召、赤が弱過ぎます。主体技の突進のリターン(ダメージ)が低過ぎます。チーム戦、ランクマ共に弱過ぎます。特にチーム戦はネタ扱いです。
チーム戦は体が弱いのに突進技主体の時点で採用されませんが、ランクマでも弱くて何を基準に調整したらこんな弱さになるのか忍者を見て思いますね。
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召、赤が弱過ぎます。主体技の突進のリターン(ダメージ)が低過ぎます。チーム戦、ランクマ共に弱過ぎます。特にチーム戦はネタ扱いです。
チーム戦は体が弱いのに突進技主体の時点で採用されませんが、ランクマでも弱くて何を基準に調整したらこんな弱さになるのか忍者を見て思いますね。
運営フロントラインの侍ありがとうです めちゃくちゃ楽しかったんです 確殺取れなくても他の攻撃手段とスマイトでキル取れるからライトの私には召喚士より楽しかったんです ありがとうです
この路線でずーとお願いします めちゃくちゃ楽しかったわ
直線範囲系のスキルの横幅をテキストに追加して欲しいです
黒のバリアやり過ぎ
ゼノグロ自己ヒールも持ってて15000バリアってどういう判断?
アイスの被ダメ減もありましたね
機工士にイーグルアイ、ヴァイパーにブラッドバス、忍者にスウィフトなどなど
ジョブごとに足りない部分を自由に補えるロールアクションの実装が革命的に便利すぎて、逆にクリコンが急に物足りなく感じ始めました。
変わってないはずなのに、自衛力や決定力が低いジョブの不利をより顕著に感じます。
是非とも小規模PvP用のロールアクションの実装やそれに匹敵する強化を何卒よろしくお願いします!
とりあえずメテドラ、天誅、パゲの弱体から始めて下さい。
ガンブレの連続剣、赤のサザンクロスと比較すると破格な技だと感じたからです。
メテドラはフォーカスされたら撃ち辛いという点を加味しても60秒族、人数不利からキルを取れる点が強過ぎます。
チーム戦でもメテドラの対処がほぼ不可能なのはCCCC2025を見てれば分かります。
天誅に関しては過去から何も学んで無いの一言に尽きます。早急に直すべき所です
パゲはガLBと比べ使い勝手が良い、ノーリスク、ランクマでは直線範囲で当てて複数キル発生する所を50%地点で何度も見ています。
チーム戦ではパゲの溜まる早さと強さ、待つ側の強さというのが相まって開幕パゲを溜めるのがセオリーになってます。
大会で実況者に達人の間合いと苦し紛れの実況を助長させる諸悪の根源ですね。
めちゃくちゃお怒りのコメントが多数ありますが、やっぱり白のLBは凶悪すぎて何とか効果を変更してもらいたいですよね
他のジョブが割を食ってると思います
特に学者
赤はLBに相手の攻撃力ダウンの効果もしくは被ダメージアップの効果を付けるといいんじゃないですかね
メテドラ弱体するとモンクの存在価値なくなるけど?
黒魔道士とかヴァイパーとか一部のジョブがかねてより
火力じゃなくて発生早くしてほしいんだけど、といった火力アップの調整を受けてきましたが、
加えて判定も早くなったので過剰な火力をしているような気がしないでもないです。
「イーグルアイ」がちょっと異常な気がします。
リキャスト15秒、威力12000の防御無視で射程は通常の遠隔よりも長い40メートル……と、
これに対してタンクやメレー(特にメレー)は、対処法がほぼ存在せず、前線においてかなり不利です。
それが遠因というか結果的というか、タンクやメレーのほとんどいない状況が以前よりもさらに悪化しています。
タンクやメレーに、「遠距離からの攻撃によるダメージ」のみを軽減する何かが欲しい所です。