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少し落ち着かれた方が良いのではないですか?
リーブ修練5割減(死に体にする)という点を除いては、書いている事に差は無い様です。
>リーブレベリングPTとフィールドレベリングPTの修練値量が同等になったとしても
>前者が優先される状況になるのは既に書いた通りです。皆まず、修練値と一緒に、
>ファクションポイントやギルや報酬品やトークンを得られるリーブレベリングPTを選択します。
>3日に2回の更新なのですから効率よく動かなければなりませんので、一緒にリーブ消化できる
>レベリング方式を選ぶのが当たり前です。
貴方も後でリーブ修正と言っていますね。
私もリーブ修正を否定していないはずですが、上記は修正なしで語っているので無意味だと思います。
・リーブ比重低下や、経験値低下を否定していない。死に体にするのを否定している。
・修練値を同じにする、だけでなく、修練値+αとする方法も、と書いています。
そしてメインとならないよう配慮して尚、強迫観念を感じる、というのは知りません。
>時間と回数を問わないことを最大のメリットに主張していますが、ではあなたが参加した
>ウルダハ40リーブツアーの終わった後に更にフィールドレベリングに行こうという流れに
>なりますか?そもそも、BWと一緒にハラタリに行く募集すら現在殆どないでしょう?
修正後に考えればよい問題です。
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>私もリーブ修正を否定していないはずですが、上記は修正なしで語っているので無意味だと思います。
いいえ、
・リーブレベリングPTとフィールドレベリングPTの修練値量が同等になる修正
・トークンなどがリーブ以外でも入手可能になる修正
私はこういう前提のもとに言っています。
リーブレベリングPTの方がフィールドレベリングPTよりも優先される論理は#223で既に書きました。#228はその内容の繰り返しです。もう一度#223を読んでから反論してください。
>修練値+αとする方法も、と書いています。
主語がわからないのでもう一度書いてください。文脈からしていくつかの意味に取れますよ。
もし主語がリーブレベリングであるならば、更にリーブレベリングにメリット付与になるので猶更リーブレベリング優先となりますね。
新コンテンツが主語ならば、リーブレベリングと新コンテンツで入手修練値量が多い方に、そしてそれが同等であればメリット部分によりどちらか一方のみばかりでレベリングが行われるようになるでしょう。新コンテンツがどういう間隔で可能になるものかの想定はしようがありませんが、いつでも可ではないものと仮定します。メリットも同じくらい、もしくはメリットデメリットで丁度いいバランスであるものならば、3日に2回リーブレベリング、3日に1回新コンテンツでレベリングをするようになることでしょう(3-1、3-2でも可)。今以上の強迫観念ですね。もちろんフィールドレベリングの選択肢は無いも同然でしょう。結局、コンテンツでのレベリングが最大効率で、コンテンツ受諾可能間隔があり、そしてその間隔が短いともなれば強迫観念が生じる点は何も変わらないのです。
>リーブ比重低下や、経験値低下を否定していない。死に体にするのを否定している。
重ねて言いますが、ここでの「リーブの死に体」を、毎日の日常的な修練値稼ぎにおけるメインじゃなくすること、という確認をしておきます。毎日の日常的な修練値稼ぎのメイン手段においてはリーブレベリングを最大効率じゃなくすることです。
>そしてメインとならないよう配慮して尚、強迫観念を感じる、というのは知りません。
その配慮が修練値同等だと「メインとならないような配慮」にならないと言っているのです。
>修正後に考えればよい問題です。
意味が解りません。修正後に考えればいいって、FF11時代のスクエニの行き当たりばったりと同じじゃないですか。
修正により修練値量が同等になった場合に、時間と回数を問わないメリット程度でフィールドレベリングPTとリーブレベリングPTが併存(分散)できるのであれば、そもそも今の修練値バランスでもハラタリ含むウルダハ40リーブ募集や、リーブレベリングと同等の修練値を限定的に稼げるフィールドレベリングのラプトル狩りが今でもウルダハ40リーブ後に当たり前にあるべきでしょう。
それは滅多にないものです。そもそも皆、3日に2回のリーブレベリングBWオンリー2時間~拘束だけでお腹いっぱいってことなのです。あなたの言うメリットはその程度のものにすぎません。である以上、同等修練値になっても、あなたのいうメリットでは少なくとも「分散」を達成するようになりません。
今現在の修練値バランスの例で既にわかることだからこれを持ち出しました。それに従いもう一度反論してください。あなたの言うメリットで、同等修練値であってもフィールドレベリングPTが併存できる理由を。
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リーブを廃止にすることは賛成しかねますが
リーブがメインになっているシステムは反対です><。
リーブの長所や短所はこのスレッドでたくさん書かれており
どれもそのとおりだと思われるものばかりです
でもぼくは、みんなでリーブを持ち寄るあの感じというか、空気が好きです^^
(単純にフレンドやLSでのリーブ限定の話になってはしまいますが><;)
公式の説明に書かれていた「自在に組み合わせて経験や能力をデザインし、みんなで持ち寄れば
一大キャンペーン・・・」は少し大げさに書いちゃってるな、と思いましたが
今日なに持ってるのー?みたいな空気が好きで、
そこはリーブの良いところではないかなーなんて思ったりしています^^
これからFF14を改変、進化していただくにあたってシステムの見直しに加え
そういった「またINしたい!」と思えるような空気づくりは重視していただきたく思っております><。
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私は傭兵リーヴがFF14の癌だと思っています。ただし他のコンテンツが出てこない限りは残しておかないとやることがありません。
初心者には傭兵リーヴはよいとは思いますが中級者以上の方には物足りないし何の戦術もなくて非常につまらないです。
どこを楽しめばいいのか正直分かりません。言葉は悪いですがあんなものでランク上げや戦闘を楽しみたくありません。
作った方の神経を疑ってしまいます。廃止に賛成です。
ローカルは可もなく不可もなくと言ったところでしょうか。ただ素材を自分で用意するものがあってもいいと思います。
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10/20/30/40リーヴで違いはあれど、やってることはほぼ同じ。
つまらなさを感じつつもリーヴが修練稼ぎの最大効率を出せる以上みなリーヴをする。
キャラクターが成長していくにつれ、狩場やmobを変え覚えたアビリティを駆使し戦う
そんな野良mobPTでランク上げをしたかった・・・。
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リーヴの負の側面ばかりに目がいっているように見えますが、
レベル差5までを許容し(FF11をやっていた身としてはかなり大きな数字です)
友人知人LSメンと、多少いい加減なPT構成でもレベリングできることはリーヴのいい意味でのゆるさだと思います。
野良一辺倒になったら、テンプレート化された戦術、構成、必須スキル、少ないレベル差を求められる事は想像に難くありません。
リーヴ更新期間に追われているのであれば、ストック制にする、
ブロークンウォータに飽きたのであれば他のリーヴを同じくらい美味しくする
戦闘が単調でつまらないのであれば戦術性を要する敵PT構成にしてもらうなど
リーヴ自体を良くする方向を提案することも可能なのではないでしょうか。
いきなり廃止を叫ぶのは、個人的にはちょっと違う気がします。
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Tutiguriさんからのレスが来ないので、リーブレベリングを違う側面から見ていきます。
フィールドmobの配置・POP速度の観点が完全に解消されるのかどうかが現在の投稿時点ではパッチ1.17に「モンスターの配置位置調整」「各種リーヴの報酬とバランス整理」とありますがどの程度かはあまり期待できないものとしての書き込みです。つまり、フィールドレベリングメインへの移行・環境整備はまだまだなされないであろうとの前提からの書き込みです。
ウルダハ40リーブBW「ペイスト狩り」でのPCランクに対応する適正難易度(修練値キャップに差し掛かるランク) ☆1(~R35) ☆2(~R42) ☆3(~R49) ☆4(~R56) ☆5(~R63)
例としてこれを挙げますが、一つのリーブ地に対応する修練値稼ぎ可能ランクの幅がありすぎますね。現在の50キャップではランク30弱から延々と40リーブ地のみでカンストまで同リーブを繰り返しています。FF11の前期・中期ではフィールドレベリングがメインでしたが、同レベルでも3,4カ所のレベリング候補場所があり、3~5レベルごとに違う場所違う敵が適正になりました。それに対してリーブレベリングでは同じ場所同じ敵でのレベリングが延々と続くことになります。リーブレベリングを嫌がっている理由にはいくつかありますが、この「あまりにも全く同じことの繰り返しのために飽きる」が最大要因ではないでしょうか。「MMOプレイヤーは須らく最大効率を求める」の前提により、いつか新設されるであろう50リーブがBWより稼げないならば当然ながら63ランクまでウルダハ40リーブBW一択になるでしょうね。恐ろしい未来です。
一つのリーブ地に対応する修練値稼ぎ可能ランクの幅、これを狭めるべきなのではないでしょうか。リーブレベリングメインの修練値稼ぎスタイルを現状だけ仕方なく認めるにしても、せめて最低限5ランクごとに違うリーブ地でレベリングをしたいものです。まぁ今の開発余力では無理でしょうから、せいぜい10ランクごとにリーブ地を変えるスタイルを可能な幅にしてほしいですね。これだけだと例えば50リーブ適正ランク帯では、数ある50リーブ地の中から最も修練値が稼げるリーブ地オンリーとなるだけなのでしょうけど、いまのBW一択よりかはまだマシです。
リーブ地ごとの適正ランク幅を10にするにしても、結局各ランク帯で一番稼げるリーブ地のみのルートでカンストを目指すことになる点はやはり不満が残ります。フィールドレベリングでは他PTとのバッティングで他の場所で狩ることになっていましたが、リーブレベリングでは良くも悪くもそのようなことはありませんから。例え、稼げないと言われているリーブ地の修練値期期待値を最大修練値リーブ地のものと同等にしたとしても、放棄システムの維持が続けば事態は変わりません。放棄して持越し可能となるリーブの数は限られていること、同リーブ地での修練値期待値は各リーブごとに差があること、これにより結局どこか一カ所オンリーになるででしょう。通常と違う場所でのリーブは固定PTならば可能でしょうけど、野良PTとなると決まったリーブ地の決まったリーブを放棄持越ししていなければ通常野良PTには入れませんでしょうからね。
放棄の問題を解決したとしても、利便性の問題からの一択になりそうです。いつもの場所と違うリーブ地を選ぶ理由は何でしょうか。混雑ラグ具合?報酬?同じリーブ地に飽きたから?理由としては弱いですね。
リーブごとにPT構成を考える必要性や、逆にPT構成からリーブを選べてそれが最大効率に近いものを稼げるようなシステムにすれば解決するのかもしれません。ですがこれを達成するに当たってはリーブシステムそのものを根底から一新する必要があるでしょう。いったい何をどうすればよいのか私には解決策は見えません。過程はどうにも思いつきませんが、最終的な結果は見えます。ライト層の為であったリーブシステムも、FF11でそうだったようにギチギチのテンプレート形式の構成のみとなるのではないでしょうか。
このあたりが、私がリーブを10日程度間隔での最大修練値効率のコンテンツにしてしまう案を出す理由です。リーブを毎日の修練値稼ぎ手段メインとして、「飽きる」問題点を解決しようと突き詰めてしまうと、リーブがライト層の為の救済措置である点と矛盾してしまうのです。
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現実問題リーヴ廃止は考えにくい
そういう前提で、ではどうやって現状の問題を打開するかを考えたいと思います。
ほとんどは既にこのスレで出てきたアイデアで、わたしが「いいね!」と思ったものです。
◆リーヴ自体の作業感を軽減する。
⇒ランクごとに様々なエーテライトに移行する必要性をもうけ、BW集中を避ける。(適正ランクボーナスなど)
⇒リーヴで手に入る報酬を細分化し、人を分散する。(国別でポイントを設定するなど)
⇒リーヴの更新間隔を開き、さらにストック制にする。
⇒敵や報酬に若干のランダム要素をいれアタリリーブを混ぜる。
⇒戦闘自体をおもしろくする:rolleyes:
◆リーヴ以外のコンテンツの充実
⇒フィールド戦闘のメリットを増す。
⇒神符をリーヴ以外でも使えるようにする。
⇒その他新規バトルコンテンツ全般が相対的にリーブ一辺倒の現状に影響します。
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リーヴ廃止に賛成です。
リーヴを廃止にするのと引き換えにフィールドに常時表示するモンスターの量と種類を増やせば
FF11のようになり今までエーテライトの周囲だけで行われていた無言のPTプレイも攻略のための
相談などがなされ、MMOの楽しみの幾つかを取り戻せると思います。
リーヴの形式をとる以上起点がエーテライトなので飽きるのはしかたないです。
せっかくの広大なマップを今は使えてないです、各地へ旅できるような仕様に変えるべきです。
許容するとしたら、リーヴという短期終息型の報酬の有る少し美味しいコンテンツ位で残す感じ。
そうしないとリーヴがメインになってしまう。
たまにしかプレイできないに人には制限期間と数値の調整は必要でしょうが
現行の修練値制限のシステムが有効に機能するのではないでしょうか。
もっと言えば何日か修練値を稼いで無いと修練値が倍になる効果が有る様な
アイテムがチャージされていくとか♪
懸念というか思うところは
リーヴというシステムに感じることをザックリ言えば
必要な時にのみモンスターやNPCを表示し負担を軽減する事でサーバーの大きさを抑えられる
リーブというカートリッジ単位で提供できるため作成、導入、修正、管理の人件費が抑えられる
等々運営側にとってはステキな面が多いように思われます。
FF14設計時に、コストと収益の設定もしていたでしょうから
その根底に関わる様な仕様を変えるとなると手を付けられないのかもしれない。
リーヴだけに限らずほかの場所もコストに関わるところは手が付いてないのかなと
そう強く感じます。
顧客からすればこういった大きな部分から何とかして欲しいです。
もうクリスタチャージしちゃったし
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廃止ではなく、発行周期を遅らせて何か別のコンテンツにしてしまうのがいいかなーって