エーテルフローを戻してエナドレとのリキャ共有が欲しいですね
現状 Dotとエナドレとトランスがほぼ同時に行うのでタイミングをずらして少し操作性を緩和と非戦闘時でのフローを貯める手段この両方で少しはましになるとは思います
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エーテルフローを戻してエナドレとのリキャ共有が欲しいですね
現状 Dotとエナドレとトランスがほぼ同時に行うのでタイミングをずらして少し操作性を緩和と非戦闘時でのフローを貯める手段この両方で少しはましになるとは思います
・呼び出しているエギが分かりにくい。
サモンI、II、IIIのアイコンでも良いので、どこかに表示して欲しい。
・戦闘中にエギが消える場合がある。
確認したのは、次元の狭間オメガ:シグマ編1(魔列車)ゴーストに触って客車へ移動した時。
戦闘中の強制移動系で起きるのかも?
・トランス・バハムート、エギアサルトの発動条件が自身が戦闘状態のみなので使いにくい場面がある。
非戦闘状態でトライディザスターのリキャストタイム中。
・>サモンIIIの効果説明:近距離での単体攻撃を得意とするタイプのペットを召喚する。
エギスイッチ推奨なら効果説明にある通り、イフエギを単体攻撃に特化にしてもいい気がします。
初手からリキャストが回り始めるまで忙しすぎる。
なんとかならなかったんでしょうか?
何度も連投して申し訳御座いません
あまり連投するのも問題あると思い既存の投稿を修正させて再利用させて頂いておりましたが、逆に「投稿内容がコロコロ変わって分かり難い」と思いますので似たような投稿になってしまって申し訳ないのですが新規投稿させて頂きます
一応、(私個人として)ある程度の結論が出ましたので、これで一連の投稿の〆とさせて頂くのでどうかご容赦願います
■5.0召喚士は4.x時代の機工士に似ている
機工士はwifiの60秒が1セットだったので1セットの回しを体に徹底的に覚え込ませればアドリブが効きやすかったのに対し、5.0召喚は
トランスバハ+サモンバハ:A
賢者タイム1回目:B
トランスフェニックス:C
賢者タイム2回目:D
のように4ブロックと言いますかを4パターンを体に馴染ませれば、どこでフェーズ移行(ボスがジャンプで消える)しても最小限で立て直しは可能ですね
最初は不満だらけでしたが、使い込んでみれば成程・・・「考えられているな」と言う感想になりました
■それなりに理解した(と思い込んでいる)時点での不満点
①トランスフェニックスゾーンに入る直前でDoTが切れる事が多い
少しでも回しが遅れるとここでDoT切れして「くそ・・・あと1~2秒DoTが足りない・・・!」という事が多いです
バイオとミアズガがあと3~6秒効果時間が長ければ気持ち良く繋がりそうに思えます
ただ、安易にDoT効果時間を延ばしてしまうと、今までDoT更新を「切れる寸前か切れる3秒以内」のルールを完璧にこなしてた方からすると、他のゾーンでのDoT更新を6秒~9秒残しでする事になり使用感が気持ち悪くなり、DoTの残り時間でスキル回しを管理しているプレーヤーさんには違和感が出てしまうので良策ではないと思います
▽となると、やはりルイン系の「DoT付与数による威力アップ」が不要
に思えます
トランスフェニックスゾーンに入る直前にDoTが切れやすい致命的な弱点があるにも関わらず、DoTが切れると(主力のルイン系の)威力ダウンのペナルティがある・・・。これが5.0召喚のストレスの大きな原因だと思います
更には前投稿でも書かせて頂いたように、「DoTが明らかに完走しない柔らかい敵相手の場合、非力になる」弱点もあります
例:
1:ルインの威力アップの為に2DoT入れてる間に敵が死んだ
2:だからと言ってDoTを入れずにルインでごり押ししようとしても威力半減のペナルティで火力不足
どう考えても、気持ち良く使う為にはルイン系のDoT数による威力アップ条件は不要だと思います
②やはり機動力不足のストレス
冒頭に「5.0召喚は4.x機工士だ」と書きましたように、5.0召喚のスキル回しは綱渡り状態です
少しでもミスると大幅に火力ダウンします
何故、4.x機工士がそんな綱渡りなスキル回しでも戦う事が出来たのか・・・?
答えは攻撃が詠唱に縛られる事なく自由に動けたからです
▽つまり、5.0召喚がここまでストレスなのはルインガとルインラの威力差が40と大きく開いた為にルインガ(詠唱)を強制されたのが原因
▽更に言えばルインラが弱いせいでルインジャが「procしたら嬉しいね」レベルから「ルインジャ必須」になってしまい、それによって(ジャprocの為に)エギアサルトの価値を上げてしまい、余計に操作難度を上げてしまっている
もし、ルインラがもっと気軽に使えるようになれば「ルインジャに必死に拘る必要ないよね」になり、「それならエギアサルトも完璧に回さなくても良いよね?」になり、色々余裕が出て来るように思います
なので
1:ルインガとルインラの威力差を20とか減らして移動ペナルティを減らす
2:思い切ってルインガは完全無詠唱(「有り得ない」のツッコミは多いと思いますが、「それ位の思い切った修正が欲しい」という思いからの記載です)
〇まとめ(?)
1:ルインの「DoT付与数による威力アップ」条件の撤廃
2:ルインガとルインラの差を20とか少なくし、ルインラを使いやすくする
この2つをなんとか修正して頂ければ(忙しいですが)大分使用感は上がると思います
以上、長文・乱文・連投失礼致しました
フローについて、
エナジー何とかを二つとも削除して、
エーテルフローを返してほしい。
面倒だし、戦闘中しか使えなくてただ改悪です。
バハ、フェニックスについて、
効果を統合できないですか?
トランスとフェニックスだけ詠唱短縮のはなぜでしょう。
dotの影響が大きすぎて、
HPが低い敵や残り僅かの敵がいる場合が弱いし面倒です。
全体的に、
ここまで一つのスキルで済むことを分割して、
スキルの量を増やしてむりやり複雑化だけにしか見えない。
エーテルフローとバハを分けることによって、
スキル回しがめちゃくちゃになったし、
完成度が下がった気がします。
管理する必要があるものが多すぎてHUD凝視ゲームになって、
良いゲーム体験ではないと思います。
あとエギミラプリは...?
火力のことは分かりませんが、
蒼天から紅蓮に移行してキャップ70になった時、トランス時やらサモンバハ時にルインぽちぽちする時間の長い召喚士に心底ガッカリした身としては
当方パッドでXHBで遊んでいますが、今回の召喚士の忙しさが個人的にはすごく気持ちいいです。
今のプレイ感が「楽しい」と感じている者もいるということも開発の方に届けばいいな。
戦闘、ペットUIに関して上の方たちが言ってくれてる通りだと思います。是非とも目を通してほしいです。
管理維持するものが多く、尚且スキル回しの展開が早い為とても疲れます。爽快感は0だと思います。
最強にしろ!と言ってるわけではありません。
こんなにも煩わしく忙しい召喚なら火力は全てにおいて一番であってほしいですが、それよりも操作性の改善を要望します。
ボスなんて見てる場合ではなくHUD、ホットバーを見るのが全てにおいて優先される戦闘ってなんか凄い嫌です。余裕がなさすぎです。
4.Xまでのセミオートみたいな感じを残しつつ、というのは好みなのですが、丁度良い所を突き抜けすぎた感じをうけました。
私が感じた事はみなさんがほぼ意見を出して頂いてるのですが
紅蓮までの召喚、学者もそうですが「リスタート毎にフローを貯めてリキャストが開幕回しで戻るぐらいのタイミングまで待たなければならない」というのがずっと気になってましたが
今回の調整で確かに待たなくてもいいのですが、戦闘開始時に負担が偏ってちょっと乱暴な調整じゃないだろうかと受け取りました。
ここからグチですが、新生開始時、拡張毎いつも召喚(巴術)の調整がプレイヤーと違う方向へ向いてる状態で実装されてる感じが今回もあるなと思います。
PLLで毎回若干変わりますとかよく言われてますが、ちょっとどころじゃない!と私は思ってるのですが
拡張毎、フィードバックで最終的には調整されてくるのはわかりますが、実装前にこれでよし!となるまでの経緯を また 教えて頂けないでしょうか。
エギアサルトとトランスバハムートを非戦闘時でも使えるようにならないでしょうか?あとエーテルフローは戦闘時のみ使用可でいいので戻して欲しいです。
これは召喚だけじゃないと思うけどやっぱMPがきついな。バハ召喚のときはルインラ連打みたいな所あるからルインラの消費MPは下げてほしいかな。全体的にMP消費は見直してほしいけどね。TP使ってたジョブはTPが削除になってるわけだし。