踊り子のLBですが、エフェクトが消えるまで判定残り続けるの修正してくれませんかね?
予期して遮蔽物で避けても、隙だらけのエフェクト中に近づけないのは近接からしたら苦なのですが。
フォーカスは遠隔に任せればいい~って理屈ならマッチングのロールバランスしっかりしてください
Printable View
踊り子のLBですが、エフェクトが消えるまで判定残り続けるの修正してくれませんかね?
予期して遮蔽物で避けても、隙だらけのエフェクト中に近づけないのは近接からしたら苦なのですが。
フォーカスは遠隔に任せればいい~って理屈ならマッチングのロールバランスしっかりしてください
ナイトのガーディアンについてですが、使うときってマクロで□マーカーでわかりやすくしてるのでエフェクトで頭上にかばってるのが丸わかりなアイコンを付けたり、かばわれた人がわかりやすいSEを付けてもらえたりすると新規でやる方の導入としては楽そうだと感じました。
勿論今の仕様だと簡易表示でも見えるような設定が望ましいです。
久々にやりましたがカジュアルみたいな場でもモンクと白が暴れ散らかしてて驚きました。
以下の調整を提案します
モンク
・乾坤闘気弾のメインターゲット以外の威力弱体
白魔導士
・パーゲーションのチャージタイムの増加
・ミラクルオブネイチャーのMPダメージ削除及びチャージタイムの増加
・グレアジャのメインターゲット以外への威力減衰もしくは要キャスト化
のいずれかもしくは複数
火力が全体的に上がっているのでネイチャー=KOの場面も全盛期を思わせる頻度と感じます。
性能云々もありますがパーゲーション祭りに飽きました。違う展開が見たいです。
壁でメテドラ持ちのモンクが睨み合ってるだけのゲーム面白く無いです。
人数有利なら確定1kill、不利でもワンチャン1Kill取れるLBを60秒で撃てるのはモンクだけです。
60秒なのに5vs5の当たり合いで、かなり優位に立てるパワーを持ってます。同じ60sの連続剣は有っても無くても勝敗変わらないです
しかも過去から何も学ばず未だ天誅が90sのままだったり、フィーストと同じ轍を踏まないで下さい。
インペイルメントの発生と着弾が遅いので改善して下さい。
インペイルメントのダメが発生しているのに回復していないこともありました。
トキシコン残り2秒でプシュケー撃つと、着弾遅すぎて効果(被ダメ上昇)が乗りません。ギャグですか?
もう何百回も言われてる思いますが
白のLBのイカレ性能修正しませんか??
特にクリコンにおいての白LBは、本当に面白く無いです。
・60sという蓄積時間
・40m×40mの極太射程
・範囲内に20,000ダメージ
・デバフスタン2秒付与
テンパランスの範囲ヒール効果はヒーラーとして丁度良いかと思いますが上記はDPSも真っ青の破格の性能です。
加えて即時着弾するので見てから対処はまず不可能。
発動のわずかな硬直もほとんどのプレイヤーが遥か後方から撃ってくるのでまるでノーリスク
パゲくらいすぎて
正直、もうお腹いっぱいです。
いつまで続くのでしょうか??
吉田P/Dをはじめ、運営の方もクリコンをプレイしていれば白のピック率の多さから現状をすぐに把握できると思いますがもうプレイされていないのでしょうか??
白に限らず、忍、モンクなど
そろそろメタを回しませんか??
パーティリストに表示されるバフデバフの優先表示について、防御と活性バフを一番頭にして欲しいです。
インペイルメント使い難いのでウェポンスキルからアビリティに変更して欲しいです。
最近色々なジョブを触って気になった箇所をまとめてみました。あくまで個人の感想です
ナイト
・ガーディアンの視認性がマクロ依存
・インペラトルのGCD硬直がやけに長いと感じた。
戦士
・自己軽減がないに等しいのでLBを対象を指定しなくても発動できるようにして自衛にも活かせるようしたら面白そう(PVEのホルムギャングの操作感)
・プライマルレンドの判定を今シーズンで速くしたので、前シーズンと比べて着弾時に範囲内に入っていそうな敵にスタンが入っていないことが若干多くなった気がする。
暗黒
・プランジカットを敵がHPミリの状態で使ったときや着弾前に倒したとき、プランジカットのダメージで倒したときにソウルサバイバーが発動せず、リキャストが戻らないのが気になる。
ガンブレ
・フェイテッドサークル、フェイテッドブランドの着弾が速くなったがモーションと噛み合ってないように見える。
白
なし
学者
・鼓舞→疾風怒濤とすぐさま実行すると、秘策が鼓舞に適用されてしまって、本当は蟲毒に使いたかったり、次の鼓舞に使いたいのにそうならない場面が多い。
最速で鼓舞展開怒涛とした場合も、秘策に鼓舞が吸われるのでプレイフィールが悪いと思った。
占星
・現状LBの味方へのバフと敵へのバフが壁貫通しないようになっていますが、味方へのバフは他ジョブのバフスキルと仕様を合わせる意味合いで壁貫通してもいい気がする。クラウンレディも。
賢者
・フレグマ、プシュケー、プネウマにカルディアの回復効果が乗っていた方がコンセプトとして合っていそう。
・プシュケーの着弾が遅いわりに、プシュケー→トキシコンでも与ダメージが上昇しないのにトキシコンの残り秒数2秒でプシュケーを打っても与ダメージ上昇が乗らないのが気になる。
・カルディアの付け替えで狙われている味方にバリアを貼りたいのに間に合わないことが多い。バリアの判定を早くしてスキルレベル差による貢献度を一定にしてもいいと思った。
モンク
・メテオドライブは15mだった時のほうが使ってる側としても、対面としても対戦し甲斐があったと感じた。
前者は距離からの読み合いが発生するし、後者の場合はブリンクで逃げれば射程範囲外に逃げれるので対処できた。20mだとブリンクで逃げたとしても射程外に逃げられないのでブリンク先で死んでしまうのでしょうもなさを感じる。
竜騎士
・LBで飛んでタンクシャッターで耐えようと思っても、直線範囲攻撃のダメージ(パゲ、レゾ、絶空拳など)が入ってしまい空中で死んでしまうことが結構ある。
ナイトでもガーディアンから防御明けファランクスで天竜が2枚飛んでLBだけ発動して死んでしまうこともあったので、シャッターの不具合なのか直線範囲攻撃の不具合なのかは不明ですが不具合がありそうだと感じた。
忍者
・土遁縮地の判定がシビアすぎるので、どうせ使えるならもっと判定を緩くしてもいいと思います。
・忍者LBは強いですが弱体化したら派手さがなくなって面白くなくなるんじゃないかと思うので忍者LB並にメレーのLBを強くしてもいいんじゃないかと思います。(忍者好きなので弱体化してほしくない気持ちが入ってますモンクも好きです)
侍
・対面にバリアを貼れるジョブが多いときに(学白暗など)斬鉄剣が決まりにくい。峰打ちの効果時間を6秒→8秒にしてどんな構成に対しても斬鉄剣が機能しやすくしてみるのは面白そうだと感じました。
リーパー
・ペルフェクティオの着弾が遅すぎて確殺を狙いにくい。他ジョブのLBメテドラ天誅斬鉄に比べて見劣りしているので着弾判定を早くしてもいいと思った。
ヴァイパー
・蛇鱗術→蛇鱗撃までの最速の発動時間が2秒なのでメテドラレムールコントラに対して、回復でカウンターしたいと思ってもすることができないのが気になるので1秒に短縮してほしい。
・LB中のコンボの着弾が遅い。最終段もおそろしく遅い。なので回復効果を相手のスキルに合わせて活かしにくい。最終段があの遅さであれば回復効果以外にもモーション中にバフ効果があったりしたらよさそうと感じた。
詩人
・ジョブコンセプトが支援重視ならピーアンの着弾が遅くて味方に付いたCCに合わせにくい。アクアヴェールくらいにしてほしい。セルフ浄化のほうが早くピーアンが発動しないため発動したときとしなかったときでの貢献度の差が大きすぎる。
・着弾を早くする、ピーアンを使った時に弱回復効果などをつけてスキルレベル差による貢献度の差が開きすぎないようにしたほうが良いと思いました。
機
なし
踊り子
・癒しのワルツは自身からの範囲なので5mではなく6mでいいような気がします。
・クロポジを付け替えて扇の舞終、流星、ワルツを即投げたときにバフの乗り先がクロポジを付け替える前のプレイヤーになってしまう。
黒
なし
召喚士
・守りの光がバリアがある時しか軽減しないので、バリアが割れた後でも2秒程度10%軽減等が持続してくれたほうがどんな場面でも貢献度が一定になりやすいと思いました。
・LB使用時のバハフェニの範囲が意外と狭いのでよけることが簡単、味方全員に入らないこともある。15m→30mくらいにしても面白そうだと感じた。
赤
・デプラスの範囲が5mで狭いので自衛で逃げるときに使いにくいため、少し範囲を広げてほしいと思った。
・コル・ア・コルとデプラスの挙動に遅延があるので他のブリンクスキルと比べて使いにくい印象を感じる。
・プリフルジェンスで味方を回復したいと思った時に味方をタゲれないので、助ける目的で使いにくい。サザンクロスと同様に味方をタゲれたほうが面白いと感じた。
ピクトマンサー
なし
一プレイヤーが何を書いてるんだと思ってしまいました・・・
せっかく書いてしまったので残しておきます
※あくまで個人の感想です。