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ダートの事を書きに来たのですが、他の方から先にちょうど全く同じ話が出ていました。
重ねてダートの範囲拡大を要望として意見投稿します。
私が強く感じたのは、大型1+小型数匹のような構成で敵が出てくる時で、今回特にこの雑魚構成が多いように思いました。
大型の敵が固いのでナイトのコンフィ、戦士のプライマルレンド、白魔のミゼリなどの「対象中心○mの範囲攻撃、2体目以降は威力がxx%減衰する」スキルを打つのに大型をターゲットするのが都合が良いのに、それをすると大型対象のダートで小型に全部入らない事が結構あって、タゲを切り替えてわざわざ再度入れ直しています。
それを言い出したらコンフィとかも5mなんで漏れるは漏れるんですけど、上手く言語化できないんですけどダートのdotは感覚として話が違うと言うか、とにかく漏れたヤツのためにもう1回打つのが面倒です。
戦闘バランスにはさほど大きな影響を与えないと思いますので、プレイフィール向上のためにぜひお願いします。
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探索記6がしんどかったです。
他の探索記に手がかりが提示されておらず、マップ上にもそれらしいヒントがないため、プレイヤーは偶然や勘を頼りに発見するほかありません。
個人的に、VDは探索記の文章から他のルートを推理するのがおもしろかったのですが……大好きだった映画の続編が公開されたけど監督が変わってて楽しめなかったときのような……私はもうVDのターゲット層ではなくなってしまったようです。
右のルートは楽しめました。おもしろかったです!
ただ、煩雑な手順を実行した先でさらに分岐を用意するのはやめていただきたいです。
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隠しルートのボスのカードドロップは確定にしてほしい…
何回も行くのだるすぎる
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異聞零式の報酬について
個人的な所感です。フィードバックになったらいいな。
【トークン武器のILが零式相当に上がる】
これ自体はひとつの落とし所なのかなと思います。
PLLでも「6.5だからできることを試してみる」というコメントがあったように、零式や絶の価値を落とすことなく、クリアした人にオマケがある、くらいではいい塩梅なのではないかと。オマケでサブジョブの強化して遊ぼうかなって思えるので。
元々の「報酬もうちょっとなんかつけてくれ、難しいんだしできればILあがるやつ(=強くなりたい)」というプレイヤーの意見としてはそのパッチの最強武器・装備くれ!ってニュアンスかもしれませんが、FF14はあまりその手の実装をしてないですし、それを担っているのは絶(ですらマテリア1つ分)だと思うので・・・(異聞零式めちゃくちゃ難しいですが)
前提として、トークン装備が強化できる=零式行かない人向けって訳でもないですし、異聞零式をやるのに必要なのが零式装備なので、「零式も終わって異聞零式もやるけど報酬物足りないなー」って人向けに向けられた報酬を模索してる感じでしょうか。
パッチも6.5なら急がなければ6.55でMWが完成し、そのあとでも挑戦できるので・・・これがx.3とかだとまた状況が変わってきそうです。
エフェクトつくの、かっこよくていいですね!
【青魔の武器が強化できる】
これだけはちょっとわかりませんでした!!青魔は青魔で完結させてほしかったです。
というか青魔オメガ以降、報酬が称号だけなので、称号報酬に直接いれてほしかったな・・・というのが正直な感想です。
なにより、このコンテンツは青魔で突入・攻略が出来ません。これではさすがに破綻しています。
運営さんからしたら「コンテスト作品武器の一律強化」みたいな扱いだったのかもしれませんがここだけは見直して欲しいところです。
【異聞と異聞零式について】
ギミック偏重なコンテンツであるため、現状メレーがとても不利になっていると感じています。
また、零式についての緊張感を「雑魚戦」でやるのはどうなのでしょうか?と思っている面もあり。
最序盤はともかくとして、純粋に「失敗不可ボスラッシュ」でも良いのではないでしょうか・・・とくに零式はそれを感じます。
異聞零式がそもそも必要か?という話は難しい話でもあるなと思います。
「絶があれば最高難度はこれだけで良い」という話も「8人が前提」になってしまうので、
「4人でできる難しいコンテンツ」というのはジャンルとして存在するのは面白いのかなと思っている一人です。始める・集めるのが気楽ですしね。
このあたりは色々な意見がでてほしいと思っています!
強いて言うなら、「異聞」と「異聞零式」という形ではなく「異聞(高難度)」と「別名称(最高難度)」みたいな感じにしてくれたほうが零式という言葉にひっぱられなくて済むなあと思ったりもしました。異聞ときたら奇譚でしょうか・・・?
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異聞が不要という意見を見たので、個人的にはヴァリアント(ノーマル)のほうが不要という感想を投げておきます
私は人と遊びたくてMMORPGであるFF14をプレイしています
ところが、ヴァリアントダンジョンに関しては敵HPが補正されるためソロが最高効率である+ルートがあって希望の行き先が同じになることが少ないせいで
ランダムマッチングが息をしていません
じゃあルート指定してPT募集すればと言われると思うのですが、ソロが最効率なのでPT募集に来る人は少なく
また、PTでいった場合ソロで行く場合の1.3倍くらい時間がかかります
募集する時間も含めたらもっと時間を損失します
その損失に対してPTでいくことで得られるメリットがない為、一般的にはソロするのが普通だと思います
ノーマルなので、雑魚・ボス含めて戦闘自体にもスリルはなく2周目以降はただ苦痛なものを一人でまわるのは本当にしんどくてつらいです
もしこれがPTであれば、他に苦手な人がいたときに助けたり、逆に一人で攻略するときよりも効率的に倒せたりして面白いのですがヴァリアントに関してはそれがありません
他の4人向けコンテンツ(IDやDDなど)との差別化なんだとは思うのですが
人と遊びたくてMMORPGやってんのに、何が悲しくてソロコンテンツ強制されてるんだろう
という気持ちが大変強く楽しめませんでした
もし次回以降も継続するのであれば、ノーマルのマウントを全ルート制覇アチーブではなくドロップにしてマケボに出せるようにするか、遺物での交換にしてください
そうすれば、もう終わったルートでも回る価値が出るので少しだけPTも活性化するかもしれません
異聞については、まったく前情報を仕入れずフレンドと4人でああでもないこうでもないと言いながらやるのはめちゃくちゃ面白いです
初見から、だいたい1セットで1ボス越せるくらいの難易度は丁度良く、また4人コンテンツなので8人に比べて人を集めるのに苦労しないので良かったと思います
異聞零式はあんまり魅力を感じてないので触っていません
報酬云々よりも、雑魚+ボスの構成が面白いと思わないのと
ギミックが変わる訳では無いのでじゃあ別に異聞でいいかな、となるからです
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結局ちょっとギミック変わるだけでボス使いまわしだからルート埋めしてるとものすごく退屈に感じる
ルートとエンディング?はこんなにたくさんいらないと思う
どっちも半分くらいに減らしてその分ルート間の変化のバリエーションを増やして章ごとの解説もその分凝縮してほしい
もっというならせっかく新しい事しようとしてるんだし、「雑魚雑魚ボス雑魚雑魚ボス雑魚雑魚ボス」の流れも崩してほしい
IDがつまんないって言われるのは毎回全く驚きが無い構成になってる(っていうか初見でも普通にまとめ進行できちゃう)ここがかなり強いと思う
次の拡張でもVD作るみたいだし、今までのID制作を下地にした結果IDの微妙なとこを引き継ぐんじゃなくて
クラシックなID、新しいことができるVD、でしっかりラインを分けた方がいいと思う
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まだ少ししか触れていないのですがADの異聞アロアロ、というか異聞3種の調整方針として雑魚戦の方向性がイマイチ気に入れません。
PvPのレッドサンズで酷く言われているのと似た内容なのですが、敵と戦っているのではなくマップ・ステージギミックと戦っている感覚が強いです。
シラディハの時は2ボス前の雑魚はタンクの誘導かなー程度にしか思っていませんでした。
初回ですし傾向とか分からないですし。
で、六根山ですよね。
1ボス前もなかなかですが、2ボス前の風のスプライトはここでこそあまり挙がっていませんでしたが、なかなか悪評が多いものだったと思います。
そして今回のアロアロ島、いきなりの竜巻徘徊。
3つ並べて考えると、次第にステージギミック寄りに移行しつつあると思わざるを得ません。
そうじゃないんだと思うので、じゃあどういうのを期待していたかと言うと例えば…
3匹どころではない大量の雑魚が一気にきて、普段レイドでは使わない範囲回しでのDPSチェックを要求されるものだとか、
アライアンスレイドのトラッシュのように一斉に何匹か戦闘状態になるけど同時にはタゲれない距離感で何から倒すだとか、
プレイヤーのタイミングで次の敵の戦闘に入る事を許さない、パガルザン1ボスのような倒してはすぐ沸いてくるようなスタイルだとか、
一口に雑魚戦といってももっと色々な体験があると思っています。
ですのでステージギミック特化に進みつつある、表現の幅はもっと増やせるはずだと、雑魚戦についてアロアロまでの3つを経験した感想を置いておきます。
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純粋にずっと疑問なんですが、VDの方で隠しボスとして4体目のボスが存在しているのに、どうして異聞でそれを利用せず頑なに雑魚戦を続投しているんでしょう。
それぞれのルートのボスと隠しボスで、4体のボスラッシュではダメなんですかね…? 雑魚戦が必要と感じてる人って、そこまで多くないと思うんですが…。
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異聞アロアロ島の2ボス「ララ」の「魔紋砲」についてちょっと気になった点。
・魔紋砲自体のエフェクト(上空に浮いている赤い輪っか)が常に時計回りに回転していて紛らわしい
→時計・反時計を判断するギミックはそれ以外の表示は極力回転させないか、動きを時計・反時計に同調させてほしい
・時計回り表示も反時計回り表示も全体的に赤っぽくて紛らわしい(矢印の色、表示位置、動きは違うけど)
→色覚多様性による難易度変化は難しい問題だとは思うけど、時計・反時計がパッと見でわかる色使いにしてほしい
よくある回転エフェクト(ギムリトダークの魔導コロッサスIIIB型のマジテックスラッシュとか)はわかりやすい
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異聞がメレーに優しくないのはいつものことですが、今回の1ボスは特に優しくないです
ハイドロバレットで発動する個人AoEがデカすぎて近づけなさすぎるのでもう少し手心を・・・