問題はそれだけじゃなくて、そのおさがりはもはや過疎著しくてまともにマッチングしなかったり、下手な人が取り残されていった結果、緩和前よりクリアするのがハードモード化するという笑えない状況が発生するんですよね。
ちょうど今の極3種がそんな感じ。
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別のスレで
極3蛮神を倒せなくても極モグ、リヴァやれるようにしてほしいってスレで、
先行組<甘えです きちんと対策すればクリアできます。 タイタンはパターンゲーです。
これが倒せないならリヴァもモグも倒せません
など厳しい意見があるのを見ました。
その人たちは、今極3蛮神やってないんだろうなーって思いました。
何がいいたいかというと
本人がどんなにきっちり上手にやっていても、周りがミスするのでクリアできないということです。
2.2以降90アクセに興味がなくなり、今までアクセ狙いでやっていた先行組のいわゆるうまい人は
いっさいこなくなったのです。
サブキャラ育成してる人で、今の時期に極蛮神やってる人は、あまりの魔境っぷりに恐怖を
抱いていると思います。
討伐ルーレット毎日行っていますが、真タイタンによくあたります。
リヴァ武器持った人、つまり極3蛮神超えた人でも
当たり前のように重みにあたって死んだり、ランドスライドで吹っ飛んでいます。
そんな人が、 極3蛮神も倒せない人は、極リヴァモグやる資格はない みたいな発言を
しているのかとおもうと、悲しくなります。
同感ですね。
彼らは間違いなく今はもう極3種に興味も無く通ってない割合の方が高いでしょう。
実際に手伝いとかサブ育成で今の魔境を体験すると、これは何か手を打たないと非常にマズい状況だと感じられると思います。
現状はPTの大半が一定水準のPS持ってた人たちが集まっても、ヒーラー2人がダメだったために支えられずギブアップ。
その逆もしかりで、このヒーラーの人たち上手いなというPTでも、それ以外の誰かが足を引っ張って彼らでも支えきれなくなりギブアップ。
どちらのパターンも見て来ましたし、今では別段珍しくもないありふれた状況です。
そして今ここで詰まってる人っていうのは、もう大丈夫なPSなのに誰かに足を引っ張られていつまでたっても越えられない人か、自分が足を引っ張って越えられない人かで、両者とも嫌気が差してしまうという悪循環。
そこに加えてここがトリガーになっているため、その先のコンテンツにもハナから挑めず、今はまだかろうじてあるリヴァやモグの練習PTにすら参加出来ない状況です。
詰まってた人達が幸運に恵まれてなんとか越えられたとしても、その頃にはまたその先のコンテンツをやってる人いなくて同じ魔境が今後も延々続くとか考えるともう目も当てられませんね。
まあ上記の別スレッドで厳しい意見出してた方々は緩和で越えてもその先で詰まるから~という反対意見を出すのが目に見えてますが、自分はその程度で詰まるという今の方向性のあり方そのものがもう何らかの改善を考えなければならない時期に来てるんじゃないか?今の方向性はサービス開始から僅か一年ほどでもう限界が来てるんじゃないか?とか思ってます。
これには個人差があるでしょうから、逆にもっともっと高難易度をって人がいることも当然分ってますが。
バハムートはやらなくてもいいコンテンツという建前だが、旧FF14のストーリーが組み込まれているし
新生からはじめた自分もどうなっているのか気になる
ストーリーだけを追いたい人用の、簡単なモード
バハ装備が欲しい現在のモードと分けることはできないものか
普通のMMORPGならハイエンドだけに開発費注ぎ込んでも良いのでしょうけれど
FF14って明らかにハイエンドにあまり興味のない層を取り込んでますよね
なのにハイエンドの基準である難易度=報酬のILが全体に適用されていて
真蛮神はリヴァからあからさまに難易度下げた代わりに報酬ドロップ無し
ラムウもPLLで無くて当然だから極の報酬についてしか話さないってもう…
11もしばらく前からIL119で止めて、過去の装備(AFやレリック)をIL119化する打ち直しの追加追加で停滞してますし
14もこのあたりでハイエンド方向はDLの打ち直しIL110化とかクリタワの打ち直しIL110化とかの追加だけしていって
その打ち直しアイテムを手に入れる手段(ID等)を増やしていく方向に走るのもいいかもしれませんね。
現状のハイエンドたる侵攻編は、緩和による超える力が発動しても攻略できる人が少ないのではないかと思っています。
2層での声や叫び、ペトリにせよ、4層の龍神の加護フェーズの並列処理の多さにせよ、ギミックの大半がPTメンバーを巻き込んでの即死が連続するというのはやり過ぎている気がしますね。
極3種における現在の状況も含め、全てのプレイヤーが運営が想定しているだけの動きを出来る訳では無いですし、異常なまでの即死ギミックの多用は、それこそ追加が明言されている無理ゲーIDで良かったのではないかと思います。
ハイエンドである以上、簡単に攻略出来ないのは仕方ないのかもしれませんが、個々のPS依存度が高すぎる上に1ミス全滅というゲームデザインではプレイヤーが着いてこなくなりそうです。
高難易度のコンテンツは、そろそろ実装を控えめにした方が良いのではないかと思う。
正直、毎回毎回コンマ一秒を削るような綱渡りの戦いとか反射神経を問われる操作って疲れます。
アイテムレベルも難易度に合わせてドンドンインフレ起こしているし、何処まで上げるつもりなのだろうか? 次から次へと装備があっという間に陳腐化するこのスピードには、ちょっとついていけないと感じています。
エンドコンテンツは楽しむ為の遊びの場ではなく、ゲームアスリート達の試合の場所なので仕方ない所ですが、そろそろ普通の人達向けの、難易度はそんなに高くないが、カオスな状況が生まれやすいコンテンツをメインに実装していってもらえると嬉しい。
その方が誰でも楽しめるし、戦いに幅と言うか余裕があるので、無駄の無い無駄な動きで魅せる戦いを追求してみるとか、ユーザーが遊べる余地が出てくると考えます。
最近のクリスタルタワーは下手な人交じりで行くとかなりエキサイトな状況が生まれますが、それでも、何人かが頑張れば何とかカバーできる難易度がホント絶妙でした。 この程度の難易度のコンテンツをもっと増やして欲しいものです。
pvpの多人数型であるフロントラインとかも期待してはいますが、余りピーキーな仕様にせず、普通の人達が楽しめる形で実装されるといいな。
緩和措置でだんだんとライト向け~ってのは、サービス開始前からPLLとかでは発言されてましたね。Quote:
極とバハみたいなコンテンツがあってもいいですけど、なんで他のコンテンツがないの・・・
時間が立ったら緩和して、それをライト向け用にするってことですか?
ただのおさがりじゃん。手抜きじゃん。
おそらく当初は、ハイエンドコンテンツだからプレイヤーの大半はまだメインクエストや他のエンドコンテンツに手を出している最中で、そもそも手を出してる人がごくごく少数であり、緩和①が来たときにはいままでチャレンジできない人が多くチャレンジし、さらなる緩和②で緩和①でもできないさらに多くの人が・・・っていう、緩和によってチャレンジするひとがピラミッド型に増えることになると想定されていたんだと思います。
コンテンツの「旬」は実装直後ではなく、むしろ「緩和①」のあたりに来る予定だったのかな?
ですが実際はログイン戦争に対する対応が長引いたためパッチ開発が遅れ、みんなコンテンツを消化し終わっており、ハイエンドコンテンツに大半の人がチャレンジしてしまうようになったんですよね。だから、緩和①が来たときには第一波の人たちと同じくらいの人、・・・おそらく現状では第一波よりも少ない人しかチャレンジしなくなってしまい、逆ピラミッド方式への道をたどってるんだと思います。頭でっかちの状態。
さらにこれは、クリアこそできているものの、さまざまなPSの方がごちゃ混ぜ状態であり、上手な人は下手な人に反感を覚え、下手な人は申し訳なさを感じコンテンツ難易度に疑問を覚えるようになる。・・・ギスギスギスギス(´・ω・`)
推測でしかありませんが、開発は当初予定のピラミッド型へ戻すために、トップ層にしかクリアできないような調整へ向かっているんじゃないのかな・・いわゆる「ピーキー方面」ですね・・・
今のコンテンツ提供のペース、旬が過ぎたコンテンツが過疎になってしまっている現状からすれば、なるべく早くに手を出したくなるのが人情です。なので、もう方向転換して、ハイエンドコンテンツに関しても難易度ノーマル・ハード・ベリーハードのような形での提供形式にすべきではないかと思います。他のMMORPGでは実装されていた形式らしいです。
緩和まで待つ というコンセプト自体がMMOとしては難しい話なんじゃないかなと思います。
実装されて行けるものなら行きたいし、所得できるアイテムにも旬がありますからね。
例えば神話交換できるアクセが実装されておらず、そのILのアクセとなると極蛮神しかないという流れなら
緩和を待つ意味 もあったのかもしれませんが、緩和の方法も雑というか・・・