ランダム性をなくしたほうがいいと考えた理由
”すごかったんですよね、『いらん』っていうお声も……”
PLLで吉田P/Dにあのようなつらい顔をさせた「ランダム性をなくしたほうがいい」というフィードバックを、私は過去にしたことがあります。ランダム性の削除を求めたプレイヤーの考えを知りたい方がいらっしゃるかもしれませんので、一例ですが、私が当時そう考えた理由をお話しします。
理由は単純で、当時あった様々な立場のプレイヤーの不満が一気に解消すると考えたからです。例を挙げてみます。
●占星術師で零式や絶を踏破したい人
→ランダム性がなくなれば、タイムラインにカードを組み込んで、より安定した攻略が可能になる
●色々な効果のカードがあった時代が好きな人
→ランダム性がなくなれば、色々な効果のカードがあっても、カード格差は生まれず、アーゼマを引かせろという意見も出ず、純粋に楽しめる
●遠近投げ分けやサイン集めが面白くない人
→ランダム性がなくなれば、カードは効果で十分差別化され、遠近やサイン等の差別化要素から解放される
●遠近やサインがかたよるたびにがっかりしていた人
→ランダム性がなくなれば、欲しいタイミングにカードが来ないというストレスから解放される
●占星術師に興味があってもむずかしくて尻込みしていた人
→ランダム性がなくなれば、判断要素が少なくなってシンプルになり、占星術師にトライしやすくなる
●占星術師を使っていても高難度では出せなかった人
→ランダム性がなくなれば、火力カードやランダム性ありきのアクション(リドロー等)を削減することで、バーストが楽になり、極や零式に挑戦しやすくなる
●パーティのタンク・ヒーラー
→ランダム性がなくなれば、占星術師が攻撃以外のカードを使っても、軽減回しやヒールワークの変更を迫られることがない
もちろん、ランダム性を残す案も検討しました。しかしこの方針では、ある人は喜んでも、別の人の不満が悪化するようなものしか、私には考えられませんでした。例としては、
●アクションの使用回数が増えて、いそがしさが悪化してしまう
●カードの効果や操作の分岐が必要以上に増えて、初心者向けではなくなってしまう
●効果や使用タイミングの点で、支援を受ける側にとってうれしくないものになってしまう
などがありました。
ランダム性自体の面白さも考えました。当時の私の考えは、ランダム性の面白さには蒼天や紅蓮初期の環境が不可欠だ、というものでした。プレイヤー数が少なく、規約違反を犯してもシナジーの分析が困難で、攻略情報も少なく、自己流の占星術師を存分に追求できたからです。今の環境では再現がむずかしいと思いました。(規約違反を肯定しているのではなく、環境の話をしています。)
そして、占星術師のロアに関しては、当時の私は、ランダム性がロアに必須だとは思っていませんでした。ただ、占星術師関係のロアは好きだったので、フィードバックの具体例の最後に、世界設定を独自解釈したロアを補足して自分なりに整合性をとりました。今は、バトルコンセプトとロアの完全な整合性を期待するのは現実的ではないかな、と思っています。開発チームは、なによりもまず、すべてのバトルコンテンツとジョブを設計・調整し、新ジョブのロアを一から構築する必要があるからです。
というわけで、当時の私は、発見的にも消去法的にも、ランダム性をなくした方がいいという結論になりました。今でも、これで占星術師に対する不満が全体的に減り、触ってみようと思う方が増えるはずだと思っています。
ただし、7.0の占星術師が面白いのかはまだわかりません。でもここ数日の議論を振り返ると、すこし楽観的になりました。蒼天が最強、紅蓮が史上最高、漆黒後期が完成形、暁月に戻すべき……全てに支持者がいるのです。
それはつまり、どの時代の占星術師も「そのときのバトルコンセプトに共鳴して、やりこみ、フィードバックをいとわない、献身的で忠実なプレイヤー」に恵まれてきたということです。7.0の占星術師も、きっとそんなプレイヤーを獲得するに違いないですし、自分もその一員でありたいと思っています。
なので私は今までどおり、調整に期待しています。詳細公表後や実装後にまたフィードバックを送るつもりです。
最後に開発の皆様に、変わらぬ感謝と激励を送ります。そして、ここまで辛抱強く読んで下さったみなさま、本当にありがとうございました。
(少ないと思いますが念の為:当時の私のフィードバックを読んで下さった方へ。感謝の念に堪えませんが、この投稿に書かなかったフィードバックの詳細を今の議論に持ち込むのは、議論の前提や論点の混乱につながるのでお控え下さい。)