剣 斧 格 槍 弓 呪 玄 玄 で組むのが一番良さそうに見えるし
どのクラスもパーティで席を確保することができるように、配慮されていると思います。
※少なくても 弓弓弓弓・・・や 槍槍槍槍・・・からは脱却できるんじゃないでしょうか?
吉Pが実現したい戦闘スタイル がきちんとあって
それに対して、必要な役割を割り当てた という感じがすごく伝わってきます。
Printable View
剣 斧 格 槍 弓 呪 玄 玄 で組むのが一番良さそうに見えるし
どのクラスもパーティで席を確保することができるように、配慮されていると思います。
※少なくても 弓弓弓弓・・・や 槍槍槍槍・・・からは脱却できるんじゃないでしょうか?
吉Pが実現したい戦闘スタイル がきちんとあって
それに対して、必要な役割を割り当てた という感じがすごく伝わってきます。
旧来の、盾に全ての防御機能を集中させ、回復は全部1人が受け持ち、攻撃はアタッカー。。。
これをやると、ジョブが増えれば増えるほど「いらん子」も増えるのはFF11と今の14が実証済み。
(格斧槍呪)にはならずに、(槍槍槍槍)とか(呪呪呪呪)になる。
どんなに攻撃方法をいじくったところで、重要なのはパーティ全体のトータル与ダメージと
被ダメージのバランスなので、重いだの軽いだのは、他人からみた視点なら評価されない自己満足の世界。
瞬発力も持続性も、HP、MP、TP、リキャストのどれか縛るだけで、一定時間後の成果が同じなる様にしてあるはず。
というか、なってないなら「調整」とは言えない。
一定方向の能力じゃなくて局面に特化させないと、〇〇イラネって問題は常に付きまとう。
後者なら、得意な状況下をボス戦に盛り込めば済む。ボスのモードチェンジなどで対応できるだろう。
アタッカーに特に顕著だからキツイ書き方の対象になっちゃうけど、
何度も書くけど、物理攻とクリティカルの脳筋ジョブは1つありゃ充分よ。
14では、それは槍の役なんだから、槍をやって見る or 生まれ変わった〇術士を楽しむ。
新しいゲームは新しいジョブイメージで楽しむ方が良いって。
PTに同ジョブ(クラス)が二人以上いると能力にペナルティがかかるようにすればいい。
・・・いいわけないか。( ゚д゚)
別クラスとしか繋がらない連携システムとかあるといいかもしれませんね。
槍槍槍槍でドゥームドゥームよりも槍格弓斧で連携効果を発生させた方が強いよ!みたいな。
なんにしても、複数クラスでPTを組むことによるメリットを作って欲しいかな。
1PTに竜戦ナモ白黒吟が揃ってるとドロップ率アップ効果とか、取得錬成値にボーナスとか。
そもそも最初からそう言う仕様だった
だって威力アップは別クラスで覚えるWSをつなげていかないとダメで、他クラスで覚えるWSを無理に使うことは出来る物の、性能は本家より落ちる。
つまり沢山のクラスを揃えると合わせやすく、威力も高い。
まぁTA狂いの廃集団は使いまくってたけど、一般にはレジメン面倒くさくて浸透しなかったよね。
複数クラスを揃えるとメリット=スレッド:複数クラスを揃えなければならない現状についてQuote:
複数クラスでPTを組むことによるメリットを作って欲しいかな。
1PTに竜戦ナモ白黒吟が揃ってるとドロップ率アップ効果とか、取得錬成値にボーナスとか。
HAHA,冗談冗談。
クラスとジョブについて、レターLiveでナイトであるならば、剣30/幻15で取得クエストを受けれる、という話がありましたが、
ジョブの場合は、その前提条件として必要とされるクラス以外のアクションはセット出来ない、というのでクラスとジョブの差別化&ジョブでも多少のカスタマイズ可能、という方向性はどうでしょうか?
例としては、
ナイト(剣30/幻15)・・・幻のアクションをセット可能
戦士(斧30/剣15)・・・剣のアクションをセット可能
モンク(格30/呪15)・・・呪のアクションをセット可能
竜騎士(槍30/弓15)・・・弓のアクションをセット可能
吟遊詩人(弓30/槍15)・・・槍のアクションをセット可能
白魔(幻30/呪15)・・・呪のアクションをセット可能
黒魔(呪30/幻15)・・・幻のアクションをセット可能
これぐらいのバランスなら、クラスは、弱点を補えるアクションセットが可能でソロや少人数でのプレイが得意、ジョブは性質をより強化する方向のアクションしかセット出来ず、フルパーティが得意、といった形で住み分けできるのではないかなと。
上記はあくまで私が勝手に考えた例ですが、現行のままでアクションセット枠だけの差しかなく、ジョブも他クラスのアクションを制限無く使えるとなると、多くの方が懸念しているようにジョブはクラスの上位になってしまい、遊び方の幅を狭めることになると思いますので、こういった案もあるということで・・・。
不満な具体点ってことなら
・白魔はケアル奴隷確定
・黒魔は存在意義が危うい
って2点ですかね(今の被ダメ・与ダメ計算式が根本見直しされない場合)。
白は花形ジョブにはなれるでしょう。ケアルに状態異常回復、蘇生にスリプルまでこなせ、
後衛に置かないとダメなことは確定です。ヒーラーとしては単体でほぼ完結していて、
似たようなウリのジョブは登場できないくらいです。
一方、黒魔ですが幾ら瞬間火力が高かろうがDDしか持っていない(精々スリプル)のは
これから先に考える予定のジョブに完全に魔法を「予約」された形で身動きできません。
後衛な上、紙防御なので敵視集めちゃダメ、だけど直接火力しかない。
正直能力値がどれだけ高くても、間接攻撃手段(弱体化やポイズン系)を奪われた
劣化呪術としか言いようがない訳で。
私は後衛しかしないので前衛事情は知りませんけど、弓が新しいポジションを
得られた以外は椅子取りゲーム状態かと。
(黒魔が基本要らないのは、FF14が物理攻撃パラメータが充実している割に、魔法のそれが
非常に貧相であることがあります。例えばこちらが敵にスカージII発射する場合と、
敵がこちらにスカージIIを撃つのでは被害の度合いが両者で釣り合ってません)
ちょっと長い話になりますが,クラス再編・ジョブ実装について思うところがあるので語らせて下さい.
まず,現状のクラス再編についてはあまり賛同できないな,と考えています.
運営はクラスはソロ特化,ジョブはPT特化と明言しているのだから,クラスはどれを選んでも一様にアタッカーとして戦える必要に迫られています.というのも,それぞれがある程度の攻撃手段,防御手段を持たなければソロでは敵を倒せず,初期~ジョブを覚えるまで,ソロでは不可,PT必須となるクラスが出て来るからです.もちろん,幻術士が剣術士や斧術士のような物理攻撃力を持つ必要も呪術士のような魔法攻撃力を持つ必要もありません.ですが,最低限1対1で敵を倒せるくらいの攻撃力が無ければゲーム自体が成り立ちません.これは他のクラスについても同じことです.
このように,クラス自体がまず物理または魔法アタッカーとしての戦力をある程度備え,そこにジョブを上乗せした時に盾役や純アタッカー,バッファー,回復役として完成するべきではないでしょうか.
これが今出ているクラス/ジョブ再編案には賛同できない理由の一つです.
こういったことを言うと,「どのクラスでも同じになったら特徴がない」「役割が被るクラスが要らない子になってしまう」といった反論が来るでしょう.でも,敢えて言わせてもらいます.役割が被るクラスがいくつもあったっていいじゃないか,と.
そもそもクラスの役割が被ることが本当に悪いことなのでしょうか?
俺はそうは思いません.
それは「選べる」ということ自体が顧客の満足度を効果的に高める要因に成り得るからです.
例えば,皆さんが新しい携帯電話を買いに行ったとします.買いに行く先が田舎で店が少なく選べる機種もメーカーも限られる場合と,都会で店も品揃えも豊富な場合ではどちらが満足のいく買い物ができるでしょうか?おそらく多くの人が都会で買い物した方が満足できると考えるでしょう.それはなぜか?「選択肢が豊富」であることが理由の一つになるはずです.田舎でも都会でも最新の目玉機種くらいは置いているでしょうし,どの携帯電話を買っても通話・メールの基本機能に差はなく,カメラやネット,アプリなども劇的な違いは望めません.田舎で買い物したって,結局手に入る結果に大きな差はないのです.それでも都会で買い物した方が満足しやすいのは,同じように見える物の中でも,「個々人の趣味嗜好にあった物を探し,最高ではないが自分の好みに近い物を選んだ」という行為が重要だからです.同じ機種を買うにしても,それ一つしか選べない中で買うのと,いくつも選択肢がある中からそれを選んだのでは違うのです.
これをクラス/ジョブの選択に当てはめれば,各役割の中にそれぞれ選択肢があるのは,各ユーザーが自分の趣味嗜好を満たし気持ちよくプレイできる重要な要素になりませんか?
盾をやりたい人の中には,重厚麗美な鎧を纏い盾で防御して仲間を庇うヒーローや聖騎士のような役割に憧れる人もいるでしょう.ですが一方で,巨大な斧や身の丈ほどの大剣1本で敵中に殴り込み注意を引きつけ殴りあう,ガチムチで男臭い脳筋肉盾野郎をカッコいいと思う人だっているでしょう.この2種はどちらも正しいし,どちらも選べた方が多くのユーザーが満足できるはずです.どちらも盾としての性能に差が無く,PT戦での回復等の負担がほぼ同じであっても,です.
アタッカーも同じです.槍で中距離からブスブス刺しまくるのも格闘でラッシュかけるのも弓で一撃必殺の狙撃を狙うのも,否定されるべきものはないし互いの役職を奪い合うべきでもないと考えます.PTの戦術に多少の違いがあっても,どれを選んでも与ダメージやクリア効率が同じであるべきじゃないでしょうか.どれを選んでも変わらないのは,それを選ぶ意味がなくなるのではなく,どんな趣味嗜好,こだわりの人も等しく楽しめる事になるのですから.
同様に回復も今後,幻術/白一辺倒ではなく他に用意するべきでしょうね
つまり,同性能で得られる結果は同じだがそこに至る手段が異なるクラス/ジョブがあることが,より多くのユーザーを満足させる要因であるわけで,今回のクラス再編は1クラス1ジョブで1つの役割を強要するものである,という点が,どんなに完成された素晴らしいスキル構成を持ってきても納得できない人が出て来てしまう理由となります.これが,俺が今回のクラス再編に賛成出来ない理由の2つ目です.
そういった意味では,クラスとジョブが紐付きで縛られていることにすら反対なわけで,弓術士がジョブで戦士を付けたっていいと思いますし,詩人は幻や呪に付けたっていいと思います.バッファーも格闘/モンクでなく,今後実装予定の新ソーサラーや呪に付けるジョブに含んでもいいと思います.
長々と失礼しました.開発陣の皆さまも他の皆さんも「選択肢があることの幸せ」も覚えていてもらえれば幸いです.
なんかサポートジョブを連想しました。
果たしてジョブが上位互換たるか? は動いたゲームシステムのバランスを観ないとわからない、
かえって数値の設定次第で「ジョブはクラスの副業」にもなりかねないので。
クラスとジョブの(クラスチェンジ上の)一対一の関係が、どっちがどっちを喰うか? という混乱を作ってますよね。
根本的にオンラインのFFを混乱させているのは、「パーティ全員集まって一人のプレイヤーの操作枠」という
オフラインRPGの役割分担を、そのまんま実際の個人個人にさせようという思想が強すぎる、余裕がない、
なのでソロプレイ用とパーティプレイ用に分離しました! になってこうなった、んでしょうなぁ・・・
・・・ってみんな言ってますね、ああ判り難い・・・
槍持ったナイトとか両手剣持った戦士とかやりたいなぁ。
斧もって戦うマイリーの司祭やりたい。