tynmarketさんの意見に全面的に賛成です。
前衛はこちらのシステムでもないと正直前に出るのが厳しいです。
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クリコンと違ってFLはかなりの距離を詰める必要がありますし、近接は接近のリスクを含めた性能にして欲しい。
遠隔は遠距離から攻撃できる代わりに接近されると倒される危険性があるはずなんですが、いまはほぼ近寄れないんですよね。
もう少しこのあたりの駆け引きのバランスが取れればいいんですけど。
近接強すぎて蹂躙されるだけか、遠隔強すぎて遠くから撃ち合うだけになるこの2パターンしかないからつまらなくなるんだと思います。
黒と比較した時、赤召が弱過ぎます。
赤=エンコンボが近接コンボと同じ、不遇過ぎる威力。ハイリスク技でこの威力は調整ミスです。フォーカスのあついチーム戦だとネタ扱い、ランクマも単純に火力の低さで弱過ぎる。
防御貫通加味してもです。黒は全キャストップの火力かつ、遠距離から防御貫通撃てます。
召=全キャス最弱の自衛で、敵に突っ込まないと火力が出ないですが、その火力黒以下。
リスクを背負ってこの仕打ちは意味不明です。召はバリア一個に対し(殆ど味方に投げる)黒はアイス抜きにしても、エテステ、HP12000吸収、エンコンボ全段より強いバリア、CC付き軽減まで持ってます
クリコンでの話です。
個人的には弱いジョブを強化するより強すぎるジョブをナーフして欲しいです。
何故なら火力のインフレが止まらないですし、強いジョブをナーフしないと弱いジョブはずっと弱いままだからです。
赤と召喚を黒レベルまで強化されると益々遠隔環境になり悲惨な事になりますのでやめて欲しいです。
個人的ナーフ要望としては
ヴァイパー、忍者、白、学者、黒、ピクトのナーフを希望します。
わりとマイナーなんですけど、召喚士のクリムゾンサイクロンとクリムゾンストライクのボタンは分けてほしいです。
今の仕様だとサイクロンからバスターに繋げたい事が多いのですが、間違えてストライクが出るというの多発して非常に面倒です。
召喚もクリコンとFLで評価の変わるジョブだと思います。
クリコンだとキツいですがFLやRWだと寧ろ上位にくる強ジョブです。
何度も言いますけどスキルは分けるべきなのでは?
浄化の弱体により試合はサクサクになりましたが近接のストレスは大幅に増えました。
侍の明鏡相当(フェター)のアビリティが各近接に欲しいところです。
また今までに強化してきた長射程+範囲+ハードCC+高ダメージのセットになったスキルを調整していただきたいです。
フェターはぜひ欲しいですが、スキル数増えるとセットする場所なくなるので、既存スキルに効果追加付与がありがたいです。
高火力、CC技の見直しは切に願います。
あと遠隔が硬すぎるので柔らかくして下さい。
ガーディアンの着弾が遅いので早くしてほしい。
判定タイミングの調整の時に名指しで「即時発動の方が良いものは即時発動で...」ということでしたが、
ナイトを使っていると発動している(移動はしてる)のに間に合ってないことが多々あります。
もし「設定上は即時発動なんだけどなぁ~」ということでしたら、
メテドラや天誅を受けていて死が確定している味方には使えないようにしてほしいです。