねぇ
平たく言えば競争とかでもいいですけど、プレイヤー間の争いがあれば面白いですよ
ネガティブな干渉も含めてMMOだといわれて納得できる人だけがプレイしていれば問題なかった時代はUO初期に終わったような気もしますけどね。
バトルコンテンツあんまやってないんでよく知らんけど、フィールドプレイしてる限りでは結構MMOな感じはあると思う。
不満を感じるヒトはまずCFやID、デジョンやテレポなんかを一度自粛して、まったりフィールドを歩いてみるコトをオススメします。
そもそもMMOらしさを定義付けしてゲームシステムや全プレイヤーに求めるのはナンセンスかなぁ、と。
色んな遊び方があって、色んな考え方のプレイヤーがいて、それらが1つの世界でごちゃごちゃしていれば
それでMMOなんじゃないかなーと個人的には思いマス。
…遊びの幅が狭いんじゃないかナーとは、チョット思いますけど、ね?
UOというとPKも含めて自由な旧き良きMMORPGのイメージが強いですし、私自身もPKされた反動でPKKやWarなどに興じていたことは良い思い出ではあります。
ですが、おっしゃるとおりPK禁止エリアが登場してからのほうが盛況でしたし、PK禁止エリアのほうが大人気だったんですよね。
それを鑑みるとMMORPGプレイヤーと一口に言っても古き良き時代であったと思える頃から他人からの過度な干渉は避けるプレイヤーのほうが多かった印象はありますね。
新生FF14のCFによる一期一会の繋がりというのは、やっぱり今の時代において多くの人に他人とコミュニケーションをとってもらう手段としてはベストとは言いませんがベターな選択肢ではあると思いますね。
個人的には、FATEであれモブハンであれ、ビシージであれカンパニエであれ、
大規模・不特定多人数参加型のバトルコンテンツに、強い魅力を感じたことはありません。
(そういうバトルコンテンツを増やすなという意味ではありません、念のため)
というのも大規模・不特定多人数参加型のバトルコンテンツは、攻略し甲斐のある難易度になることがほとんどありません。
参加人数によって過度に易しくなるか過度に難しくなるかで、序盤は蹂躙され、炎蛇将が負傷しても、
蘇生をもらってしばらくしたら神のみえざる手によって状況が好転しており、予定調和的に勝っていることが多かったように思います。
FF11ですら、楽しさの中心はメンバーを揃えてから狩りにいくMO的と揶揄されたレベリングにありました。
MO的コンテンツが好きなら素直にMOをやれと言われるかもしれませんが、MOはジョブの多様性に欠けることが多く、
MMOのように役割分担が明確で、ジョブの長所を活かしあって戦う戦闘を楽しむことが難しいように思います。
というのも、MOは友人知人と遊ぶことが多く、野良が必須ですらあるMMOと異なり一緒に遊ぶ集団の人数が少なくなります。
その中でピーキーな役割分担をするとゲームが成立しにくいので、遠隔・近接はあれどオールラウンドな職性能であることが多いです。
結果、役割分担というより、アクション性を高め個々人の技量を発揮するバトルになっていきます。
つまり、大味ではなく攻略性が高いコンテンツをもち、かつ明確な役割分担と多様なジョブを持つオンラインゲームを作るならば
人材プールとしてのMMO世界を選択し、その中にMO的コンテンツを入れることになってくる。
これがFF14と多くのMMOがたどった形であり、
バトルコンテンツがMMO的でないことが、必ずしも批判されるべきことではないように思います。
他人との交流のなさについても、
FF14よりは「MMOらしい」FF11の頃も現在も、僕はLS/FCメンとの交流だけでほぼ手一杯です。
極めて稀なケースを除き、LS/FC外の人とは野良PT中に職能として力を貸しあうだけの一時的な間柄でした。
これもFF14だけが変とは思わないです。
ただし一番最初のLSやFCを見つけるためのハードルはやや高めかなと思いますが。
不特定多数の多人数参加型コンテンツでわいわいボコボコじゃなくす方法としては、
その場でランダムマッチングパーティを作って専用の敵をあてがうっていう方向はどうだろう?
ロール的に標準編成できるなら普通にロールの役目を求められる敵があてがわれ、
タンクが居ない編成にはタンクが要らない敵(雑魚ラッシュみたいな)、ヒーラーが居ない編成にはあまり痛くない敵とか。
大ボス戦では効果薄いけれど、中ボス戦くらいまでなら結構変わる気がする。