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バトルクラスのアディショナルアクションがロールアクションに移行した結果、バトルクラスでギャザラーのアディショナルを使用できなくなっています。
その結果、(敵から逃げる途中の攻撃に耐えやすい)バトルクラスで採集場所を探すことができず、ステルスのままゆっくり歩くか、
ある程度移動してからギャザラーにチェンジする必要があります。
フライングできるようになると楽にはなりますが、解放するまで、もしくは新生エリアでは問題が残るということでもあります。
バトルクラスのまま採集場所を表示する新しい方法を希望します。
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設定から選ぶことでPS4 proで4K出力ができるようになりました。
しかしそのオプションを選ばずにプレイした場合、fps向上の恩恵はあるもののグラフィックス面での向上が全く見られませんでした。
もちろんFF14はもともとがとても綺麗な絵なのですが、テクスチャが粗いなど気になるところもあります。
PS4 pro向け、またはハイエンドPC向けにグラフィックスを向上させる予定はないでしょうか?
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暗黒騎士の暗黒ですが、
常時ONの状態で他タンクと火力面で横並びになっていますが、
暗黒はバフ扱いだと認識しているので暗黒バフを除いた形で
火力横並びにしていただけないものでしょうか。
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PCの通常版で遊んでいます。コレクターズ・エディションへのデジタルアップグレード版の発売予定は無いのでしょうか?
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メインクエの導線上で発生する蛮神戦の難易度が、新生時の極蛮神並みに難易度が上がってる気がします。
装備が揃ってないレベル上げ段階のコンテンツなのに、ギブアップ投票のケースも多く難易度に違和感を
感じます調整等は検討してますか?(極があるのだからそちらで難易度を楽しめば良いと思います。)
また、スサノオやラクシュミも討伐ルレに入ってますが、外してください、毎日のルーチンワークにしては
重たすぎて、スサノオとラクシュミに当たると嫌なので討伐ルレをする気になりません。
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大型パッチの目玉として都度、新ジョブを投入していますが
ジョブ過多による個性の薄れ(ブレ)、ジョブ間バランスの乱れを感じます。
今後も新ジョブを増やしていく方針でしょうか?
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3.0までのマップと比べて広く見通せるマップが増えたのは嬉しいのですが
非常に遠くまで見通せるぶん、逆にある程度の距離まで詰めないと表示されない(遠くの草、モンスター、オブジェクトなど)のが気になります!
画面内に入るすべてを描写するようなのは難しいのでしょうか??
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モンクのコンセプトと4.0新スキルの設計をどのような意図でされたのか伺いたいです。
モンクの最大の特徴は、疾風迅雷による攻撃スピードの速さと手数の多さだと思うのですが、
4.0新スキルはモンクの特徴を後押しするものが無いと考えています。
3.Xまでのモンクと4.0モンクで方向性が違うのではないかと感じましたので、説明のほどお願い致します。
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仕様変更によりララフェルのスキンヘッドが再現できなくなりましたが、
スキンヘッド自体の実装はありますか?
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過疎サーバーへのFC単位の移動などが先に導入されるのだとは思いますが、土地がないFCのためのアパルトメントおよび共通農園および共通地下工房などは検討されていますでしょうか。
土地持ちFCと、お金がないわけでもないのに土地を購入できないFCとの格差がひどすぎるのではないかと思います。
シロガネも個人でハウジング購入できるということですし、ならアパルトメント相当もFCに開放するべきではないでしょうか。
(FCアパルトメントの場合、ハウジング同様何日アクセスなしで撤去でよいと思います)