遊んでみて思ったことなんですが、島が閉鎖したら閉鎖専用バフみたいなものをつけてくれるか、もしくは見てすぐ分かるように
どこかのゲームのように島の周囲をパルスで囲んでだんだんと狭めていくとか、気づかずにNMを仕込んでたりすると無駄な努力に
なるなぁと。
あと、ロゴスアクションのジョブ適正を無くして欲しいなと。
いまは人がたくさんいるからいいですけど、人が少なくなったときにソロでやる人なんかには、不便じゃないかなと。
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遊んでみて思ったことなんですが、島が閉鎖したら閉鎖専用バフみたいなものをつけてくれるか、もしくは見てすぐ分かるように
どこかのゲームのように島の周囲をパルスで囲んでだんだんと狭めていくとか、気づかずにNMを仕込んでたりすると無駄な努力に
なるなぁと。
あと、ロゴスアクションのジョブ適正を無くして欲しいなと。
いまは人がたくさんいるからいいですけど、人が少なくなったときにソロでやる人なんかには、不便じゃないかなと。
ピューロスはパゴスよりも輝きが集まりやすいのは良いんだけど、
ためておけるゲージの上限がパゴスと同じ9本までなのがわりかし不便(´・ω・`)
武器強化が終わったので感想
今の状態なら兎を助けるとランダムでNMが湧いていくでいいんじゃないですかね
絶対やらないだろうなーとわかってて書きますが、
特定のレアNM(アネモスだとパズズ、パゴスだとキャシー・ロウヒとか)が湧いた時だけコンテンツ残り時間を延ばすとか・・・できませんかね・・・
ディアデム諸島の緊急が発生したときに残り時間が増える感じで・・・
空島やエウレカのような新しい形のコンテンツは全体のパッチの間にたまに実装されるのは嬉しいのですが、
さすがにアネモス>パゴス>ピューロスと基本的なコンテンツデザインが同じようなものが続き更にもう一つ追加が来ると思うと正直お腹いっぱいになってきました。
もちろんアネモスで基本の形を作り、その後のパゴスで雑魚狩り主体の形や幸せうさぎ、ピューロスでロゴスアクションのような新規要素やパゴスでの不満点の多少の改善などはされていると思います。
ただ昔の空島やZWなどと違ってエウレカはバル島消滅のストーリーやエウレカウェポンの作成、エモートや髪型、家具などの新規アイテムなどこれでもかと1つのコンテンツの中に詰め込まれているので過去と違ってこれは興味ないからスルーでいいやと言った感じもなかなかしにくくなってるっていう点も逆に辛い所です。(実際空島なんかは興味ないのでほとんどやらずに終わりました)
ZWのようにひたすらハムスターするようなものに比べたらストーリーもついて新規アイテムもついたと考えると贅沢な意見になっちゃいますが1プレイヤーとしての感想でした。
空島から続いている「レアアイテム」と言う概念ですが、存在を疑うような確率にするのは本当に勘弁してください。
多くの方がこれまでに書いてくれているような理由で食指が伸びず、アネモス・パゴスと出遅れ組でしたが、なんだかんだ言ってフレンドと遊びたい気持ちが勝り、頑張ってピューロスまで追いつきました。
各要素のフィードバックについてはこのスレッドに書かれている通りで、カンストして全ての要素を開放するまでは、楽しさよりも不快感の方が強かったです。今は将来的な武器強化をモチベーションとしてそこそこに楽しめています。
ロゴスアクションやNM、うさぎ問題については散々コメントされているので触れませんが、コンテンツ全体のバランスの取り方がとにかく雑な気がしてなりません。
・レベル差による戦闘能力の差が極端すぎて、戦える敵やPTを組める味方に大きな制限がかかる
・マギアボードも結局ソレアリキで工夫の余地がほとんどない
・レアドロップが基本敵に特定レアNMのみ、NMトリガー以外の敵や格下のモンスターを狩る楽しみが皆無
・エウレカ内で苦労して最強の武器を作っても結局ILシンクされるから特別感がどこにもない
そもそも、の話なんですが、「コツコツ頑張ってレベルを上げて強くなる」のではなく、「まず最弱の状態からスタートしてコツコツ頑張って、やっと弱くなくなる」というレベルデザインが不快感に拍車をかけているような気がします。
エウレカの外では異次元の強さを誇る光の戦士が、エウレカの中ではそこらへんの雑魚に一撃つつかれただけで即死とか。
マウントやエーテライトの開放も同じで、「ストーリーを進めるとより便利なものが使える」のではなく、「当たり前のことができるようになる」だけです。
零式などで苦労して手に入れた装備も含め、装備性能が横並びにされることは別に構いません。しかし、通常コンテンツとは全く違うエウレカという閉じた環境の中であればこそ、いい意味でバランスを無視しても良かったと思います。
当然ながらプレイヤーに楽しく遊んで欲しいと思って作ってるんだと思いますが、実際には「プレイヤーには辛い思いを乗り越えてもらいたい」という部分が前面に押し出されてしまったコンテンツのように見受けられます。
そこでしか手に入らない武器や雑貨などのエサがある手前、なんだかんだ言って一部のユーザーがその辛い思いを乗り越えてしまうわけですが、その過程に何かしら楽しみを与えるという発想はないのでしょうか。
古き良きMMO賛美のつもりかもしれませんが、バランスやコンテンツ消費速度ばかりに目を取られ、古き良きMMOにあったような楽しみが一切排除され、苦しい部分だけを押し付けられているように感じてしまいます。
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末筆ながら。
パゴス編について、4.45の緩和措置でパゴスクリスタルでロウヒの氷片が交換できるようになりましたね。
NMも湧かせづらい上にパゴスクリスタルのドロップ数も少なく、そもそも武器強化に必要なクリスタルの確保すら大変なんですが、そのクリスタルを多数消費して交換っていうのはちょっと目の付け所がおかしい気がします。
パゴス編のエレメンタル武器製作についても、楽しく遊べるような再調整に期待します。
EL50にしてからのんびり武器強化やロゴスアクションうめをやろうとおもえば
マケボ以外で特定のシャード入手がほぼ不可能になるとはおもってもいませんでした。
うさぎFATEも50回以上は箱をあけましたが金は1つのみ。
目的のシャードが手に入る手段がピューロス内に存在しないレベルなので
*アクション数登録が増えないため武器強化クエが進まない
NMを刈っても無駄なのでもう45以上以外わかせもNM事態にもいきません
中にはいってやることがうさぎFATEしかなくなってるんですけど
氷50ソロでやってシャードうってそれで10万近いシャードやっと1つ買って、て
マケボを介さないとシステムが進まないとかこれが開発が目指すコツコツなんでしょうか?
ロゴスアクションを、1度以上使用してから入れ替えても消えないで控えに置けるようにして欲しい
ロゴスアクションは入れ替えると、前のアクションの使用回数が残っていても、問答無用で消えてしまうので、結果的に、一度に拠点の外に持って行けるロゴスアクションが1種類になっているのがもったいない。
サブで持って行ける3つのアクションも、使用回数が切れた時用の保険でしかなく、同じものを入れている事の方が多く、それが仕様としてはもったいないように思えた。