単純にタンクにだけ高負荷がかかるコンテンツが多すぎるから、それを楽しいとは思える人が少ないからタンクは減っているのだと思います。
2.1で追加のコンテンツでもタンクのスイッチ必須なものが多く、元々負荷の多いタンクにさらに負荷を増やすものばかりでついていけない人は他ロールに移ったりしているのでは?と思います。
タンクを増やす為には、運営陣にももっとギミック等もタンクが動けないとアウトじゃないコンテンツが増えない限りは現状のままでは増えないんじゃないかなぁと思います。
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単純にタンクにだけ高負荷がかかるコンテンツが多すぎるから、それを楽しいとは思える人が少ないからタンクは減っているのだと思います。
2.1で追加のコンテンツでもタンクのスイッチ必須なものが多く、元々負荷の多いタンクにさらに負荷を増やすものばかりでついていけない人は他ロールに移ったりしているのでは?と思います。
タンクを増やす為には、運営陣にももっとギミック等もタンクが動けないとアウトじゃないコンテンツが増えない限りは現状のままでは増えないんじゃないかなぁと思います。
タンク職しかやってない者の戯れ言です。
1ミスで全滅に繋がる今の仕様では、タンクやりたい人増やすのは難しいですね。
タンク堕ちる=全滅濃厚ですし。
特にクリスタルタワーでの3パーティーに分かれる唯一のボスの時、私が初見で装備も70程度で全滅繰り返したときの23人もの人に迷惑かけたときの申し訳なくなる。
メインタンクですか?って一言はきつかった。巷で言われてるフェイトで育てた訳ではないですし。。。
全滅して、ドンマイって言ってくれる人には救われます。
初書き込みです。
タンクが少ないのはやはり、
ロールをこなすにあたって”強くなったな”
という実感が持てないのが一番原因じゃないですかね。
DPSはダメージがしっかり上がっていくので強化が分かりやすいですし、
ヒーラーも回復量やサポート内容が増えていくので分かりやすいです。
タンクはHPこそ増えますが、相手の攻撃を受けるという立場上、
被ダメージに目がいくわけですが、どんどん敵の攻撃は痛くなっていくわけで。
ボスの攻撃を食らって一瞬で死んでしまうタンクってどうなんだろう。
もっとドシっと構えているのがタンクだと思うんですけどねぇ。
というわけで、改善点としては強くなったなという実感を得やすくしたらどうかってことでしょうか。
クリタワやバハ4層くらいまでが難易度でお腹いっぱい
あとは単純に敵が強くなるだけでいい
ただし1ミス乙仕様はもうやめてほしい
これじゃ皆が皆同じ攻略法になってつまらないよ
ミスをカバーしつつも立て直せる余裕のある設計にして欲しいなぁ
精神的に参るようなコンテンツ山盛りすぎて辞める人ふえるんじゃないかな
プロデューサーの吉田Pはそろそろ考えを改めよう?
大変なタンクさんには、強くてカッコイイ職(PVEで)ってデザインを強化するのがいいかもしれませんね
もう少し攻撃力を底上げしてあげて、エフェクトも派手にしてあげるとか!
攻撃力なんていらないです。むしろ半分でいいです
エフェクト派手にしたら敵の攻撃見えなくなるです
敵対心上昇を2倍、ダメージカット2倍にしてくれるのであれば踊って喜びます
コンテンツルーレット見てると、かなり高確率でボーナスがタンクのままですね
ほんと減りすぎです、タンク
根柢の話になりますが、本当にロールなんていう枠組みに入れなくてはならなったのでしょうか…
スキルで無理矢理敵対心を上げさせて、それでも火力が低いから他職の敵対心の上昇に怯えて
やってみたけどなんか違う感が、タンクの少なさに起因しているのではないかと思います
もうりゅーさんやモンクが盾しても良い気がしてきました…
そろそろ盾版りゅーさんや盾版モンクさん実装を…
もう、攻撃力0で敵対心だけ凄まじく上昇させていくスキルと、自身の防御性能だけを上げるようなスキルだけを持つ
そんなタンクで良いのではないか。という極論まで頭に浮かんできます
賛成1票(笑)
まずナイトと戦士はそれぞれデザインを別にしてほしいですし(特にクリスタルタワーの装備などはあからさまにナイト向け)、
ドラム缶(ヘビィアーマー系)装備なんかは、頭部を覆い隠すためにあちこちで不評です。
現に哲学装備から神話装備に切り替える際、多くのタンクの方はポプリ胴を手に入れて神話頭から、という人がほとんどのように思います。
また、哲学装備をそろえるときも頭と胴の一体装備は一番最後に、という人が多い気がしますし……。自分はそうしました。
もし、神話やアラガン装備がヘビィアーマー系だったら考えましたね(笑)
続けざまに失礼します。
必殺技なんか欲しいですね(笑)
防御スキルを駆使してのいかにダメ軽減をするか、その傍らでどうタゲを維持するか、というタンクならではの悩みを楽しむのもいいですけど、
タンクのリミットブレイクをそれまで軽減したダメを合算して敵に与える~とかになったら面白い気がします。
もっとも、タゲ維持以外の仕事が増えるだけですが(笑)
コンテンツを全体的に、「盾にとってはぬるま湯だけど、DPSチェックは厳しい」方向で作って行くなら、盾が足りないならやってみようと思う方も増えるかもしれません。
エンドコンテンツでは、DPSとヒーラーは周りと同じように動けばある程度何とかなる場合が多いですが、盾はギミックを習熟してないと弾かれる要素が多すぎます。
PTのリーダーとして機能させられますので、精神的にも、攻略面でも負担が大きい。DPSでは行き慣れてる場所でも、正直盾で行ってみようとはなりにくいです・・・。
でも単純に易化すると、極めている盾的には物足りなくて面白くないだろうから、また難しい話ですよね。
一つの失敗→ダメなタンク と評価される位の責任感が大きすぎる事がまず第一の要因だと思います。4名8名どちらでも楽しめる様に会話は工夫してますが・・・
初見さんが居たら「マップアチーブのコースで行きます!」と胸を張って言えるけど・・・AF2やアラガン装備の人の多くが「手間」と感じてる様で。
慣れてない人をアムダやワンダの様なペースで連れまわすのも可哀想だし、ルーレット消化目的の人を無理矢理全巡りさせるのも不憫で気を使います。
敵全滅ボーナスや、全箱開けボーナス等の「寄り道」に対してのルーレット参加者のメリットを作れませんかね・・・;
ノルマや消化と、クリア目的の参加者を同列に並べるのはやっぱり無理だな~と思うタンクの悩みです。さっさとクリア後に退出していく人には永遠に解らないだろうけど;